拉尼卡設計交接文件

Posted in Making Magic on 2022年 8月 16日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

魔法風雲會設計重要的一部分就是系列會經過多人之手。當我們完成洞察設計並交給系列設計時,我們會寫一篇洞察設計交接文件,讓新設計團隊能理解上一個團隊做了什麼。我在專欄中展示了不少這些文件:

由於多明納里亞:眾志成城的預覽會在下週開始,所以我想先回到源頭,展示最初拉尼卡的設計交接文件給你們看。那時的R&D只有設計和開發團隊,而不是現在的洞察設計、系列設計,以及對局設計的架構。和其他的洞察設計交接文件一樣,這是我們正式的交接文件,只是加上了一些評論而已。

「Control」設計原理

在大約五年前(從大戰役開始),設計會挑一個主題(多色、墳場、部族、神器、日本風味)來做環境的主軸。「Control」想要開始設計進化的下一步。雖然這系列也有個主題(明顯是多色),它有個我稱為「核心概念」的東西。核心概念的想法是,它會和主題互動,做為所有功能(機制和創意是主要的兩個)的中心點。機制、插畫、名稱、風味敘述等等在遵循主題時都必須要跟隨核心概念。

「Control」的核心概念就是公會模組,或者以更寬廣的定義來說,雙色的互動。這裡的十個互動都依據顏色派的原理給予獨特的身分。「Control」最重要的工作就是展現並劃定這些身分。因為如此,「Control」的設計團隊就開始創造一個能達成這個目標的設計。這會以多種方式呈現:

1)依系列的公會分佈 – 早期的測試顯示太多公會會導致我們無法清楚傳達每個公會的機制風味。為了解決這個問題,團隊決定將十個公會打散到三個系列裡。每個公會都只會出現在一個系列中。在精算過後,團隊認為最好的分配方式就是4–3–3。

在考量了各種因素之後(每個系列的臨色和對色公會、特定公會的受歡迎程度等等),設計團隊決定使用這個分佈方式:

「Control」 – 藍黑、白綠、黑綠、紅白
「Alt」 – 紅綠、白黑、藍紅
「Delete」 – 白藍、紅黑、藍綠

2)依系列的機制分佈 – 由於每個公會只會出現一次,團隊開始思考要如何在機制上代表每個公會。我們最後決定的是強力的平行架構加上寬鬆的執行方式(我們嚴格要求每個公會都要有X,但不管公會要如何讓X運作)可以最佳強化公會的身分,以及彼此之間的對比。

讓我花點時間來強調目前平行架構的重要性。「Control」的世界會因為我們所設計的公會是否有趣而興衰存亡。要如何這麼做呢?我們得確保對局的每個面向都能展現每個公會的獨特性,即自己獨特的風味。但是風味不能單獨定義。舉例來說,讓我們看看顏色派的單一個顏色。假設你想要讓玩家理解紅色的風味,那我們會先從設計包含紅色本質的紅色牌開始。但是為了定義這個顏色,我們還是得展現它的極限。而任何一個顏色都無法這麼做。玩家要如何知道一張紅色的牌已經快要不紅了呢?

答案就是使用其他顏色的風味來做為對比。你可以用其他顏色中沒有的紅色要素來展現紅色。一個特定的東西不是紅色的,因為它會持續出現在另一個顏色裡。要這樣做最強力的方法就是創造兩張具有類似要素的牌,但卻是由兩個不同的顏色來表現。白騎士和黑騎士感覺就很白跟黑,因為它們的鏡像版本顯示出不是它們的東西。

同樣的原理也可以應用在公會上。如果只展示一個公會的話玩家就只能看到那麼多,而我們需要顯示另一個公會如何以不同的方法處理類似的想法—這就是平行架構登場的時機了。舉例來說,每個公會都有一個傳奇和它們的追隨者,這就能顯示每個團體裡的各種關係。在一個公會中它們可能是學徒,另一個則是士兵,第三個則是奴僕。這也是為什麼設計團隊選擇嚴謹地執行平行架構。我們想要每個公會都有些特定的東西出現。重要的是每個公會都要有足夠的機制自由來展現它們如何以不同的方式來處理這個機制。

我們有考慮在這裡使用不同的數字(一個公會有三個什麼什麼然後另一個公會只有一個)。問題是數字在你一張牌一張牌看的時候是個很難挑出來的東西,單純的差異可以將差別完美地藏起來。所以,數字只有在你非常誇大(六比一要比三比一要來得有效)時才有效,因為它會吃掉很多欄位。平行架構也能做到同樣的效果,只是需要更少的卡牌,以及能讓你更容易看出來(這裡假設創意有適當使用自己的工具)。

另外,這裡的另一個重點是雖然數字在顯示差異性這方面不太行,但它們在顯示相同性這方面就強多了。當東西不同時,玩家很快就會發現每個人都有相同數量的什麼東西。玩家會尋找模式,並且在事物有類似架構時更快找到。

一旦我們決定使用嚴謹的平行架構時,我們就開始思考要如何執行它了:

定義等級 – 設計團隊的第一個練習就是要思考卡牌會如何應用在公會系統上。我們很快就發現卡牌和公會的互動差異性可以非常大。因為如此,我們想到一個等級的系統來展示一張牌和公會模組有多接近:

等級1 – 這些牌如果不使用公會的兩個顏色的話就不能使用。這個等級基本上就是多色牌。
等級2 – 這些牌要最佳化的話就需要使用公會的兩個顏色。公會法師就是個好例子,你只有一個顏色時也可以使用,但兩個顏色都有的時候就更加強力。
等級3 – 這些牌只需要使用公會的一個顏色,但在風味上和公會有所連結。這些卡牌並不要求你使用公會的兩個顏色。這等級最好的例子就是關鍵字機制。舉例來說,如果你想要建構一個小生物施放套牌,那它就應該是白綠。
等級4 – 這些卡牌和公會無關,但和公會的大目標之間有鬆散的協同。一個例子是起死回生。這張牌和黑綠公會無關,但和公會的再利用風味有協同。
等級5 – 這些牌和任何公會都沒有協同。

在一些討論之後,我們決定透過前三個等級從機制上定義公會。(舉例來說,創意的界線就是誰在公會中對比誰和公會有關。這還沒定案。)

等級1(多色數字) – 一旦我們知道每個系列有多少公會之後,我們就開始精算每個公會可以塞近多少多色牌。我們一開始就決定每個公會大小必須相同。顏色的平衡(通常我們只會處理單色,但雙色對的處理也很類似)對設計來說是個標準,而公會系統也只是讓我們繼續維持它而已。

公會之間比較小的比例以及小擴充系列的整體大小決定了我們的上限在哪。團隊想要推廣多色,所以它和大戰役相比會在三個稀有度中都有更多的數量。另外,我們處理多色的經驗顯示它必須要偏向稀有來讓限制賽的套牌建構不會太困難或太有限制性。我們最後使用的比例是這樣:

普通 – 每個公會4張、16(大系列)、12(小系列)
非普通 – 每個公會7張、28(大系列)、21(小系列)
稀有 – 每個公會8張、32(大系列)、24(小系列)

雖然還有一點彈性空間,但要注意的是更動一個公會就表示會更動所有的公會。

接下來,「Control」的設計團隊創造了一堆多色牌的循環。(我會在下個章節談論更多「Control」的循環原理。)這些循環如下:(這列表包含所有的等級1,不過我還是包括了等級3這個關鍵字來讓你們了解非循環牌有多少額外的空間。)

普通(4張多色牌)

小傢伙(追隨者) – 每個公會都有個會出現在普通和稀有生物上的公會機制。較大的生物會是個傳奇,而小傢伙則會是他們的追隨者。這個關係在每個公會裡都不盡相同。

關鍵字(2) – 每個公會都會有兩張帶有公會關鍵字的普通多色牌。

非普通(7張多色牌)

結附地的籤印 – 每個公會都有個地結界,讓結附的地能獲得一個影響同色生物的橫置異能。這些牌是用來展現公會的籤印或是徽紀。

關鍵字(1) – 每個公會都會有一張帶有公會關鍵字的非普通多色牌。

稀有(8張多色牌)

公會會長 – 給公會風味的一種方法就是點出公會的重要人物。(這多少也能強化神河的傳奇主題。)這張牌會是個傳奇,也會是公會的領導者。這會依公會而不同。創意會決定這些生物的身分。

其他公會成員 – 每個公會都有第二個傳奇。這傳奇的角色會根據每個公會的架構來決定。在某些公會中,它可能是公會的二當家、可能要帶領軍隊,也可能是領導者的保鑣。創意會決定這些生物的身分。

大傢伙 – 這是伴隨小傢伙的傳奇。他有同樣機制的較強力版本。從風味上來說,他會是小傢伙跟隨的人。這當然也會依公會而不同。

關鍵字(1) – 每個公會都有一張具有公會關鍵字的稀有多色牌。這是唯一具有關鍵字的稀有 牌。

武具 – 每個公會都有一個佩帶費用為CD或更多普通魔法力的武具。這武具能做的事情和公會在機制上有關。

雙色地 – 這些基本上就是讓玩家能支付2點生命來站著進場的橫置地。除此之外,這些地也利用了全新的基本地關鍵字能具有兩種基本地類別。這是最有可能保持不變的循環。

等級2(具有多色影響的單色牌) – 在決定了多色牌的數量之後,團隊就開始檢視下個等級:需要第二個顏色才能最佳化的單色牌。在多次討論之後,我們想到很多的循環。

在談論這些循環之前,我想要先說說我們是如何處理它們的。和其他系列不同的是,這環境的循環都會是十張牌。舉例來說,如果你要做一張新的雙色,那玩家的預期就是你十張都會做。這表示第一個系列會決定環境其餘系列的許多牌。雖然期待是好的,但團隊還是很擔憂這會讓接下來的系列不那麼讓人興奮。我們不想要玩家在看到一個系列之後就知道後面兩個系列裡面有什麼。

這導致團隊做出兩個重要的決定:

第一 – 「Control」的循環必須要比較寬鬆。我們做循環時通常會比較嚴謹:以大戰役的公會法師來舉例,它們都是具有兩個起動異能「D、T」和「E、T」(D和E是C的同盟色)的1/1。當我們在檢視「Control」的公會法師時,我們決定不要鎖死魔法力費用和攻防數值。我們認為(創意也有幫忙)起動異能應該足夠能展現它們的公會法師模樣。這樣,玩家雖然會期待公會法師,但就不太可能猜到它們會是什麼樣子了。

第二 – 環境的循環可以比第一個系列定義的要寬鬆一點。換句話說,每個系列都能以不同的方式處理寬鬆的循環。舉例來說,讓我們看看普通的地。在「Control」中,普通的地是「濾色地」(這些地可以橫置產無色或讓一個玩家過濾兩個公會顏色)。「Alt」可以做另一種風格的普通地。關鍵是這三個必須要有一個共通的連結,而系列中的每個公會都要有一個普通地。唯一的限制就是「Alt」會決定「Delete」是否要跟隨(舉例來說,如果「Alt」做了濾色地,那「Delete」也得這麼做)。哪些循環會比較寬鬆(這個意思是「Alt」和「Delete」會做自己的版本)會由「Alt」和「Delete」的設計團隊來決定。

說了這麼多,以下是「Control」的等級2循環:

普通

公會法師(2) – 「Control」的公會法師是帶有兩個起動異能的生物(目前兩個都是「C,T」)。第一個是同色、較弱的異能。第二個是較強的非同色異能。我們對於這些傢伙的想法是,如果只使用公會其中一個顏色的話你可能會使用,但兩個顏色都有的話就一定會用了。另外一點就是每個公會都有兩個公會法師、因為每個公會都有兩個顏色。

非同色起動費用的生物(2) – 每個公會都有兩個(公會的兩個顏色各一)帶有非同色起動費用的生物。和公會法師一樣,我們的設計方法是如果只使用公會其中一個顏色的話你可能會使用它們,但兩個顏色都有的話就一定會用了。為了和公會法師做出分別,非同色的異能並不包含橫置的費用。和公會法師一樣,每個公會也有兩個這樣的生物。

濾色地 – 這些地可以產無色,並且可以將兩點魔法力轉換成公會的兩個顏色。我將它們放到等級2然後稀有地做為等級1是因為濾色地在使用兩色之一時(尤其是混另一色)常常使用,而雙色地只有在兩色都使用時才能凸顯它真正的價值。

非普通

公會友善生物(2) – 這些生物如果看到公會的另一個顏色會有額外的獎勵。這些設計會讓你在沒使用公會兩個顏色的情況之下更傾向不使用這些牌。

可增幅咒語(2) – 這些咒語會在使用公會的另一個顏色時附加第二個異能。這些牌的設計讓你即使沒使用公會的另一色時也會使用它們。如果公會的兩色你都有使用,那這些牌就會從好牌變成超好的牌。這就是那種會讓你想使用第二個顏色的循環。

稀有

目前沒有等級2的稀有牌。如果你想要加入公會牌,那稀有就是唯一可以放的地方。

等級3(關鍵字機制) – 為了強化公會模組,團隊覺得這環境的所有關鍵字都必須要和公會有關。這就成立了一個4–3–3的關鍵字架構。雖然十個關鍵字比平均要來得高(根據不同的算法,石破天驚秘羅地兩者都有大約八個),但公會的架構則會讓每個關鍵字的數量比平常要來得少。團隊認為這是個可接受的範圍。

接下來,我們檢視要如何在公會中執行關鍵字。將關鍵字限制給多色感覺會有很大的問題,這表示選擇任何公會組合的玩家就只能使用環境的十個關鍵字之一。下一個合乎邏輯的選擇就是讓公會的單色牌也能使用關鍵字。這讓使用任何公會組合的玩家能使用十個關鍵字中的七個,其中之一會非常強力,因為這玩家能使用該機制的所有卡牌。

為了維持嚴謹的平行架構,團隊選擇將公會的關鍵字做出相同的分佈。除此之外,測試也讓我們做出了適當的平衡。最後,每個公會獲得了十二張帶有關鍵字的牌,每個小節四張—單色C、單色D,以及多色。團隊認為十二張以機制來說算是足夠,同時在使用兩個顏色時也不會太難處理。由於多色牌的比重比較偏向稀有,所以多色牌的關鍵字也會偏向稀有:以下就是每個公會的關鍵字分佈:

普通 – 6(每個單色牌2張、多色牌2張)
非普通 – 5(每個單色牌2張、多色牌1張)
稀有 – 1(多色)

等級4–5(和其他) – 雖然系列中的循環大多和公會有關,不過「Control」裡還是有些循環(傳統的五色那些)和公會一點直接關係都沒有。

普通

進場生物結界 – 這些是具有進場效應的生物結界。這些牌的設計比較偏重在進場效應而不是生物結界那邊。生物結界感覺只是額外追加的。

稀有

製作自己的敵人 – 這些生物會在進戰場時給一個對手一些衍生物。這些卡牌充滿風味,所以創意需要小心選擇生物類別和衍生物類別。(設計團隊在我們第一次嘗試時有給予幫助。)另外,設計團隊做的這五張牌能分別送給對手一到五個衍生物。

3)公會定義 – 「Control」設計最重要的面向就是用機制來捕捉每個公會的感覺。這會以數種方法達成。

第一,如同上面解釋的,我們設定了一個平行的架構,讓每個公會能展現要如何執行一個相似的功能。我在上個章節已經解釋這個架構了。

第二,每個公會都獲得一個機制身分來匹配其身分。這個意思是是說,我們思考每個公會要如何依據整體的公會原理和兩個公會色能使用的機智來獲勝。下列為「Control」每個公會的簡短概要,以及它們機制身分的敘述:

藍黑(UB) – 藍黑就是那個鬼鬼祟祟的暗影公會。它們渴求力量同時也非常隱密。它們想要在幕後控制世界。在所有公會中,這是你最不想要惹的公會,因為它們一定會報復,然後也會用你看不到的方法報復。藍黑是精神最強的公會。它們最強大的武器就是它們的心靈。它們既聰明又機智。因為如此,它們最喜歡攻擊的點就是對手的心靈。

從機制上來看,這會以兩種方式呈現。第一,藍黑是牌庫之王。這表示它是最擅長操控自己牌庫並攻擊對手牌庫的公會。我們先從前者開始說。操控牌庫最好的方法就是找牌,即直接從牌庫中找出你想要的牌。藍黑的關鍵字機制是一種找牌的變形,叫做質變。手牌中具有質變的卡牌可以將本身轉變為牌庫裡同樣總魔法力費用的牌(單色牌的質變費用為 {二}{藍} 或 {二}{黑},而多色牌的費用則是藍黑)。

除了找牌庫之外,藍黑還能操控牌庫,不管是操控牌庫頂牌、挑選最好的牌(通常是抽多張牌來選最好的),或是從牌庫中移除不需要的牌以強化抽牌品質。在所有幫助你操控牌庫的異能中,藍色都會強於黑色。但由於藍黑會最大化它卡牌的能力(幫助你或攻擊對手),我們也給黑色設計一些攻擊對手然後偶爾能幫助你的牌。

幾乎任何藍黑能對自己套牌做的事它都能對對手的套牌做。除此之外,藍黑還能做一個通常不會對自己做的事。它可以透過磨牌毀滅對手的精神。雖然藍和黑兩色都能消滅對手的套牌,但藍色通常是用磨牌,而黑色則是使用像是腦葉切除的效應來從內部進行。

藍黑第二強的戰略力就是牌張優勢,不管是正向(抽牌)或是負向(棄牌)。藍黑這種鬼鬼祟祟的攻擊就是以它隨著時間而獲得的牌張優勢來展現。如果讓藍黑如願的話,你獲勝的機率就會隨時間的消逝而降低。藍黑會非常緩慢地取得優勢。這就是藍黑如何使用它其他機制的方法。殺牌和反擊牌讓藍黑能擋住對手並獲得更多的牌張優勢。

最後,藍黑通往勝利的道路和這公會一樣的偷偷摸摸。藍黑會用它精神上的資源來最大化它抽牌的數量和質量。然後它就會用毀滅性的力量攻擊對手的精神(套牌和牌庫)。藍黑是唯一可以透過磨牌贏得對局的公會。(設計團隊原本就預定藍黑可以在限制賽中以磨牌贏得不少勝利。)如果這樣也不行的話,藍黑可以使用資源建立牌張優勢讓對手無法處理藍黑丟出來的各種威脅。

白綠(GW) – 白綠就是最適合團隊的公會。身為最無私的兩個顏色,白綠認為自己是個單一的個體。它的所作所為都是為了強化團體,為了加大和強化團體可以做出任何事情。

從機制上來看,這會以兩種方式呈現。第一,綠色是最擅長丟出一堆生物的顏色。白綠具有最高百分比的生物牌。白綠是最擅長派出衍生生物的公會。白綠也擅長將生物從牌庫或是手上丟進場。沒有任何公會比得上白綠丟出生物的能力。不過,白綠的強度不是在於生物的質量而是數量。

白綠的關鍵字機制就是讓它的生物能變成更多生物的完美異能。它的關鍵字是小生物施放。帶有小生物施放的咒語都可以用橫置和該咒語相同顏色的生物來支付(部分或全部都行)其費用。

第二,白綠非常擅於保護它的生物以及它的主人。白綠的防衛性只排在白藍之後,所以白綠有許多工具可以擋住對手。白綠可以消滅除了被動生物之外的所有永久物。它有許多帶有像是重生或警戒異能的防禦型生物。除此之外,白綠也擅長在防禦面和攻擊面灌大它的生物。

白綠通往勝利的道路有兩種。第一,它可以用一些或是全部的生物攻擊。如果這沒效的話,白綠就可以進入B計畫,即拖延並成長。在某個時間點之後,白綠的軍隊就能成長到對手無法處理的狀態。

黑綠(BG) – 黑綠就是那個想要用它們自己扭曲的理想來改變世界的恐怖公會。和疾病或是菌類一樣,黑綠將成長視為建立控制的方法。黑綠視生與死為它任務的工具。

從機制上來看,這會以三種方式呈現。第一,黑綠會持續推出威脅,尤其是生物。這是黑綠成長的部分。這個成長也會以多種方式呈現。綠給予黑綠衍生生物,而黑和綠兩色都讓黑綠能以+1/+1指示物來成長它們的生物。

接下來是死亡。黑綠,尤其是黑色那邊,非常擅長使用生物做為資源。一邊使它們成長、一邊則犧牲它們。黑綠視這個為生命的循環。

不過最有力的部分,則是最後的拼圖:再利用。黑綠是墳場之王,因此非常擅長將墳場的卡牌移回場上。你可以殺掉黑綠派出的所有東西,但是黑綠會一直將它們撿回來。黑綠的機制叫做回收,顧名思義是個再利用的機制。任何帶有回收的卡牌都可以代替抽牌從墳場移回手上。因此具有回收的牌都能無止盡的使用。

黑綠的戰略很簡單。持續派出威脅。當用完時就去墳場挖更多出來。黑綠的威脅永無止盡,所以遲早會打穿對手的防線。

紅白(RW) – 紅白是戰鬥的公會。紅白每天都想戰。它喜歡用拳頭解決紛爭。但是紅白還是有良心的,所以會尋找適當的方法來使用它的力量。紅白通常會找個正當的裡由,然後用任何方法來執行它。它們是有心的治安維持者。

從機制上來說,這會以兩種方式進行。紅白最大的威脅就是它的生物。這表示為了贏得勝利它必須要攻擊。快速地攻擊。大概就是小白快加上史賴的感覺。紅白不會等你。它從第一回合就要你的命。這裡就是紅白裡紅色那邊的優勢了。直擊咒語可以清掉路障,讓你的生物可以勇往直前。當然,能直接燒臉也是很棒的。

和白綠一樣,紅白理解組織的價值。它認為自己是進行任務的軍隊,因此紅白有不少能幫助大軍隊的咒語。有時這是強化它們的侵略性、有時候則是防禦性的保護它們。紅白的關鍵字輝耀更是完美詮釋了這點。輝耀咒語只會指定生物。然後根據你選擇的模式(顏色或生物類別),這咒語就會指定一個生物以及和這生物具有相同特性的其他生物。

紅白是「Control」中最快速且最具侵略性的公會。其他公會都有辦法用時間累積強度。紅白跟它們可不一樣。它無法快速贏得勝利的話就會輸掉對局。

第三個方法就是要確保和兩個公會重疊的顏色(「Control」中的白黑綠)獲得一個能在兩個公會中良好運作(但又有點不同)的異能。下列是每個顏色的關鍵特徵:

– 白綠和紅白的重疊是這兩個公會都會以大群為重。兩個公會都會丟出很多生物。白色在公會裡的角色就是要強化並保護它們。因此設計團隊確保白色有許多能強化你所有生物的咒語和異能。

– 藍黑和黑綠的重疊是將永久物做為資源的意願。藍黑和黑綠是最會創造手牌優勢的公會(藍黑抽牌、黑綠則是從墳場撿牌),所以更能將這個手牌優勢轉換為其他效應。設計團隊理解這點所以也確保黑色有比平常更多的犧牲費用(尤其是生物)。

– 白綠和黑綠的重疊是依賴成長。白綠會以數量取勝、黑綠則是打消耗戰,但兩邊都需要派出許多生物。因為如此,設計團隊決定給綠色比平常更多的製造衍生物手段。

如同你們所見,「Control」設計有許多部分。希望這份文件能幫助你們理解設計團隊的想法。如果你們有任何問題,請和我聯絡。

我很想看看開發團隊會怎麼處理「Control」。

Mark Rosewater

P.S.以下這個是公會需求的完整列表。

公會分佈[38]

普通 [13]

單色(8)

公會法師(2個、每色1個) – 兩個需橫置的起動異能,同色較弱、非同色較強。
帶有非同色起動的(2個、每色1個) – 一個不需橫置的起動異能。
關鍵字 機制(4個、每色2個) – 生物對咒語的比例會依公會而不同。

多色(4)

小傢伙(1) – 還有個這機制的較大稀有版本。
關鍵字機制(2)
咒語欄位(1)

地(1)

濾色地(1) – 這些地可以產無色並且過濾公會的兩個顏色。

非普通[15]

單色(8)

公會友善生物(2個、每色1個) – 如果使用公會另一個顏色的話會變得更強力的生物
可增幅咒語(2個、每色1個) – 如果使用公會另一個顏色的魔法力來支付費用的話就能強化的咒語
關鍵字機制(4個、每色2個)

多色(7)

籤印(1) – 可以犧牲獲得一個效應的結界
關鍵字機制(1)
隨機的酷炫卡牌(5)

稀有[10]

多色(8)

公會會長(1) – 傳奇
另一個公會傳奇 (1)
大傢伙(1) – 小傢伙的大傳奇版本
關鍵字機制(1)

神器(1)

武具(1) – 支付無色或CD來佩帶

地(1)

雙色地(1) – 可以支付2點生命來站著進場的橫置地


我希望你們喜歡這個魔法風雲會設計歷史的一部分。能回首並分享這些東西給你們對我來說非常有趣。如同以往,如果你們對於這篇專欄或是最初拉尼卡有任何想法的話,你們可以寄 email 給我或是透過我的社交媒體帳號(Twitter TumblrInstagram,或是TikTok)讓我知道。

請在下週回來看我開始多明納里亞:眾志成城的預覽。

直到下次,希望你們也能學到喜愛事物的歷史。

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