依尼翠闇影五四三:第一部

Posted in Making Magic on 2016年 4月 11日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

又到了「五四三」專欄的時間了,我會在這裡回答你們所有跟依尼翠闇影有關的問題。這是我在推特上所發的 (@maro254):

推:我在著手一個關於#mtgsoi的「五四三」專欄。大家對於新系列有什麼問題?問題不要超過140個字。

一如往常,我會盡我所能地回答問題,但也有幾個原因使我沒辦法回答:

  • 我有字數限制,所以也只能回答那麼多的問題。
  • 有人會問到重複的問題,通常我只會回答第一個問這個問題的人。
  • 有些問題我要嘛就是不知道答案,要嘛就是不認為有資格來適當地回答。
  • 有些主題我有很多原因無法回答,也包括可能會透露之後系列的牌等。

為了盡可能地回答更多問題,我將會把這個專欄分成兩個部分。

就這樣,讓我們來看問題吧:

問:在設計#依尼翠闇影的時候你們花了多大的心力在考慮永恆賽制?

製作魔法風雲會系列的一大挑戰在於我們要為許多不同的賽制設計牌。不同的玩家想要不同的東西,所以得努力確保每個系列都會有可以提供給大部份玩家的東西。我們花最多時間的是現開賽、補充包輪抽跟標準賽這三個賽制。專注在限制賽的原因在於這是用於售前現開賽的系列,而我們希望給玩家一個好的第一印象;專注在補充包輪抽是因為這是玩家最常玩的限制賽賽制且參與的玩家眾多(尤其是在魔法風雲會線上版上);專注在標準賽是因為這是最受歡迎的構築賽制。

我們確實在設計跟開發的時候從每張牌的基準點去考慮並同時留意其他的賽制。舉例來說,當設計傳奇牌的時候,通常要考慮他在指揮官賽中的影響(雖然如此,還是要備註有很多喜歡傳奇生物的玩家並不玩指揮官賽制,所以並非所有的傳奇生物都是為了那個賽制設計的)。同時我們試著確保每個系列都有牌有機會可以在一些老的賽制中露臉;牌池越大(越老),這個任務就越困難。

然而我們並沒有進行上面所提到的三個賽制以外的遊戲測試。由於沒有那麼多的遊戲測試員,也沒有那麼多的時間,我們必須要集中我們的精力。由於較舊的賽制有禁牌清單(古典賽有限牌清單),在當賽制被破壞時可以利用清單來調整。所以在設計依尼翠闇影時花了多少心力在永恆賽制上?一些但並沒有很多。

問:你們曾經有計劃在依尼翠裡放進另一個知名怪物嗎?大腳怪或木乃伊之類的?

確實有些測試中的怪物是沒有付印的。舉例來說,我相信依尼翠黑影籠罩依尼翠闇影這幾個系列都嘗試在設計中做一個受黑湖妖譚啟發的牌,但在過程中會有兩個問題:機制和創意。

機制上來說,兩個依尼翠環境本質上都是部族,也代表我們試著去幫助你繞著人類、精靈、吸血鬼、狼人或殭屍來構築套牌。為了要完成這件事,我們得要有一系列這些種族的生物。他們曾經試過為其他類型的怪物擠出空間¬-是的,確實有空間可以放進一些,而我們也做了一些有趣的非部族怪物,但空間依然是有限的。

另一點在於創意小組很努力去做出一個緊密結合的世界,而如果有太多一張的怪物被丟進來,這將會變得更複雜。做一張黑湖妖譚的生物牌並不難,但這並沒有解決另一個更大的問題:在這個被做出來的世界中,這個的部族是否合理。

問:為什麼沒有熊人?難道依尼翠的人們沒有熊熊攜帶武具的權力嗎?

在這個很棒的雙關之外,我們決定要把在依尼翠中會變身的生物限制在狼人上。這個系列是為了捕捉哥德式的恐怖,而主要的來源就是狼人。多年以前,我們曾決定在多明納里亞(也就是奧德賽環境的那個時空)探索更多會變身的類型(這也是其中一個放在門檻機制上的風味),也就是為什麼你會在那個環境裡看到那麼多不同的變身生物的關係。

問:在奧德賽環境,尤其是絕境裡所學到的經驗對#依尼翠闇影中的設計有多大的影響?

奧德賽環境是我第一次用墳墓場當作設計來源的冒險(晴空號是第一個跟墳墓場有很多互動的系列,但我並不在那個設計團隊裡)。有聽我提過奧德賽設計的人會知道,我認為我犯了很多錯,但也以一個設計師的身份學到很多,一部分也幫我在如何使用墳墓場上有更多理解。

我很喜歡墳墓場(我的第一個系列-暴風雨-首度使用了點燃的機制,而之後也用了那個主題很多次(例如有一些具競爭力的發掘套牌全部都建立在我所設計的牌上)。我覺得在每次的執行上有了更好的著力點,所以是的,奧德賽在墳墓場相關的設計上幫了我很多,但同樣其他像拉尼卡裡的葛加理和格利極公會或原版依尼翠裡的東西也是。

特別是奧德賽,這個系列是很有價值的,因為它也使用了瘋魔跟墳墓場的機制(門檻而非躁狂),所以很多次當我們要處理一些問題或釐清依尼翠闇影該做什麼時候,我們會回去看看奧德賽是怎麼做的。

問:#依尼翠闇影試圖要成為「修正版」的奧德賽嗎?

不,但我們確實好像回到了有點像奧德賽的地方;是的,它們都是墳墓場的系列,但我們用了非常不同的方式來處理它們。讓這個系列變得有點類似奧德賽的原因,在於我們試圖要跟原版的依尼翠做出差異,然而在過去依尼翠的團隊也同樣努力地跟奧德賽做出差異,所以那些很明顯的地方就成為依尼翠要去避免不要讓自己那麼像奧德賽的重點。

問:我們的傳奇狼人呢?

這是在收到的問題裡最常被問的一個問題。一開始在系列裡有一個傳奇狼人,但他最後得跟雅琳珂德競爭同一個位子。由於我們很需要雅琳珂德來平衡鵬洛客的顏色(在最後一個問題時會談到更多),所以最後傳奇狼人只能很不幸的就被移出系列。

問:潛匿現在被視為是一個長青的關鍵字了嗎?以後還會像靈技一樣再看到它嗎?

很多人對於長青關鍵字的設定很感興趣,而實際上我們並不會立刻決定(過去曾經試過一段時間但效果不彰)而是讓它們自然發生。舉例來說,靈技是因為適合潔斯凱的調性而被製作出來的。在使用的過程中,我們開始了解它有多大的設計空間及它表現得有多好。既然我們還需要藍色跟戰鬥有關的關鍵字,它最後成了最好的選擇-靈技是隨著時間,而不是被設計成為長青關鍵字的。

這是我們現在所使用的方式。只要做出很酷的機制,經驗顯示時間會篩選出最好的東西。潛匿是否會成為長青的關鍵字?只有時間知道。是否展現出了一些潛力?當然。是否有補上那個缺口?是的,但如果最後無法滿足我們對長青機制的要求 (很多設計空間、容易使用、有風味、跟其他長青關鍵字配合良好等),這些都不會有任何的幫助。

問:有任何你希望可以從依尼翠帶過來但最後不適合的東西嗎?

當然有。如果不是空間有限及一些困難的因素,我想重新使用返照、喪心跟不息。我希望有更多的空間給詛咒、屍嵌跟原版依尼翠裡所做的各式不同類別的有趣東西。帶回每樣東西的困難點在於保持平衡,讓被帶回來的東西有足夠的出場空間來感覺它真的回來了,卻又不是讓整個環境變得跟之前一模一樣。我以原版的依尼翠為傲,並把其視為到目前為止我的最高傑作(就是你看到的那樣)。所以是的,有很多那時第一次嘗試的東西是我想要再用一次的。

問:為什麼月霧,或是類似的效應沒有重印呢?

我們很清楚地知道玩家們會將這兩個環境合併在一起。這表示,當我們在設計每個部族的時候,我們也很清楚知道它們有什麼,尤其是從構築賽的觀點來看的時候。與其給你們做同樣事情的第二種方法,我們比較傾向於給你們一些新工具,讓你們的套牌可以有新的方向。

這個原理和我上個問題中談到的東西非常有關聯。故地重遊和緬懷過去非常棒,但是如果你的遊戲花太多時間往後看而不是向前看,那你可能就有麻煩了。魔法風雲會會如此受歡迎的原因不是因為它一直自我重複,而是它會持續探索新的機制空間。因此當我們重訪一個世界時,我會盡力思考要如何才能捕捉該世界的精髓並同時開發新的方向。我很喜愛依尼翠闇影回歸哥德式恐怖,同時又探索第一次造訪時沒有的新面向(謎團和陰謀)的感覺。

牌張也是一樣。我喜歡依尼翠闇影的狼人套牌和上次的不一樣。沒錯,的確還是有類似的地方。狼人還是狼人(畢竟它們都是雙面牌),但是現在有些新玩具可以讓你的套牌做些之前做不到的事情了。

問:為何沒有重印原本依尼翠的雙面牌呢?

我們有討論過。反對的原因是我們只會在非常罕見的情況下使用雙面牌。每重印一張就表示魔法風雲會這遊戲就少一張雙面牌、就少一張我們能做的更酷的設計。我相信以後一定會有個雙面牌飽和的時間點,不過我認為該時間點還沒到。

問:金夜懲惡使背後的設計意圖是什麼?

由於這張牌是我設計的,所以我可以精確地告訴你我當時在想什麼。我們想要發瘋的紅色天使,所以我開始思考那是什麼意思。我的目標不是創造一個可以在白色出現的天使然後把它改成紅色。我想要一個合理的紅色天使。讓我感到興趣的點是,這些生物在瘋狂時開始傷害它們原本應該保護的東西。我要如何才能用機制來表現這點呢?

我一開始的想法是將它做成缺陷。如果我給你一個費用低又強力的生物,但是留在戰場上會造成很多麻煩會怎樣呢?我查了許多影響所有人的紅色結界,然後停在我第一個設計的系列,也就是暴風雨中我所設計的結界上。

那張牌叫做Furnace of Rath,而且它會加倍所有對生物和玩家造成的傷害。我想要這是個缺陷,所以我將這個效果只給予你的對手。這同時也讓我能將這生物設計的特別硬,因為從現實來看你只要造成一半的傷害即可。

所以我的意圖是什麼呢?是為了創造一個瘋狂的天使,而我也對結果很滿意。

@SpikeAllosaur: In what ways will SOI mirror or differ itself from the original block?

問:闇影會在什麼地方和原本的依尼翠有所相同或不同呢?

依尼翠闇影和原本依尼翠不同的地方是,雖然它們敘述的都是恐怖故事,但是它們述說的是不同類型的故事。依尼翠闇影是個觀眾不清楚到底發生什麼事情的推理小說。裡面發生的恐怖並不直接。

相形比較之下,原本的依尼翠則是個較傳統的恐怖電影,其中受害者掙扎著要從無窮無盡的怪物手中存活下來。它節奏比較快,而且那些恐怖也是到處可見。依尼翠是「那怪物要來殺我了,該閃人了」,而依尼翠闇影則是「好像有東西要來殺我了,但是我不知道是什麼以及如何殺。待在原地似乎比較安全。」

問:我們什麼時候才會有個不是以傑斯為重心的系列呢?

在他出場之後的八年裡,傑斯只是兩個故事的主角:再訪拉尼卡依尼翠闇影。他在原本的贊迪卡環境和再戰贊迪卡中雖然有出現,但他在這兩個故事中的戲份並不重。另一個故事中跟他有關的系列則是魔法風雲會:起源。就這樣了。傑斯在故事中有戲份的就這麼多而已。

傑斯在牌張上則是無所不在。在我們引入了鵬洛客之後,他就出現在每個核心系列中,而他的鵬洛客牌也比其他的要多。除此之外,有些傑斯非常強力,對於遊戲的影響非常大。

給那些好奇的人,傑斯在下個系列並不是主角。

@Nice_FoilHat: When you made the madness keyword, was threshold part of the discussion?

問:當你們設計了瘋魔這個關鍵字時有討論到門檻嗎?

某種程度上。我們知道我們想要一個在乎墳墓場的機制,來表現你在慢慢發瘋。這個想法是,這機制會引誘你將牌張放進墳墓場,讓你更接近磨牌爆(也就是徹底瘋狂的意思)。在設計早期時,我們實驗了門檻是否就是這個機制,但測試告訴我們門檻並不是答案,所以我們探索了類似的機制-最後則得到了躁狂。

我們喜歡這系列中瘋魔的原因是,除了它是個風味的全壘打之外,它會鼓勵你棄牌-同時幫助你達成躁狂。訣竅就是找到棄牌,以及將牌弄進墳墓場裡的適合啟動者。

問:為何要連續做兩個「重返創痕的X闇影」系列呢?

我們為何要連做兩個重訪呢?讓我們來算算基本數學吧。我們現在的目標是要讓大約一半的環境發生在沒去過的時空裡。統計上來說,這表示我們約會有一半的時間會從新世界前往曾經到訪的世界(或反過來)、四分之一的時間連續造訪新世界,以及四分之一的時間連續重訪曾經到訪的世界。

讓我們來看看前十個環境的互動吧:

  • 時間漩渦洛溫/闇影荒原-重訪到造訪
  • 洛溫/闇影荒原阿拉若斷片-造訪到造訪
  • 阿拉若斷片贊迪卡-造訪到造訪
  • 贊迪卡秘羅地創痕-造訪到重訪
  • 秘羅地創痕依尼翠-重訪到造訪
  • 依尼翠再訪拉尼卡-造訪到重訪
  • 再訪拉尼卡塞洛斯-重訪到造訪
  • 塞洛斯韃契可汗-造訪到造訪
  • 韃契可汗再戰贊迪卡-造訪到造訪
  • 再戰贊迪卡依尼翠闇影-重訪到重訪

如你們所見,60%不是造訪到重訪就是反過來、30%是造訪到造訪,最後的10%才是重訪到重訪。

平均來說,造訪到造訪的比例有點高,而重訪到重訪則是有點低。換句話說,這是遲早會發生的,而它這麼久才發生從統計上來說才應該是個更大的驚奇才對。

問:為什麼只有天使發瘋而吸血鬼沒有?

誰說吸血鬼沒有發瘋?舉例來說,在這系列中代表時空的瘋狂的機制「瘋魔」正是處在黑紅兩色,也就是吸血鬼的顏色中。除了處在黑紅兩色之外,它還和吸血鬼有密切的關聯。事實上,輪抽中的吸血鬼原型會常常使用瘋魔。因此別害怕,天使不是唯一發瘋的。吸血鬼也加入它們了(好吧,大部分依尼翠都加入了)。

問:為什麼有些稀有牌要到週五整個系列都透露時才會一起被透露呢?

我們喜歡預覽系列的很多東西,但是我們選擇不預覽全部的東西,因為我們想要在系列終於透露時留一些驚喜給你們。預覽時重要的一點是不要一次預覽太多,這樣玩家才會專注在你所預覽的東西上。

終結五四三

我今天時間就這麼多了。郵袋對我來說很重要,因為我想要知道你們對什麼東西感到興趣。我也很想知道你們對我的答案有什麼想法。你們喜歡今天的專欄嗎?有辦法可以讓它更好嗎?或者是認為我不需要更改的東西呢?請讓我知道。你們可以寄電子郵件給我或是透過我的社交媒體帳號(推特TumblrGoogle+,或是Instagram)來和我談談。

請在下週回來看我在第二部回答你們更多的問題。

直到下次,希望你們享受依尼翠闇影並且產出更多關於這系列的問題。

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