知道什麼?

Posted in Making Magic on 2015年 11月 16日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

五年前,我開始寫一個叫做「Mark郵袋問題」的大系列文章,每一次我都會設定一個特定的問題詞,接著讓推特的跟隨者提供問題。我從如何 這個詞開始(「知道如何, 第一部第二部」)。

接下來我做了為何(「為何?因為我們喜歡你」)。接著去年我做了何時(「說是何時」)。今天是系列文章的第四篇,而關鍵詞便是什麼

這是我發的推特:

我收到了很棒的回應,我會回答盡可能多的問題,但有幾個原因可能會讓你的問題沒有被回答到:

  • 因為我的文章必須被翻譯成許多種語言,我學會了對編輯和譯者好一點,所以我有限制字數。要是問題太多,我就沒空間回答它們了。
  • 其他人可能已經問了同樣的問題,我會儘量回答第一個問同樣問題的人。
  • 我之所以開始以不同的詞開始這些郵袋專欄,是因為想試著產出不同風格的問題。有些人問了一些並不真的是「什麼」類的問題,而我會略過它們。
  • 有些問題的答案我並不知道,或是超越我的領域之外,我不認為自己夠資格可以適當的回答它們。
  • 有些話題我不能談,而和這些話題有關的問題就會被略過。

把這些講清楚之後,就讓我們來回答些問題吧!

什麼也沒有,我們每天都很努力地想要提升魔法風雲會

在那些我個人設計的系列中,是闇影荒原。環境的話則是神河群英錄

好問題,我有花一點自己的空閒時間在這件事上,如果有人不知道的話,我發誓要解決新發明-來自一張預知未來系列的時間轉移牌,叫做汽鞭上司-期限是在我退休前(而我還沒有要立即退休的計畫)。

我會說是加入第六種顏色,這個點子所要冒的風險實在太多了。

現在我們一年要去造訪兩個世界,而且有許多老玩家們非常喜歡多明納里亞。這讓我相信它有一天會回來的,但我們得先搞清楚很多事情-其中最重要的便是要如何處理一個九年多前的世界,使它能夠與其他世界所擁有的概觀相結合。

我最大的擔憂很久以來都是一樣的:持續創造新內容的需求,會導致複雜度失去控制,進而使得新玩家們不再想學這個遊戲,最終扼殺了它。

以下是我所能給的最佳建議。威世智有個徵人網頁,我們會在那裡發布所有的新職位。注意這個網頁,當某個符合你所擁有技能的職位出現時,就去申請。給你的小秘訣是,申請時要記得解釋為什麼我們會想雇用你,而不只是告訴我們你為什麼想在威世智工作而已。

我對再次看到循環相當有信心,它是個我們已經用過很多次的好機制,我認為它會循環回到這個遊戲的。雖然我現在並不是個開發師,但我不太覺得會再在可用於標準賽的系列中看到星幽滑移,它太強了-但這不代表我們不會對它做些小調整。

雙環境模範(每年有兩個環境,而不是一個)正在成為一件很棒的事,我唯一後悔的就是我們沒有在幾年前發現它。

我不能說,因為我正計劃要秀給你們看。

要是我能讓魔法風雲會重新開始的話,我會對卡牌類型、超類型、以及副類型有非常不同的建構方式。

當我在班特迷你團隊的時候,我對頌威的第一印象很差,但後來它成為我最喜歡的機制之一。

創意團隊一直都在為魔法風雲會發想新的反派,新的「大壞蛋」的出現是必然的。

我最愛的孩子是哪一個?

我最喜歡的是一個情感上的選擇:海市蜃樓Maro。這張牌不只給了我一個綽號(雖然它是在我之後才被命名的),同時也讓我成為自己如此喜愛遊戲的一部分。Maro的靈感來自魔法風雲會邀請賽的獎品,讓玩家製作一張牌。我第二喜歡的牌依然是個情感上的選擇,就是機飛版Look at Me, I'm the DCI,我不只為這張牌設計、命名、還有撰寫背景敘述,還為這張牌作畫(讓我成為魔法風雲會史上最糟的畫家)。從遊戲的觀點上,在我設計的牌中,我最喜歡的是來自原拉尼卡Doubling Season

最大的問題是,我們希望專業賽裡的所有玩家都有相同的起跑點,而世界上有很多地方是很難得到那些競爭級薪傳賽所需要的牌的。

理由有兩個,其中一個偏開發(強度),另一個則偏設計面。作為設計師,我要說的是後者,我們覺得在玩法上,當玩家們能抗拒選項的選擇權時會比較好(選擇權代表互動性的決定,抗拒選項,也就是那些讓人上癮的決定-你可以在我的雙篇專欄「決定啊,決定」的第一部第二部讀到更多)。在一個可以免費犧牲生物的世界中,能做的選擇很少,你會在自己失去犧牲生物的能力之前,或是必要之時犧牲它。當魔法力加入進來,你就得權衡自己是要犧牲,或是要使用像是咒語或不同的啟動型異能了。這也代表你會有脆弱的時刻,你的對手可以試著夠過等待你(或刺激你)把魔法力運用在其他地方,來避開你的犧牲異能。在此提醒,這不代表我們永遠不會有免費的犧牲異能,但我們已經把它從預設的角色上移開了。

第一、也是最棒的信號便是當你的測試員正在笑,並且享受遊戲。

我只會這樣說:我現在正在製作的系列中(之後許多年),就有這個故事的存在。

我覺得我們已經錯過了做出這個轉換的時間點,最大的問題在於會有很多牌的文字和新規則有所關連,但這些牌卻不是遵照牌上的文字運作的。(例如,「把一張巫術置於你的手牌」在原本的功能上會有一個意義,但若是遵照牌面上的文字的話那又會是另一回事了。)

這很簡單:就是連體牌。在大戰役設計時,我把連體牌秀給Bill Rose(他領導這個系列)看,他喜歡它們,並且放進了系列中。Richard Garfield覺得它們很有趣,但公司其他每一個人(我指的就是其他每一個看過並考慮過的人)都不喜歡,而且覺得我們不應該做出它們。這個系列的領頭開發師Henry Stern在開發第一天就試著砍了它們(當時我在那個團隊並說服每個人在砍掉它們之前先玩玩看),品牌試著砍掉它們,組織賽事也是。在我們20年的威世智時光裡,Bill和我完成最偉大的成就之一便是把連體牌一直保到了正式印行。(你們可以在我的專欄「連體決定」中看到整個故事)

那是某個玩家長久以來一直要求我們做的東西,而我們覺得終於是時候了。

許多玩家不了解的是,我們對強度幾乎沒什麼可插手的地方,我們會嘗試做出很酷的機制和牌,但我們不去決定哪些機制或牌會被推動。

給我的回饋大多來自網路,我的Tumblr 我得到大部分回應的地方。我確實會去一些比賽,在那裡我可以和玩家面對面聊天,我也花很多時間在那些你們互相聊天的地方,看看你們在說些什麼。

我想它聰明地解決了一個我們一直擁有的問題。

我做過最強的機制是克撒傳環境的「免費」咒語機制,接著是原拉尼卡環境的發掘機制。兵臨古城的暗碼結果成為了大大的失望,黑影籠罩的命懸一刻和晨光的補強。

我覺得魔法風雲會會變差很多,但如果我必須回答這個假設的話,我猜我們會失去綠色,而自然的元素會加入其他四色之中。這會讓遊戲擁有兩個主要的衝突之處-白對黑,還有藍對紅這兩種我認為最容易理解的衝突。同時,我覺得綠色在機制上會是讓其他顏色最容易加以承接的。

我總是很期待要在我們第一次嘗試新機制時做設計測試。

It's not a question of if矮人會回來的,這是個何時的問題。事實上,我確定在目前的七年計劃中,矮人至少會在一個環境擔任顯要的角色。

機會相當大,我們發現有很穩固的多人粉絲,我們想確保能持續的製作屬於他們的產品。

對新玩家來說,我想你的意思是卡片類型,而不是關心生物類別的機制主題。之前的部族已經不會回來了,而未來的將會繼續出現在幾乎所有的魔法風雲會環境中。所以要說有什麼能把部族的卡片類別帶回來,不幸地,我不覺得有任何事情有這樣的力量。

為了那些不知道部族是什麼的玩家們,且讓我娓娓道來。在洛溫環境中,我們做了個部族主題,並且讓非生物牌也擁有生物類別,這樣我們就可以和它們進行互動。為了讓這樣的點子生效,當時的規則經理Mark Gottlieb製作了一個新的卡片類別,容許非生物牌也擁有生物副類別。

我們很快就發現自己有了問題,如果部族存在的話,我們會想要確定自己有附加東西,因為我們不想一張鬼怪主題的牌是鬼怪,而另一張卻不是。這需要我們把部族用在所有地方,而問題在於,在大部份的狀況下那並不重要。舉例來說,我們試著在依尼翠使用部族牌,而在95%的狀況下那並不重要-即便是在一個如此重視部族主題的系列。那代表我們正在很多牌上加字,但只為了很少的玩法進步,於是我們決定應該停止使用它。

我會說是奧德賽。我做了些自己很驕傲的東西,只是背後的理由是錯的。往好處想,那可能是我作為設計師學到最多的系列,讓我了解自己的角色並不是自娛或證明自己有能力而已,而是創造一個讓最多人能夠享受的產品。

我覺得是玩家心理分類的概念(提米/泰咪、強尼/珍妮、和史派克),讓研發團隊了解不同類型的玩家有不同的心理需要,我們在製作牌的時候得把這個想法牢記在心。以純設計觀點來說的話,我最喜歡的發明是連體牌和混血魔法力;從系列觀點來說的話,我最驕傲的系列是依尼翠拉尼卡

除了鵬洛客以外,有最多限制和最少設計空間的卡片類別是地。

要讓足夠數量的玩家大聲溝通說那是他們有興趣買的產品。無論是Unglued(機飛版)Unhinged(機飛二版)都有銷售上的問題(我相信那是因為印太多了,但也有其他的抱怨),而得到第三個機飛系列的關鍵在於能夠說服高層,經濟上有足夠的粉絲想要它。

探索設計並不那麼重視解決問題,而是試著找出設計會有的問題所在。這件事的一大部份是了解環境想要的是什麼,找出這個焦點是最難的部分。

作為我設計的第一個系列、我協助創造的時空、以及做了很多建構世界的工作,我會選瑞斯。記得,瑞斯已經不存在了,它被覆蓋在多明納里亞上。

紅色是最難設計低稀有度牌的顏色,因為和藍色比起來,它擁有第二多的咒語,但其咒語類別卻少得多了。同時,像炸地與魔法力祭禮這些紅色會做的事,我們已經減少製作這類牌的頻率,特別是在普通牌上。藍色可能是設計高稀有度牌時最複雜的顏色,因為我們已經撤回了許多藍色在那個範圍會做的事-偷竊、複製等等。

這是個棘手的問題,答案端看你從哪個角度來看。Fallen EmpiresHomelands的過度發行都幾乎擊沉了這個遊戲。克撒傳環境與秘羅地都導致了許多玩家的離開。Homelands預言的設計是魔法風雲會玩法上的重大低潮。我猜我會選Homelands,因為它多次出現在清單上。


「Willis,你在說什麼?」

這就是今天的所有內容了,感謝每個寄問題來的人,很抱歉我沒法用上全部,和往常一樣,我對大家的回饋很感興趣,你可以寄封email給我,或透過我的社交媒體帳號和我聊聊(推特TumblrGoogle+、和Instagram)。

下週我會寫一篇被某個播客啟發的文章(我通常會用其他方式)。

直到那時,願你能保持好奇之心。

Latest Making Magic Articles

MAKING MAGIC

2022年 5月 25日

踏入柏德之門,第一部 by, Mark Rosewater

今天我將做一些和過去不一樣的事:我將在系列的預覽結束前先開始跟大家講個別牌張的設計故事。除了一張牌外剩下的都已經公開,而那張牌就會是我今天的預覽牌。我想讓大家在知道它最後的樣子前先看看演進的過程應該會很有趣,說了這麼多就讓我們開始吧。 歷時英雄明斯克與布布 我決定要從明斯克與布布開始今天的故事,你將會看到我這麼做的理由。先讓我們從這張牌的第一個版本開始: 英勇賈...

Learn More

MAKING MAGIC

2022年 5月 19日

首見柏德之門 by, Mark Rosewater

歡迎來到指揮官傳奇:爭戰柏德之門的預覽。今天我將告訴大家這個系列設計的故事、介紹洞察設計及系列設計團隊的成員,並展示一張很酷的新預覽牌。內容不少,就讓我們開始吧。 傳奇背後的傳奇 在開始系列設計的故事前,我想先跟大家介紹製作這個系列的所有設計師。一如往常,我會讓系列的負責人來介紹,因為他們是最了解自己成員的人。下面的內容是Corey Bowen的介紹,他在這個系列中負...

Learn More

文章

文章

Making Magic Archive

想閱讀更多文章?瀏覽我們的文章存檔,閱讀數千篇您最喜愛的作者針對魔法風雲會所寫的文章。

See All