落葉歸根

Posted in Making Magic on 2022年 3月 30日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

今天我將帶大家深入來看一個 R&D 已經使用了一段時間,但從未在專欄裡討論過的用法—「落葉」機制。那到底代表什麼,對我們設計系列又會有什麼影響?今天我將來回答大家的問題。

我想我們得從另一個關鍵字開始:「常青」。這個用法從魔法風雲會的很早期就已經存在(雖然我不記得是誰提出的),用來描述魔法風雲會裡每個系列或幾乎每個系列裡都會使用的機制—像是飛行、死觸和踐踏。這些關鍵字機制是我們一直都會使用的東西,通常在那些以新手為目標的系列裡,這些機制會再加上規則說明。如果你想知道更多關於常青機制的歷史,可以看看這篇文章「Evergreen Eggs & Ham」。

「落葉」這個用法(我記得是我提出的)是用來分類那些不是常青但當設計師需要時依然可以在任何系列裡使用的機制。我喜歡把落葉機制當作一個滿是特殊工具的工具箱,你有各式各樣的工具,但在大多數系列裡都不會用上。如你今天會看到的,落葉機制之間被使用的頻率有很大的不同。和常青機制一樣,落葉可以被使用於各種數量,可能是一張也可能是很多。

今天我就要跟大家一起來看看現在所有的落葉機制、介紹它們的歷史、為什麼它們會是落葉機制,以及我們通常會怎麼使用它們。

錨定詞

和許多今天會聊到的東西一樣,錨定詞說是機制更像是個工具,但那是所有系列都可以使用的設計資源。錨定詞是用來分辨模組咒語不同選項的敘述文字,到目前為止我們曾以三個方式使用過:

首先是展示衝突。牌可以展示戰鬥的其中一邊,但有時也可以用來描繪戰鬥本身,而錨定詞能很好地提供兩端風味。第一個使用錨定詞的系列是龍命殊途,圍繞著可汗與龍王間的衝突設計了一整個循環。

其次,那也能很好地在玩家得要選擇下一步時,創造決策樹的敘述過程。龍與地下城:被遺忘國度戰記就很好地利用了這第二種方法。

第三,他們可以用來幫助玩家對應在第二個用法中選擇的模式。在 UnstableBuzzing Whack-a-Doodle 裡,玩家得要比對彼此所選擇的模式—那會影響接著會產生什麼效果,而讓每個異能有個單詞在使用上會變得容易許多。

錨定詞已經被證實風味十足,且能讓牌使用起來更加直觀,所以我們把它作為落葉。

血滴

神器衍生物已經被證明是能提供系列所需風味一個很簡單的工具。使用的關鍵在於把它們作為一個能很容易找到來完成簡單事情的東西—通常有個費用,這能適用在很多套牌裡。

血滴衍生物第一次出現是在依尼翠:腥紅婚誓裡,所以它們還沒有機會回歸,而我想時間會證明它們是否會變成落葉機制,不過它們原先就是被設計能在未來的設計中被小量使用。以一個戰鬥佔了很大部分的遊戲來說,要設計在機制上在意血滴的咒語並不困難。像翻揀(R&D 用來代稱棄牌再抽牌)就是類似被廣為使用的機制。

小戲法

小戲法是用來暱稱那些除了牌的主要效果外,會有第二個效果讓你抽牌那些牌。基本上來說,小戲法會補充手牌讓你的手牌不會減少。

小戲法第一次出現是在冰雪時代(作為整個群體的一部分;阿拉伯之夜裡的 Jeweled Bird 是第一張有這個效果的牌),但所有的牌在現在都被我們稱為「慢戲法」,因為你要到下一個回合開始時才能抽牌。有趣的是,第一個直接「抽一張牌」的系列是入門版,目的是要簡化這個效應並移除記憶上的問題(入門版是作為入門級別的產品)。看到那出色的表現,R&D 從晴空號傳說裡便開始把它改成一般的小戲法了。

我把小戲法列在落葉機制裡,是因為我們不會花時間去確保它有出現在每個系列裡。只有在需要的時候才會使用,但那從來都不是必須的。

線索衍生物和調查

Tireless TrackerLonis, CryptozoologistElmar, Ulvenwald Informant

一開始線索衍生物作為工具出現是為了要解決一個問題。我們想把調查做成關鍵字,但直接讓你抽一張牌被證明有些過強。我們問了是否有辦法可以抽半張牌?這讓我們想到了派出一個衍生神器,你需要支付魔法力才可以抽那張牌的想法。

線索衍生物表現地十分亮眼,也為我們打開了把衍生神器做為工具的設計空間—我們能繞著一個有著基本效應、且有風味和名字的神器設計系列。和之後的衍生神器不同,線索衍生物和一個關鍵字機制相連結—調查。技術上來說,我們可以派出線索衍生物而不需要先進行「調查」,但那個字實在是太有風味了。

有色神器

神器的出現要回溯到限量版(第一版),但許多年以來所有的神器都一直是無色的。接著在預知未來裡,我們發行了振肌秘耳以暗示玩家或許有可能在未來看到有色的神器。有趣的是,當我們在製作這張牌時,我們是在暗示回到將被非瑞克西亞人接管的秘羅地時有色神器可能會「首次登場」,但它們最後被先更大量地用在阿拉若斷片來在機制上代表艾斯波斷片的生物。

前期的計畫是謹慎地使用有色神器,但當卡拉德許作為第三個神器環境並帶出很多對局上的問題後,我們了解到我們不能再一直製作很強的無色神器(至少不是那些除了很利基情況下才能使用的),且需要找出一個計畫來解決這個問題。在經過了一些討論後,R&D 接納了讓有色神器變得更加普遍的想法。我們在這些日子裡做了許許多多的有色神器,使得這個類別或許更應該被列入常青。

詛咒

Unglued 裡,我製作了一張名為 Volrath's Motion Sensor 的牌,要求另一個玩家把牌放在他們的手背上平衡。由於他們確實「碰到」了那張牌,且也是一個 Un-系列,我把那張牌做成了「結附於玩家」—那在當時還不存在。快轉到多年以後,我們正在進行最初依尼翠的設計,設計團隊被用結界來代表詛咒的想法所觸動,而我建議把它做成結附於玩家。這一整組在風味上大受好評,由於使用上的困難度降低了,那也成為我們在當那個世界感覺合理時會重複使用的東西。

循環

BrandDecree of SilenceZiatora's Proving Ground

循環是由 Richard Garfield 所設計的機制,第一次出現是在暴風雨,但因為系列裡面東西太多而最後被移除。它在一年後的克撒傳中作為環境裡兩個主要機制的其中之一發行。那是當時第一個被重新使用有名字的非常青機制,在石破天驚環境裡回歸。它接著成為最常被使用的非常青非落葉機制,出現在時間漩渦環境、阿拉若斷片環境、阿芒凱 環境和依克黎:巨獸時空,以及許多補充系列裡—像是近代新篇

等等,那它在這裡幹嘛?循環不是落葉機制,但它現在是了。從新卡佩納:喧囂黑街開始,我們把它改為落葉狀態。我們想要弧/斷片版本的群系,但不想要等到有循環的三色系列,所以決定要製作這個循環並讓循環只出現在五張牌上。這個決定也象徵了R&D 將做的一些較大的改變,這篇文章的最後我會再跟大家解釋。

雙面牌

 

Bloodline Keeper
Lord of Lineage
Nicol Bolas, the Ravager
Nicol Bolas, the Arisen
Agadeem's Awakening
Agadeem, the Undercrypt

 

 

 

 

 

 

 

 

 

雙面牌第一次出現是在另一個威世智的集換式卡牌遊戲 Duel Masters 裡。當時我們在嘗試機制上解決狼人的執行方式,依尼翠設計團隊的成員 Tom LaPille—曾參與過 Duel Masters 的設計—建議我們使用雙面牌。一開始的計畫是在套牌裡放在一張單面牌,並可以召喚雙面的版本,但印刷技術無法保證那兩張牌一定可以出現在同一包補充包裡,所以我們把計畫改為只印製雙面牌並準備能讓你在套牌裡代表它們的列表牌—如果你沒有不透明牌套的話。

雖然一開始在威世智裡裡外外都引發了一些爭論,它們在玩家之間大受歡迎。依尼翠中首次出現的轉化雙面牌(TDFC)永遠都會以正面使用,但有個方法可以翻到背面,有時候還可以翻回來。

DFC 在魔法風雲會:起源裡五隻可以變成鵬洛客版本自己的傳奇生物上回歸(2019核心系列把這個技巧用在烈龍尼可波拉斯上)。它們之後在依尼翠闇影環境裡回歸,異月傳奇裡則出現了一種新的雙面牌—融合。只要你同時在戰場上有正確的兩張,就可以轉化為一張巨大的永久物(受到 Unglued 裡的 B.F.M. 所啟發)。

接著會轉化成地牌的新轉化雙面牌出現在依夏蘭環境裡。贊迪卡再起裡首次出現在模式雙面牌(MDFC),你可以從手上使用當中任何一面,但永遠不會轉化為另外一面。

MDFC 同時也出現在凱德海姆斯翠海文:魔法學校裡。TDFC 在依尼翠:黯夜獵蹤依尼翠:腥紅婚誓當中回歸,也出現在神河:霓朝紀裡會變成生物的傳紀上。

雙面牌已經被證明是個三響砲:有很深的設計深度、提供了很棒的風味機會,且在玩家間也十分受歡迎。這使得 R&D 在最近使用的比率變得很高(過去的七個主要系列中有六個使用了雙面牌)。這個數量接下來將會減少(像是就不會出現在新卡佩納:喧囂黑街裡),但將會是 R&D未來持續使用的工具。

食品衍生神器

緊接在線索和珍寶衍生神器的成功之後,食品衍生物第一次出現是在艾卓王權裡。顯然食品在很多童話的比喻中扮演著十分重要的角色,放在這個系列中也十分合理,與獲得生命連結更是風味上的全壘打。隨著時間,我們找到幾個在風味上也可以使用食品的系列,於是那成為了 R&D 會樂意重複使用的東西。唯一要小心的是確保不會有太多加血的東西來大幅拖慢遊戲進行的速度。

混血魔法力

混血魔法力是有兩個有色魔法力的魔法力符號,讓你可以支付兩個顏色中的其中一個。第一次是出現在最初的拉尼卡環境,接著作為主要主題大量地(大概半個系列)出現在闇影荒原環境裡。

混血魔法力被使用在許多系列裡(阿拉若新生龍命殊途艾卓王權依克黎:巨獸時空贊迪卡再起Jumpstart斯翠海文:魔法學校),並被證明是一個適用於多方面的設計工具。它讓多色能使用那些牌和異能、能在不會增加顏色要求的情況下提供了顏色特性,也能巧妙地傳達風味。混血魔法力或許是落葉機制最好的例子,它提供了能解決大範圍設計問題的功能,卻又不是一定要用在每個設計上。

保護

保護是一個有些複雜的機制,出現在限量版(第一版)裡來幫助你的東西不會受到一個子集裡牌的影響(最後一次的提示文字寫的是「這個 [物件] 不能被任何 [特性] 的東西阻擋、作為目標、造成傷害、結附或佩帶」。

保護在過去很多年裡都是常青,但後來因為本身的複雜度而被改為落葉。在幾年前,它貌似被移回了常青狀態但偶爾才會使用,所以我不確定它實際上屬於常青或是落葉。我的直覺告訴我它現在比較傾向常青而非落葉,但我希望這篇文章盡量完整,所以把它納了進來。

靈技

靈技是一個每當你施放非生物咒語時就可以給生物 +1/+1 直到回合結束的異能。它第一次出現在韃契可汗裡的潔斯凱機制,很快地就變成常青且大多出現在藍色和紅色。隨著時間,我們發現它對一些類別的設計會帶來問題,因此把它移到了落葉。不是每個系列都需要,但在那些需要的系列裡它會十分有用。

傳紀

傳紀是一個結界的副類別,能隨著回合進行有一連串不同的效應。這個機制第一次出現是在多明納里亞,來在牌上講述一個故事。機制上它是以一個較早版本的鵬洛客設計為基底(被拒絕的原因是那感覺讓鵬洛客少了些動力,但敘事的本質卻和故事的風味有很好的搭配)。

傳紀大受好評也被帶回多次(塞洛斯:冥途求生凱德海姆神河:霓朝紀,以及近代新篇 2 裡的一張牌上)。故事的風味很適合那些以頂底敘事為本質的時空,或是在回歸的時候講述上次造訪時發生的故事。它受歡迎的程度和靈活性讓它在落葉中獲得一席之地。

連體牌

連體牌是一張牌上有兩個不同的咒語,讓你可以選擇施放其中一個。它們一開始是為了 Unglued 2 所設計的。這個 Un- 系列從未被發行,但連體牌最後在大戰役中首次亮相,兩邊的小卡都是兩個臨色中的其中一個。

連體牌曾多次回歸,每次都有些許不同。啟示錄裡有對色的連體牌。Planar Chaos 裡有同色的連體牌。紛爭裡有兩張不同金色牌的連體牌。巨龍迷城裡有融咒機制的連體牌,讓你可以施放其中一邊或一起施放。烽會拉尼卡效忠拉尼卡有相同雙色色組的連體牌—一邊是傳統的金色牌,另一邊是混血牌。阿芒凱裡有個名為餘響的機制,你能從手上施放其中一邊,再從墳墓場施放另外一邊。

連體牌已經是玩家的心頭好,且很好地扮演了提供有趣模組牌的角色。

珍寶衍生神器s

珍寶衍生神器讓你可以犧牲它們來加一點任意顏色到你的魔法力池中。最初的塞洛斯環境裡有兩張牌:點金咒馬卡耳王化金,會派出類似效果的黃金衍生神器(除了你不需要橫置來使用它們以外)。在設計依夏蘭環境時,我們決定要調整黃金衍生物,為它加上一個橫置的費用(因為它們在乙太之亂環境裡和拼造機制的互動),並把名字改為珍寶讓它們在能代表什麼東西上有更多靈活性。

珍寶衍生物在效忠拉尼卡裡回歸,接著在 2020核心系列裡又再次出現。在後者當中,衍生物已經被事先定義,使這個異能成為提示文字而非規則。珍寶出現在斯翠海文:魔法學校龍與地下城:被遺忘國度戰記。在 D&D 系列裡珍寶第一次出現在一張神器生物牌上(擬身怪),並設計了一張能把永久物變成珍寶的牌(微縮牢籠)。

珍寶已經被證明在機制和風味上都有很好的協同,也是一個我預期 R&D 會在未來很多系列裡使用的東西。

載具

載具是能暫時變成生物的神器,通常是透過橫置的方式(也被稱為搭載)。它們第一次出現是在卡拉德許環境裡的一個機制,但幾乎一瞬間就變成落葉。載具並非常青是因為從概念上來說,它們並不是每個世界的核心,所以我們只有在風味相符時才會使用,不過在大部分的系列裡都是。

展望未來

在結束今天的內容之前,我想跟大家聊聊 R&D 在觀念上對落葉機制看法的轉移。我們對落葉機制一直有點小氣,因為我們很謹慎地避免文字變得太多。但隨著桌上魔法風雲會的核心轉移到較大的比賽上,那些較小的賽事在我們能更好傳達訊息的線上賽中有更多展現,讓我們開始重新思考整體的方針。最好的例子就是我們把循環機制作為落葉,而那是我們在過去曾選擇不要這麼做的。我希望這篇文章可以開始與玩家之間討論哪些屬於你希望看到作為落葉的機制。

讓我列出幾點我們所在意的:

  1. 目標並非把有名字的機制列出一個長長的清單作為落葉。如你在上面所看到的,大多數的內容都具有功能性,能讓設計師捕捉到一些特定的設計需求。R&D 只有考慮加進一些機制。
  2. 某個東西作為落葉最大的用途,在於可以把它們在系列裡加進很少的數量。請牢記這點。
  3. 其中一個我們在考慮的領域,是某些東西我們明明就有關鍵字,卻還是會在大多數時候把它寫出來。
  4. 最後,我們希望落葉機制有泛用的功能和實用性。有哪些工具是能讓設計師很好地對系列進行微調的呢?

我和其他 R&D 的成員,都很想知道你們對於這篇文章的看法。雖然我總是很享受收到大家的來信(歡迎來信),這個主題我更想看到在公開地方地討論,這樣玩家間也可以有更多討論的機會。你可以在我的任何社群媒體帳號(TwitterTumblrInstagramTikTok)開始與我的對話。讓我知道你對落葉機制有什麼看法。

下週回來一起來看看第一篇新卡佩納:喧囂黑街的預覽文章。

在那之前,希望你的想法可以被聽到。

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