做個決定吧,第一部

Posted in Making Magic on 2018年 2月 12日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

上週,我帶你們看過了Great Designer Search 3(尋找偉大設計師活動3)的第一個測試—申論題,這週是時候開始來談第二個測試—多選題了。為了這個目的,我想先給大家一個機會來嘗試看看,所以是這樣的:你可以點擊下面的按鈕來展開完整的測驗,接受測驗,用標準答案來計算總分,接著再繼續閱讀文章接下去的部分;我將會解釋所有的答案。因為這個測驗挺長的,所以將需要幾個星期的時間來解釋。聽起來挺有趣的不是嗎?

點擊此處展開多選題!

1. 什麼最適合這張牌的顏色?

好鬥遺民
--- [總魔法力費用 (CMC): 6]
生物— ---
5/5
威懾,靈技

2. 什麼是最適合這張牌的稀有度?

好鬥遺民
--- [CMC: 6]
生物— ---
5/5
威懾,靈技

  1. 普通
  2. 非普通
  3. 稀有
  4. 秘稀

3. 你將要把好鬥遺民的其中一個關鍵字改掉。下列哪個組合會讓這張牌無法是單色?

好鬥遺民
--- [CMC: 6]
生物— ---
5/5
威懾,靈技

  1. 先攻,靈技
  2. 辟邪,靈技
  3. 繫命,威懾
  4. 威懾,警戒

4. 哪個是最適合這張多色牌的顏色組合?

暫時來為我工作吧
--- [CMC: 4]
巫術
獲得目標生物的操控權直到回合結束。重置該生物。它得+1/+1且獲得敏捷、辟邪及踐踏異能直到回合結束。

  1. 紅白
  2. 藍紅
  3. 黑綠
  4. 紅綠
  5. 白黑

5. 什麼是最適合這張牌的稀有度??

暫時來為我工作吧
--- [CMC: 4]
巫術
獲得目標生物的操控權直到回合結束。重置該生物。它得+1/+1且獲得敏捷、辟邪及踐踏異能直到回合結束。

  1. 普通
  2. 非普通
  3. 稀有
  4. 秘稀

6. 如果打算保留顏色組合,下面哪個是我們最不想對這張牌所做的改變?

暫時來為我工作吧
--- [CMC: 4]
巫術
獲得目標生物的操控權直到回合結束。重置該生物。它得+1/+1且獲得敏捷、辟邪及踐踏異能直到回合結束。

  1. 把「巫術」改為「瞬間」。
  2. 把「敏捷」改為「連擊」。
  3. 把「+1/+1」改為「+2/+2」。
  4. 把「辟邪」改為「它本回合若能被阻擋,則須如此作。」
  5. 把「踐踏」改為「不能被力量等於或小於2的生物阻擋。」

7. 下列哪句最不像是白色的支持者會說的話?

  1. 「沒有架構的系統終將殞落。」
  2. 「邪惡必須被主動終結。」
  3. 「如果跟隨自己的心,沒有什麼是不對的。」
  4. 「有時個人會受盡苦難只為更大的群體能夠榮昌。」
  5. 「我們並不傾向暴力,但暴力有時卻是必須的。」

8. 下列哪句最不像是藍色信仰的支持者會說的話?

  1. 「只有在思考過後才行動。」
  2. 「任何人都有成為任何東西的能力。」
  3. 「害怕改變是危險的。」
  4. 「在任何社會中工具都是重要的一部分。」
  5. 「更讓你成為如今模樣的,比起經驗更多是遺傳。」

9. 下列哪句最不像是黑色信仰的支持者會說的話?

  1. 「成功跟失敗的差別就在於完成那些必須要被完成事情的意志。」
  2. 「我並未創造系統,我只是知道如何從中獲利。」
  3. 「只有我可以選擇自己要走的路。」
  4. 「有時你需要把其他人放在自己前面。」
  5. 「弱者的存在是有目的的;那就是成為強者的資源。」

10. 下列哪句最不像是紅色信仰的支持者會說的話?

  1. 「無論如何都要避免錯誤。」
  2. 「最大的遺憾來自於那些你沒做的事,而不是做過的事。」
  3. 「生命總是一團混亂。」
  4. 「沒有熱情的生命就如同沒有活過。」
  5. 「越少規則,越好。」

11. 下列哪句最不像是綠色信仰的支持者會說的話?

  1. 「適應是一個緩慢的過程。」
  2. 「所有的生命都是互相連結的。」
  3. 「把殺戮作為一項運動就只是生命的一部分。
  4. 「幸福的關鍵在於接受這個世界就是它該是的樣子。」
  5. 「你天生就適合這個角色。」

12. 如果我們要在拉尼卡系列中帶回戰嚎的機制,哪個公會是最合適的?

  1. 俄佐立
  2. 波洛斯
  3. 古魯
  4. 拉鐸司
  5. 瑟雷尼亞

13. 哪個效應通常比起巫術更常在瞬間上看到?

  1. 轉移傷害
  2. 棄牌效應
  3. 消滅地牌
  4. 找地(從牌庫中找一張地)
  5. 挖墳(把生物從墳墓場中移回戰場)

14. 哪個是下面這張牌在設計上最大的問題?

長效變巨術
2綠
巫術
目標生物得+3/+3直到回合結束。在你的下一個維持開始時,該生物得+2/+2直到回合結束。在你的再下一個維持開始時,該生物得+1/+1直到回合結束。

  1. 這個咒語的費用太低。
  2. 這個咒語需要你在沒有可以註記辦法的情況下追蹤三個回合。
  3. 這個咒語應該要是瞬間,這樣才可以在戰鬥中運作。
  4. 這個咒語應該要隨著時間越來越大而非越來越小,這樣才有樂趣。
  5. 這個咒語應該要讓你可以以不同的生物為目標,因為第一隻生物可能會死。

15. 如果下面這張牌是混血生物,它應該是什麼顏色?

神秘法師
--- [CMC: 4]
*/*
閃現
<此牌>的力量和防禦力各等同於你的手牌數量。

  1. 白藍
  2. 黑紅
  3. 藍黑
  4. 藍紅
  5. 綠藍

16. 下面這張牌最可能是什麼稀有度?

神秘法師
--- [CMC: 4]
*/*
閃現
<此牌>的力量和防禦力各等同於你的手牌數量。

  1. 普通
  2. 非普通
  3. 稀有
  4. 秘稀

17. 在不改變顏色的情況下,哪個異能可以被加到這張生物上?

神秘法師
--- [CMC: 4]
*/*
閃現
<此牌>的力量和防禦力各等同於你的手牌數量。

  1. 在你的回合結束時,重置<此牌>。
  2. <此牌>不能被一個以上的生物阻擋。
  3. 若能阻擋<此牌>,則必須阻擋之。
  4. 每當<此牌>向對手造成傷害時,你抽一張牌。.
  5. 每當有一個生物死去時,在<此牌>上放一個+1/+1指示物。

18. 一位玩家結束了他第一盤魔法風雲會的對局。下列哪個是我們最在意的?

  1. 他們有一張最喜歡的牌。
  2. 他們看到了大部分的牌張類別,以及大部分長青的關鍵字。
  3. 他們看到了遊戲潛在的深度。
  4. 他們了解了自己套牌裡的牌。
  5. 他們想再玩一次。

19. 在為史派克型的玩家設計牌張時,下列哪一點最重要?

  1. 這張牌的施放費用不高。
  2. 這張牌會提供牌張優勢。
  3. 這張牌是很開放的。
  4. 這張牌讓史派克玩家感覺他們凌駕對手之上。
  5. 這張牌能讓史派克玩家構築出一副套牌。

20. 如果設計認為一張牌「對比賽來說太慢」是什麼意思?

  1. 這張牌會讓太多的對局在比賽中打到時間到。
  2. 使用這張牌的玩家會佔據比賽中太多的對局時間。
  3. 對手會太常叫裁判要求給對方一個「遊戲進行過慢」的判罰。
  4. 這張牌會給轉播團隊帶來麻煩,因為需要投注太多的講解在它身上。
  5. 這張牌會讓對局需要多於十五個回合。

21. 你正在著手下一個指揮官的套牌。哪個是最重要的目標?

  1. 顏色被相同地體現。
  2. 指揮官可以啟發玩家構築新套牌。
  3. 每副套牌都有一個全新的主題。
  4. 為薪傳賽和特選賽設計新牌張。
  5. 套牌將建立在熱門指揮官套牌的基礎上。

22. 下列哪一個生物在一般標準的輪抽賽制中最弱?

  1. 1綠 2/2
  2. 3綠4/4
  3. 5綠6/6
  4. 7綠8/8
  5. 9綠10/10

23. 下列哪一個生物在一般標準的輪抽賽制中最強?

  1. 1綠2/2
  2. 3綠4/4
  3. 5綠6/6
  4. 7綠8/8
  5. 9綠10/10

24. 系列的負責人把一張黑色瞬間的去除咒語從這個移除,並要求你創造一張可能的替代品。下列哪個對你的設計來說是最重要的?

  1. 它是一張黑色的牌。
  2. 它是一張創新的牌。
  3. 它是一張瞬間。
  4. 它是一張強牌。
  5. 它是一張去除。

25. 為什麼綠色的普通生物牌一般比白色生物來得有效率一些?

  1. 綠色是藍色跟黑色的敵人。
  2. 綠色的玩家喜歡強力的生物。
  3. 白色是黑色跟紅色的敵人。
  4. 白色有最強的去除。
  5. 一直以來都是這樣的。

26. 哪個顏色在一個典型的系列中有次少的普通生物牌?

27. 下列哪個綠色的關鍵字設計在使用時要特別小心?

  1. 死觸
  2. 辟邪
  3. 延勢
  4. 踐踏
  5. 警戒

28. 我們一般會避免把一張牌它做成雙色—在它可以被做成兩色當中的其中一個顏色的時候。在這個前提下,假設你有一張雙色帶有飛行跟警戒(沒有其他異能)的4/4生物。下列哪個顏色組合最適合這張牌?

  1. 白藍
  2. 白黑
  3. 綠白
  4. 藍黑
  5. 黑綠

29. 下列哪個是一個系列所擁有最重要的特質?

  1. 它很容易學習。
  2. 它玩起來很有趣。
  3. 它有很棒的策略深度。
  4. 它有很強力的牌張。
  5. 它符合背景故事。

30. 下列哪個生物關鍵字通常是控制套牌中最有價值的?

  1. 先攻
  2. 威懾
  3. 敏捷
  4. 繫命
  5. 踐踏

31. 當系列設計團隊要進行輪抽時,大多數的時間都是剛好八個人。為什麼?

  1. 我們的團隊有八個人。
  2. 那是真實世界中最常發生的輪抽人數。
  3. 我們較小的補充包盒內共有24包補充包。
  4. 我們有可以坐八個輪抽玩家的桌子。
  5. 我們想要四個史派克玩家,三個提米玩家和一個強尼玩家。

32. 你設計了一張牌並想要對局設計團隊喜歡它,你應該如何選擇施放費用?

  1. 請某個對局設計團隊的人選擇施放費用。
  2. 找一張類似的牌作為施放費用的基底,然後把新的牌做便宜一費。
  3. 這沒有影響;如果你錯了他們會修正費用。
  4. 選擇不會破壞平衡下最強的費用。
  5. 用你的直覺。

33. 下列哪個長青關鍵字異能最可能被放在白色的普通生物牌上?

  1. 連擊
  2. 閃現
  3. 不滅
  4. 踐踏
  5. 警戒

34. 下列哪句話能最佳描述一副藍色反擊的套牌應該對標準賽環境帶來的影響?

  1. 標準賽在有反擊咒語的玩家能阻止其他人做任何事時是最有趣的。
  2. 標準賽在有反擊咒語的玩家有辦法能在掌控局面後快速有效率地獲勝時是最有趣的。
  3. 標準賽在反擊套牌是純藍時是最有趣的。
  4. 標準賽在反擊套牌是標準賽中最強時是最有趣的。
  5. 標準賽在反擊套牌沒有競爭力時是最有趣的。

35. 假設一張生物有足夠的強度能進到標準賽的舞台,下列哪一個不是綠色生物該有的正向能力?

  1. 它可以橫置產生魔法力。
  2. 它可以消滅一個神器或結界。
  3. 它可以在不需要攻擊或阻擋的情況下抽多張牌。
  4. 它比其他同費的生物有更大的數值。
  5. 它能利用+1/+1指示物長到非常大的尺寸。

36. 如果我們要在拉尼卡系列中帶回風暴的機制,哪個公會是最合適的?

  1. 伊捷
  2. 歐佐夫
  3. 拉鐸司
  4. 瑟雷尼亞
  5. 析米克

37. 一個系列中的協同主題需要抽到特定牌張來運作。現在發生的頻率還不夠高。下列哪個機制無法幫助提升特定互動發生的頻率?

  1. 循環
  2. 探查
  3. 增幅
  4. 占卜
  5. 易質

38. 下列哪個傳承的設計最能在合理地修改費用後作為一張在標準賽中有競爭力的牌?

  1. Acid Rain
  2. Arboria
  3. 抽地稅
  4. Mana Drain
  5. Presence of the Master

39. 下列哪個類別的玩家最討厭對局中有很高的變化性?「高變化性」在這裡的定義是 在該玩家無法掌控的情況下,特定牌張會造成結果間較大的此消彼長?

  1. 強尼
  2. 提米
  3. 史派克
  4. 新玩家
  5. 一個喜歡多人賽的玩家

40. 下列哪張牌是一般在限制賽中最強的牌?

  1. 外沿區遊掠亞龍
  2. 逼從
  3. 熔岩斧
  4. 和平主義
  5. 風龍獸

41. 下列哪個並非一般競爭級別標準賽對局中的主要目標?

  1. 抽牌
  2. 反擊咒語
  3. 可以打生物或玩家的傷害轉移
  4. 生物掃場
  5. 一次性的魔法力加速

42. 下面哪張經典的白色牌最能合理地在標準賽的系列中重印?

  1. 毀天滅地
  2. 破邪天使
  3. 業障
  4. 抽地稅
  5. 化劍為犁

43. 下面哪張經典的黑色牌最能合理地在標準賽的系列中重印?

  1. Demonic Consultation
  2. Demonic Tutor
  3. Infernal Darkness
  4. Sinkhole
  5. 地底幻夢

44. 護衛晶角獸去年因為跟鵬洛客莎希莉萊伊間未預期的互動而在標準賽中被禁。如果這個互動在設計的後期被發現,哪個會是最好的解決方式?

  1. 加上「護衛晶角獸進場需橫置。」
  2. 護衛晶角獸的費用上多加一點無色魔法力。
  3. 護衛晶角獸的異能改為把該永久物在下個結束步驟開始時移回戰場。
  4. 保留兩張牌原本的樣子,但加進一張可以消滅護衛晶角獸莎希莉萊伊的彈性瞬間。
  5. 莎希莉萊伊的魔法力費用改為藍藍紅,這樣她將更難在三色套牌中被施放。

45. 假設下面的設計都有適當的費用以及在標準賽中一定的勝率,哪一張出現在競爭級別的比賽中是最不有趣的?

  1. 一張會讓每位玩家在維持中失去兩點生命的神器。
  2. 一張橫置可以加三點魔法力到你魔法力池的神器。
  3. 一張讓你可以說一張牌並讓該牌不能被施放的結界。
  4. 一張讓所有生物不能攻擊的結界。
  5. 一張消滅所有非地永久物的巫術。

46. 下面哪個設計最可能會在標準賽的系列中被重印?

  1. 反擊咒語
  2. 黑暗祭禮
  3. 閃電擊
  4. 羅堰妖精
  5. 化劍為犁

47. 從設計的角度來看,下面這張牌最大的問題是什麼?

巨電擊
3紅
瞬間
<此牌>對目標生物造成8點傷害。

  1. 7這個數字比8美多了。
  2. 它模糊了紅與黑之間的界線。
  3. 玩家可能可以找到把傷害轉到對手身上的方法。
  4. 一張造成這麼多傷害的牌應該是巫術。
  5. 這傷害對四費來說太多了。

48. 下列哪個規則敘述對普通生物牌來說最可能會有太複雜的風險?

  1. 2白:目標生物得+1/+1直到回合結束。
  2. 1紅:<此牌>得+2/+0且獲得先攻異能直到回合結束。
  3. 當<此牌>進到戰場時,目標生物得+2/+2且獲得踐踏異能直到回合結束。
  4. 每當<此牌>攻擊時,由你所操控的生物得+1/+1直到回合結束。
  5. 每當另一個生物在你的操控下進戰場時,<此牌>得+1/+1直到回合結束。

49. 你正在進行一場多人遊戲。下列哪一組機制如果經常同時出現的話最可能會造成很多困擾?

  1. 吞噬和搾取
  2. 裝配和強橫
  3. 奇蹟和循環
  4. 套件和食腐
  5. 繁影和協戰

50. 如果我們印了一張跟穩流儀有相同敘述(「玩家不能循環牌。」)的結界,它應該是什麼顏色?

51. 什麼是最適合這張牌的顏色?

廢料工程師
--- [CMC: 3]
生物~人類/神器師
3/2
2,犧牲一個神器:檢視你牌庫頂的X張牌,X等同於所犧牲神器的總魔法力費用。將其中一張置於你手上,其餘的牌則以任意順序置於你的牌庫底。

  1. 白黑
  2. 藍紅
  3. 黑紅
  4. 紅白
  5. 綠藍

52. 什麼是最適合這張牌的稀有度?

廢料工程師
--- [CMC: 3]
生物— 人類/神器師
3/2
2,犧牲一個神器:檢視你牌庫頂的X張牌,X等同於所犧牲神器的總魔法力費用。將其中一張置於你手上,其餘的牌則以任意順序置於你的牌庫底。

  1. 普通
  2. 非普通
  3. 稀有
  4. 秘稀

53. 下列哪個是系列設計團隊最可能會做的改動?

廢料工程師
--- [CMC: 3]
生物— 人類/神器師
3/2
2,犧牲一個神器:檢視你牌庫頂的X張牌,X等同於所犧牲神器的總魔法力費用。將其中一張置於你手上,其餘的牌則以任意順序置於你的牌庫底。

  1. 把檢視的牌張數量改為一個定值,而非依魔法力費用而定。
  2. 給這隻生物敏捷異能。
  3. 把他的攻擊力跟防禦力做成相同。
  4. 加上一個異能「2,橫置:把一張神器牌從你的手中放進戰場。」
  5. 把被展示的牌放進墳墓場。

54. 哪些是最適合這張牌的顏色?

漫步死囚
--- [CMC: 7]
生物~變形獸/魔法師
1/1
當<此牌>進到戰場時,把目標生物牌從任一墳墓場在你的操控下移回戰場。所有你的生物成為該生物的複製品。

  1. 藍黑
  2. 藍紅
  3. 黑綠
  4. 紅綠
  5. 綠藍

55. 什麼是最適合這張牌的稀有度?

漫步死囚
--- [CMC: 7]
生物~變形獸/魔法師
1/1
當<此牌>進到戰場時,把目標生物牌從任一墳墓場在你的操控下移回戰場。所有你的生物成為該生物的複製品。

  1. 普通
  2. 非普通
  3. 稀有
  4. 秘稀

56. 下列哪個不是系列設計團隊會對此牌所做的改動?

漫步死囚
--- [CMC: 7]
生物~變形獸/魔法師
1/1
當<此牌>進到戰場時,把目標生物牌從任一墳墓場在你的操控下移回戰場。所有你的生物成為該生物的複製品。

  1. 給這隻生物閃現異能。
  2. 讓他只能從你的墳墓場中抓回生物。
  3. 讓他只能從對手的墳墓場中抓回生物。
  4. 讓被抓回的生物在回合結束時犧牲。
  5. 把他做成0/0的生物。

57. 你正在設計一個系列要回到過去我們曾去過的時空,並計劃有人類、狼跟精靈。哪個時空是最合適的?

  1. 阿芒凱
  2. 依尼翠
  3. 依夏蘭
  4. 卡拉德許
  5. 贊迪卡

58. 下列哪個特性是一張標準系列的牌張在機制上不需要考慮的?

  1. 牌張副類別
  2. 牌張超類別
  3. 系列符號
  4. 魔法力費用
  5. 攻擊力/防禦力

59. 下列哪個異能是R&D 最不可能放在下個系列的純紅生物上的?

  1. [魔法力]:<此牌>得+1/+0直到回合結束。
  2. <此牌>若能攻擊則必須攻擊。
  3. 當<此牌>進到戰場時,你可以把目標巫術牌從你的墳墓場移回手上。
  4. 橫置:抽一張牌,然後棄一張牌。
  5. 由你操控的生物具有敏捷異能。

60. 根據現今的設計標準,下列哪個「進戰場效應」最不可能出現在生物的普通牌上?

  1. 「消滅目標由任一對手所操控的結界。」
  2. 「把目標生物牌從你的墳墓場移回手上。」
  3. 「目標生物本回合不能阻擋。」
  4. 「目標生物得+2/+2直到回合結束。」
  5. 「你可以把目標生物移回其擁有者的手上。」

61. 下列哪個系列並非繞著派系設計的?

  1. 阿芒凱
  2. 依夏蘭
  3. 韃契可汗
  4. 拉尼卡
  5. 阿拉若斷片

62. 下面哪個機制會最適合拉尼卡的析米克公會?

  1. 掩襲
  2. 打包
  3. 增殖
  4. 彈回
  5. 不息

63. 次要顏色—指的是一個異能經常固定地出現在該顏色(或顏色們)中,但並沒有主要顏色那麼頻繁且並非在低稀有度中出現。如果那個效應是經常使用的,那次要顏色就通常會在大多數的系列中獲得該異能。

哪個顏色是踐踏的次要顏色?

64. 次要顏色—指的是一個異能經常固定地出現在該顏色(或顏色們)中,但並沒有主要顏色那麼頻繁且並非在低稀有度中出現。如果那個效應是經常使用的,那次要顏色就通常會在大多數的系列中獲得該異能。

哪個顏色是敏捷的次要顏色?

65. 次要顏色—指的是一個異能經常固定地出現在該顏色(或顏色們)中,但並沒有主要顏色那麼頻繁且並非在低稀有度中出現。如果那個效應是經常使用的,那次要顏色就通常會在大多數的系列中獲得該異能。

哪個顏色是警戒的次要顏色?

66. 哪些是綠色可以消滅的生物?

  1. 神器生物及具有飛行異能的生物。
  2. 進行攻擊或阻擋的生物。
  3. 藍色及黑色的生物。
  4. 橫置的生物及被結附的生物。
  5. 白色及紅色的生物。

67. 下列哪一個機制不是異能單字?

  1. 醒轉
  2. 躁狂
  3. 背水戰
  4. 地落
  5. 喪心

68. 為什麼普通牌通常沒有七費的瞬間和巫術?

  1. 那讓數學變得太難。
  2. 它們太難設計。
  3. 它們對初學者來說太複雜。
  4. 它們以普通牌來說影響力太大。
  5. 生物的普通牌費用要比瞬間和巫術更高。

69. 哪個時空有最多的延伸系列?

  1. 多明納里亞
  2. 依尼翠
  3. 秘羅地
  4. 拉尼卡
  5. 贊迪卡

70. 線性機制會鼓勵玩家繞著一個特定的面向構築。下列哪一個機制最不具線性效果?

  1. 躁狂
  2. 能量
  3. 變身
  4. 奮揚
  5. 轉化

71. 秘羅地Power Conduit在下列哪個賽制中不能使用?

  1. 指揮官
  2. 薪傳
  3. 近代
  4. Pauper
  5. 特選

72. 下列哪個是一些牌魔法力費用比其他人高的最重要原因?

  1. 較高的魔法力費用是暗示新玩家那些牌比較強。
  2. 這樣玩家會在對局後期使用它們。
  3. 鼓勵玩家在套牌裡放進更多地牌。
  4. 鼓勵玩家在套牌裡「混進」多一個顏色。
  5. 讓牌不一樣。

73. 下列哪個是顏色派存在最重要的原因?

  1. 它為遊戲加進了更多符號。
  2. 它允許了更多不同的費用。
  3. 它鼓勵了套牌跟對局的多樣性。
  4. 它延伸了插畫中使用的調色盤。
  5. 它增加了可以被設計出不同牌張的數量。

74. 下列哪個效應是設計團隊允許使用在一張標準黑邊牌上的?

  1. 影響同一個對手未來的對局。
  2. 讓一張牌同時存在於多於一個區域。
  3. 做一個不需要讓其他人知道的選擇。
  4. 把一張不屬於你的牌放進你的手中。
  5. 丟一個六面骰。

75. 你正在設計一張總魔法力費用為10的牌。下列哪一個是最不可能的牌張類別?

  1. 神器
  2. 生物
  3. 結界
  4. 瞬間
  5. 巫術

 

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  1. D
  2. B
  3. D
  4. D
  5. B
  6. B
  7. C
  8. E
  9. D
  10. A
  11. C
  12. B
  13. A
  14. B
  15. E
  16. C
  17. D
  18. E
  19. D
  20. A
  21. B
  22. E
  23. B
  24. A
  25. D
  26. D
  27. B
  28. E
  29. B
  30. D
  31. B
  32. A
  33. E
  34. B
  35. C
  36. A
  37. C
  38. D
  39. C
  40. D
  41. E
  42. B
  43. E
  44. C
  45. D
  46. D
  47. B
  48. A
  49. E
  50. A
  51. B
  52. C
  53. A
  54. A
  55. D
  56. E
  57. B
  58. C
  59. D
  60. B
  61. A
  62. C
  63. D
  64. C
  65. E
  66. A
  67. A
  68. D
  69. A
  70. E
  71. D
  72. B
  73. C
  74. C
  75. D


現在讓我們來看題目詳解吧,一題一題來。


好鬥遺民
--- [converted 魔法力費用 (CMC): 6]
生物— ---
5/5
威懾, 靈技

1. 什麼最適合這張牌的顏色

威懾的主要顏色是黑跟紅,靈技的主要顏色是藍次要顏色是紅。這使得紅色成為唯一兩個異能重疊的顏色。

2. 什麼是最適合這張牌的稀有度??

  1. 普通
  2. 非普通
  3. 稀有
  4. 秘稀

從第一個問題可以得知這是一張紅色的生物—它5/5還帶有兩個異能。這張牌不太可能是普通牌,因為5/5對紅色的普通牌來說有點大,尤其是還有兩個強力的關鍵字;它也不太可能是稀有牌或秘稀,因為這張牌並不是那麼令人興奮。通常稀有度較高的牌會再多那麼一點東西。這讓非普通成為這張牌最可能被做成的稀有度。

3. 你將要把好鬥遺民的其中一個關鍵字改掉。下列哪個組合會讓這張牌無法是單色?

  1. 先攻,靈技
  2. 辟邪,靈技
  3. 繫命,威懾
  4. 威懾,警戒

先攻是白跟紅,靈技是藍跟紅。這代表選項A可以是純紅;辟邪是藍跟綠,靈技是藍跟紅,這代表選項B可以是純藍;繫命是白跟黑,威懾是黑跟紅,這代表選項C可以是純黑;威懾是黑跟紅,警戒是白跟綠,這代表D無法是單色所以成了正確答案。


暫時來為我工作吧
--- [CMC: 4]
巫術
獲得目標生物的操控權直到回合結束。重置該生物。它得+1/+1且獲得敏捷、辟邪及踐踏異能直到回合結束。

4. 哪個是最適合這張多色牌的顏色組合?

  1. 白藍
  2. 藍紅
  3. 黑綠
  4. 紅綠
  5. 白黑

這題有點弔詭。獲得另一個生物的操控權,重置並給它敏捷異能直到回合結束是一個紅色的異能。辟邪是一個藍色和綠色的異能,踐踏是紅色和綠色的異能,這代表在選項中藍紅跟紅綠是兩個可能的組合。當要給一張雙色牌異能時,有一件是我們在設計中會做有點微妙的事,使得紅綠是比較好的選擇。我們給了三個異能:一個第一色是主要或次要顏色(紅色的敏捷),一個第二色是主要或次要顏色(綠色的辟邪),以及一個兩個都是主要或次要的顏色(紅色及綠色的踐踏),讓這個設計更像是紅綠而非藍紅。

5. 什麼是最適合這張牌的稀有度??

  1. 普通
  2. 非普通
  3. 稀有
  4. 秘稀

暫時把生物偷過來是紅色會在普通牌中做的事。然而,這張牌同時加大了生物並給了它除了敏捷之外 的兩個異能:辟邪及踐踏。除了偷過來變大外還給三個額外的異能不太像是我們會在普通牌上做的事。這個效應看似比起構築更適合限制,而跟上一張牌一樣,它惹人注目的程度並不夠讓它成為稀有或秘稀。這一切都顯示我們最可能把它做成非普通牌。

6. 如果打算保留顏色組合,下面哪個是我們最不想對這張牌所做的改變?

  1. 把「巫術」改為「瞬間」。
  2. 把「敏捷」改為「連擊」。
  3. 把「+1/+1」改為「+2/+2」。
  4. 把「辟邪」改為「它本回合若能被阻擋,則須如此作。」
  5. 把「踐踏」改為「不能被力量等於或小於2的生物阻擋。」

如果我們把敏捷從這個咒語中拿掉,你就再也不能用偷來的這隻生物攻擊了。這會讓這張咒語變得沒什麼用且很不直觀,所以B是正確的答案。選項A不是我們經常會做的事,但我們願意偶一為之;選項C可以用來增加這張牌的強度;選項D跟E都是改成配合適當顏色的異能,所以都是可以的。


7. 下列哪句最不像是白色的支持者會說的話?

  1. 「沒有架構的系統終將殞落。」
  2. 「邪惡必須要被主動終結。」
  3. 「如果跟隨自己的心,沒有什麼是不對的。」
  4. 「有時個人會受盡苦難只為更大的群體能夠榮昌。」
  5. 「我們並不傾向暴力,但暴力有時卻是必須的。」

白色相信秩序並認為「跟隨內心而行動」是紅色才會做的混亂事。這讓C成了正確答案。選項A可以因為白色相信架構;選項B可以因為如果白色認為有足夠強大道德上的理由,他們願意表明先發制人的必要性;選項D可以因為白色相信團體的價值凌駕在個人之上;選項E可以因為白色接受暴力在一些情況下是必要的工具,像是他們需要利用軍隊來對抗已知威脅的時候。


8. 下列哪句最不像是藍色信仰的支持者會說的話?

  1. 「只有在思考過後才行動。」
  2. 「任何人都有成為任何東西的能力。」
  3. 「害怕改變是危險的。」
  4. 「在任何社會中工具都是重要的一部分。」
  5. 「更讓你成為現在樣子的,比起經驗更多是遺傳。」

藍色相信後天勝於先天,這讓E成為正確答案。選項A可以因為藍色相信任何事情都應該在行動前先思考;選項B可以因為它深入了藍色相信人出生時就是一張白紙,並有潛力成為任何東西的想法;選項C可以因為藍色實際上接受改變也不把改變視做危險;選項D可以因為藍色是工具的信徒(在遊戲中就是神器),因為那些是其中一個可以幫助他們發掘潛能的方式。


9. 下列哪句最不像是黑色信仰的支持者會說的話?

  1. 「成功跟失敗的差別就在於完成那些必須要被完成事情的意志。」
  2. 「我並未創造系統,我只是知道如何從中獲利。」
  3. 「只有我可以選擇自己要走的路。」
  4. 「有時你需要把其他人放在自己前面。」
  5. 「弱者存在是有目的的;成為強者的資源。」

黑色是自私的,且從不相信把其他人放在自己的利益之前這種事,使得D成了這題的正確答案。選項A可以因為黑色相信成功的關鍵就是做其他人不做事情的意志;選項B可以因為黑色很會從系統中獲得優勢;選項C可以因為黑色堅信自由意志;選項E可以因為黑色把弱者視為另一個可以利用的工具。


10. 下列哪句最不像是紅色信仰的支持者會說的話?

  1. 「無論如何都要避免錯誤。」
  2. 「最大的遺憾來自於那些你沒做的事,而不是做過的事。」
  3. 「生命總是一團混亂。」
  4. 「沒有熱情的生命就如同沒有活過。」
  5. 「越少規則,越好。」

紅色接受生命中的混亂以及犯錯,讓A成為了正確答案。選項B可以因為對紅色來說行動及相信直覺就是一切;選項C可以因為紅色認為生命是混亂的;選項D可以因為紅色受自己的熱情所驅動;選項E可以因為紅色不喜歡像是規則那樣無法讓你做自己想做事情的東西。


11. 下列哪句最不像是綠色信仰的支持者會說的話?

  1. 「適應是一個緩慢的過程。」
  2. 「所有的生命都是互相連結的。」
  3. 「把殺戮作為一項運動就只是生命的一部分。」
  4. 「幸福的關鍵在於接受這個世界就是它該是的樣子。」
  5. 「你天生就適合這個角色。」

即便綠色把殺戮視作生命中自然的一部分,作為運動卻有為綠違色的法則,這讓C成為正確答案。選項A可以因為綠色把適應視為一個自然的過程—只要它是隨著時間自然發生且並未非被強迫的;選項B可以因為綠色相信生命網並認為自然會把所有東西連在一起;選項D可以因為綠色相信幸福的關鍵是了解任何事物現在的樣子就很好,自然會讓一切走在正確的道路上;選項E可以因為綠色相信定義你生命角色的是先天而非後天。


12. 如果我們要在拉尼卡系列中帶回戰嚎的機制,哪個公會是最合適的?

  1. 俄佐立
  2. 波洛斯
  3. 古魯
  4. 拉鐸司
  5. 瑟雷尼亞

戰嚎是一個鼓勵用多個生物攻擊的戰鬥機制(每當此生物攻擊時,每個進行攻擊的其他生物各得+1/+0直到回合結束)。它也有軍隊的風味。這兩件事讓波洛斯成為這個機制最好的選擇。它跟古魯和瑟雷尼亞公會也有一些機制上的互動,但沒有波洛斯那麼多。


13. 哪個效應通常比起巫術更常在瞬間上看到?

  1. 轉移傷害
  2. 棄牌效應
  3. 消滅地牌
  4. 找地(從牌庫中找一張地)
  5. 挖墳(把生物從墳墓場中移回戰場)

這個問題的關鍵在於實際了解哪些效應通常出現在巫術上。我們大多把棄牌效應放在巫術上,因為我們不喜歡玩家能針對不允許對手抽牌;我們大多把消滅地牌的效應放在巫術上,因為如果可以回應用瞬間的速度消滅地牌會對一些玩家造成困擾;我們大多把找地放在巫術上,因為我們傾向讓地牌在主階段被使用;我們大多把挖墳放在巫術上,因為不希望它被拿來當作防禦時的驚喜。反面來說,轉移傷害永遠都是被放在瞬間上,所以這個是標準答案。


14. 哪個是下面這張牌在設計上最大的問題?

長效變巨術
2G
巫術
目標生物得+3/+3直到回合結束。在你的下一個維持開始時,該生物得+2/+2直到回合結束。在你的再下一個維持開始時,該生物得+1/+1直到回合結束。

  1. 這個咒語的費用太低。
  2. 這個咒語需要你在沒有可以註記辦法的情況下追蹤三個回合。
  3. 這個咒語應該要是瞬間,這樣才可以在戰鬥中運作。
  4. 這個咒語應該要隨著時間越來越大而非越來越小,這樣才有樂趣。
  5. 這個咒語應該要讓你可以以不同的生物為目標,因為第一隻生物可能會死。

R&D對記憶的問題很敏感。如果有些東西要延續到你之後的回合,我們傾向給點東西來幫助你的記憶(放指示物、把它做成結界等)。長效變巨術會持續三個回合每回合改變效應,這讓B成為正確答案。其他幾個選項就沒有記憶上的考量那麼重要了。


神秘法師
--- [CMC: 4]
*/*
閃現
<此牌>'s 的力量和防禦力各等同於你的手牌數量。

15. 如果下面這張牌是混血生物,它應該是什麼顏色?

  1. 白藍
  2. 黑紅
  3. 藍黑
  4. 藍紅
  5. 綠藍

閃現的主要顏色是藍色而次要顏色是綠色。(我們正開始實驗把黑色做成它的次要顏色,但我並不預期沒有看我部落格的人會知道這件事。)「瑪洛」的異能(攻擊力和防禦力等同於手牌的數量)是藍色跟綠色的,這讓E成為正確答案。

16. 下面這張牌最可能是什麼稀有度?

  1. 普通
  2. 非普通
  3. 稀有
  4. 秘稀

這張牌有著我們稱為「變動數值」的能力,也就是他的大小會持續改變。我們一般不會在普通牌上做變動數值。瑪洛的異能被玩家所喜歡,也讓生物可以變得很大。讓我們更傾向把它的稀有度做得更高而非更低。同時,這張牌的總魔法力更適合構築賽而非限制賽,閃現成為了它更可能是稀有而非非普通的最後一根稻草。它惹人注目的程度並不足以成為秘稀。如果要做成秘稀,瑪洛的異能會需要跟一個比閃現更創新的異能結合,所以稀有是這題的標準答案。

17. 在不改變顏色的情況下,哪個異能可以被加到這張生物上?

  1. 在你的回合結束時,重置<此牌>。
  2. <此牌>不能被一個以上的生物阻擋。
  3. 若能阻擋<此牌>,則必須阻擋之。
  4. 每當<此牌>向對手造成傷害時,你抽一張牌。
  5. 每當有一個生物死去時,在<此牌>上放一個+1/+1指示物。

選項A是一個藍色而不是綠色的異能。綠色可以重置生物,但是是在咒語而不是生物上;選項B跟C是綠色的異能但不是藍色的;選項E是一個黑色但偶爾會出現在綠色上的異能。我相信它曾在阿拉若斷片的一個循環中出現在藍色上,但那並不是傳統藍色會做的事。選項D是我們稱為「好奇」的異能,而那是一個我們一直都用在藍色跟綠色上的能力,所以這個是正確答案。


18. 一位玩家結束了他第一盤魔法風雲會的對局。下列哪個是我們最在意的?

  1. 他們有一張最喜歡的牌。
  2. 他們看到了大部分的牌張類別,以及大部分長青的關鍵字。
  3. 他們看到了遊戲潛在的深度。
  4. 他們了解了自己套牌裡的牌。
  5. 他們想再玩一次。

如果新玩家不想再玩一次,那什麼就都不重要了。所以第一盤對局最大的目標就是捕捉該玩家的興趣並讓他們想要玩更多。其他的答案也很重要,只是相比之下就失色了。


19. 在為史派克型的玩家設計牌張時,下列哪一點最重要?

  1. 這張牌的施放費用不高。
  2. 這張牌會提供牌張優勢。
  3. 這張牌是很開放的。
  4. 這張牌讓史派克玩家感覺他們凌駕對手之上。
  5. 這張牌能讓史派克玩家構築出一副套牌。

要讓史派克玩家開心的關鍵,是給他們可以證明自己能力的工具。我們認為最好的方式就是創造一些在較好的玩家手中可以有更好表現的東西,讓史派克玩家感覺他們是因為自己的決定而獲勝。這代表D是正確答案。


20. 如果設計認為一張牌「對比賽來說太慢」是什麼意思?

  1. 這張牌會讓太多的對局在比賽中打到時間到。
  2. 使用這張牌的玩家會佔據比賽中太多的對局時間。
  3. 對手會太常叫裁判要求給對方一個「遊戲進行過慢」的判罰。
  4. 這張牌會給轉播團隊帶來麻煩,因為需要投注太多的講解投注在它身上。
  5. 這張牌會讓對局需要多於十五個回合。

當我們說一張牌「對比賽來說太慢」時,想的其實是更大的問題:我們是不是做了會讓比賽更難進行的選擇?設計的一部分在於了解你所做的選擇會對遊戲的另一個面向—像是比賽—造成影響。以這點來說,就是回合的長度,所以答案是A。


21. 你正在著手下一個指揮官的套牌。哪個是最重要的目標?

  1. 顏色被相同地體現。
  2. 指揮官可以啟發了玩家構築新套牌。
  3. 每副套牌都有一個全新的主題。
  4. 為薪傳賽和特選賽設計新牌張。
  5. 套牌將建立在熱門指揮官套牌的基礎上。

這個問題是測試你是否了解我們製作指揮官套牌的動機。我們最大的目標是推廣指揮官賽制。為了這個目標,我們想要製作可以啟發新套牌的牌張(主要是指揮官)。我們會粗略地平衡顏色,但讓全部相同並不是關鍵;我們會尋找新主題,但重複舊的主題也可以。稍早,我們試著為薪傳賽跟特選賽製作牌張,而那造成了各式各樣的問題。我們的套牌可以是原創;它們不需要是建立在既有主題的基礎上。所以B是標準答案。


22. 下列哪一個生物在一般標準的輪抽賽制中最弱?

  1. 1綠 2/2
  2. 3綠4/4
  3. 5綠6/6
  4. 7綠8/8
  5. 9綠10/10

這裡最大的限制是你有多常可以使用這張牌。費用越高,你就越少有機會可以使用它。所以9綠10/10是最弱的。


23. 下列哪一個生物在一般標準的輪抽賽制中最強?

  1. 1綠 2/2
  2. 3綠 4/4
  3. 5綠 6/6
  4. 7綠 8/8
  5. 9綠 10/10

1綠2/2稍微在曲線之下,通常綠色1綠能得到比這更好的東西。5綠6/6也不錯,但它需要你有六點魔法力,而這通常要到遊戲後期才會發生。7綠跟9綠在太多的時間中都會一直待在你的手上,這使得3綠4/4是正確答案。


24. 系列的負責人把一張黑色瞬間的去除咒語從這個移除,並要求你創造一張可能的替代品。下列哪個對你的設計來說是最重要的?

  1. 它是一張黑色的牌。
  2. 它是一張創新的牌。
  3. 它是一張瞬間。
  4. 它是一張強牌。
  5. 它是一張去除。

如果系列負責人要你填一個黑色的洞,那沒有什麼比那張牌該是黑色來得更重要。是,如果可以有同樣的功能當然很好,但如果沒有的話,系列負責人也可以調整另一張牌來解決這個問題。


25. 為什麼綠色的普通生物牌一般比白色生物來得有效率一些?

  1. 綠色是藍色跟黑色的敵人。
  2. 綠色的玩家喜歡強力的生物。
  3. 白色是黑色跟紅色的敵人。
  4. 白色有最強的去除。
  5. 一直以來都是這樣的。

即使綠色跟白色都著重在生物上,白色比起綠色有更多的解,也較不依賴生物的力量來填補套牌的強度。綠色主要的優勢—尤其是在普通牌中,就是擁有最有效率的生物。


26. 哪個顏色在一個典型的系列中有次少的普通生物牌?

這是一個糸列中從最多生物到最少生物的排序(以及目標的比例):

  • 白 (62%)
  • 綠 (59%)
  • 黑 (56%)
  • 紅 (53%)
  • 藍 (50%)

所以紅色是次少的。


27. 下列哪個綠色的關鍵字設計在使用時要特別小心?

  1. 死觸
  2. 辟邪
  3. 延勢
  4. 踐踏
  5. 警戒

辟邪是上述所列五個中最有問題的關鍵字,所以也是最節省使用的。


28. 我們一般會避免把一張牌做成雙色—在它可以被做成兩色當中的其中一個顏色的時候。在這個前提下,假設你有一張雙色帶有飛行跟警戒(沒有其他異能)的4/4生物。下列哪個顏色組合最適合這張牌?

  1. 白藍
  2. 白黑
  3. 綠白
  4. 藍黑
  5. 黑綠

飛行的主要顏色是白藍而次要顏色是黑色。警戒的主要顏色是白色而次要顏色是綠色。由於兩個異能都可以被做成純白,我們不想把在這張牌上使用白色。這代表白藍、白黑和綠白都出局。藍黑不能使用警戒,這代表E黑綠是唯一可能的答案。


29. 下列哪一個是一個系列所擁有最重要的特質?

  1. 它很容易學習。
  2. 它玩起來很有趣。
  3. 它有很棒的策略深度。
  4. 它有很強力的牌張。
  5. 它符合背景故事。

這點實在太重要了所以在很多題中都有出現。魔法風雲會的主要目標就是要好玩,以讓受眾可以享受玩它的過程。是,我們想要策略的深度、強力的牌以及符合背景故事且也有留意不要太複雜,但沒有什麼比系列好玩來得更重要。


30. 下列哪個生物關鍵字通常是控制套牌中最有價值的?

  1. 先攻
  2. 威懾
  3. 敏捷
  4. 繫命
  5. 踐踏

控制套牌是那些只要有時間就可以「控制」場面(或是建構出對手無法輕易獲勝場面)的套牌。控制套牌的挑戰是需要從遊戲前期活到可以建構那些能幫助掌控場面東西的時候,代表控制套牌需要能讓遊戲進行較長的工具。在上述五個關鍵字中,繫命最能完成這個目標。


31. 當系列設計團隊要進行輪抽時,大多數的時間都是剛好八個人。為什麼?

  1. 我們的團隊有八個人。
  2. 那是真實世界中最常發生的輪抽人數。
  3. 我們較小的補充包盒內共有24包補充包。
  4. 我們有可以坐八個輪抽玩家的桌子。
  5. 我們想要四個史派克玩家,三個提米玩家和一個強尼玩家。

遊戲測試的目標,是模擬玩家在真實世界中實際會做的事,因為我們要嘗試最佳化那種對局下的遊戲體驗。不是八人的輪抽會造成資料的偏頗,且可能會讓我們做出並不是最佳化八人輪抽的決定。


32. 你設計了一張牌並想要對局設計團隊喜歡它,你應該如何選擇施放費用?

  1. 請某個對局設計團隊的人選擇施放費用。
  2. 找一張類似的牌作為施放費用的基底,然後把新的牌做便宜一費。
  3. 這沒有影響;如果你錯了他們會修正費用。
  4. 選擇不會破壞平衡下最強的費用。
  5. 用你的直覺。

製作魔法風雲會是一個合作的過程。要最好地完成這件事,你需要學會讓人們利用他們的長處。我可以給一張牌費用嗎?當然,但我不會這麼做,因為遊戲設計師被雇用就是因為他們有能力去評斷一張牌的強度。先問過他們,我就降低了對局測試中因為錯誤的費用而被影響的可能性。同時,如果你的目標是讓對局設計團隊(或任何人,說真的)買單某樣東西,先把他們納進來會有很大的幫助。


33. 下列哪個長青關鍵字異能最可能被放在白色的普通生物牌上?

  1. 連擊
  2. 閃現
  3. 不滅
  4. 踐踏
  5. 警戒

連擊跟不滅的主要顏色都是白色,但我們並不傾向在普通牌中大量使用;閃現跟踐踏的高等色都是白色,而我們不傾向在普通牌中使用高等效應。警戒的主要顏色是白色且在大多數系列中用於普通牌,讓E成為正確的答案。


34. 下列哪句話能最佳描述一副反擊藍的套牌應該對標準賽環境帶來的影響?

  1. 標準賽在有反擊咒語的玩家能阻止其他人做任何事時是最有趣的。
  2. 標準賽在有反擊咒語的玩家有辦法能在掌控局面後快速有效率地獲勝時是最有趣的。
  3. 標準賽在反擊套牌是純藍時是最有趣的。
  4. 標準賽在反擊套牌是標準賽中最強時是最有趣的。
  5. 標準賽在反擊套牌沒有競爭力時是最有趣的。

控制套牌最大的難處,就是它們太花時間並會導致比賽長度的問題。因此,在標準賽中我們喜歡控制套牌能在掌控局面後快速獲勝,這讓B成為正確答案。選項A不是正確的,因為我們想要對局中有你來我往,並希望玩家有辦法能對付控制套牌的策略;選項C是不正確的因為我們喜歡有各種不同的套牌原型,而讓許可型的牌張出現在更多顏色中有助於此目標。同時,控制套牌也不是只有反擊咒語;選項D跟E都是不正確的,因為我們喜歡各種原型的強度有潮起潮落。


35. 假設一張生物有足夠的強度能進到標準賽的舞台,下列哪一個不是綠色生物該有的正向能力?

  1. 它可以橫置產生魔法力。
  2. 它可以消滅一個神器或結界。
  3. 它可以在不需要攻擊或阻擋的情況下抽多張牌。
  4. 它比其他同費的生物有更大的數值。
  5. 它能利用+1/+1指示物長到非常大的尺寸。

綠色在與生物有所連結時允許抽牌。如果這張牌是可以抽多張牌的生物,我們傾向讓它得要讓自己涉入攻擊中讓對手有更多的機會可以對付它。其他的四個都是我們願意做的事。


36. 如果我們要在拉尼卡系列中帶回風暴的機制,哪個公會是最合適的?

  1. 伊捷
  2. 歐佐夫
  3. 拉鐸司
  4. 瑟雷尼亞
  5. 析米克

風暴(當你施放此咒語時,本回合於它之前每使用過一個咒語,便將此咒語複製。你可以為每個複製品選擇新的目標。)是一個只會在巫術跟瞬間上出現的機制。伊捷是著重在巫術跟瞬間上的公會,所以它是最適合這個機制的地方。


37. 一個系列中的協同主題需要抽到特定牌張來運作。現在發生的頻率還不夠高。下列哪個機制無法幫助提升特定互動發生的頻率?

  1. 循環
  2. 探查
  3. 增幅
  4. 占卜
  5. 易質

上述的情況講的是一個我們稱為「牌張流動」的機制,它會增加你抽到需要牌的能力。循環跟探查都讓你抽額外的牌;占卜讓你最佳化你抽的牌,增加拿到需要牌的機會;易質有導師的功能,讓你直接從牌庫裡找到需要的牌。然而增幅雖然讓你使用額外的魔法力,卻沒有做任何事能幫你抽到特定的牌張。


38. 下列哪個傳承的設計最能在合理地修改費用後作為一張在標準賽中有競爭力的牌?

  1. Acid Rain
  2. Arboria
  3. 抽地稅
  4. Mana Drain
  5. Presence of the Master

我們已經在減少剋色牌,所以就算費用不同消滅所有樹林也不會是我們想做的。Arboria是過去的設計中最不有趣牌的其中一張,自然也不是我們會想帶回來的東西。抽地稅需要持續洗牌並提供白色比它應得更多的牌張優勢;Presence of the Master不屬於白色的顏色派。這讓Mana Drain成為一張本身效應會是我們願意在其他費用下重做的牌。

一半了

這個測試有很多問題,所以我們下週將會繼續後半部。一如往常,我很想知道你們對於測驗、答案或 Great Designer Search 3(尋找偉大設計師活動3)本身的反饋。你可以寫email給我,或透過我的任何一個社群媒體帳號(推特TumblrGoogle+Instagram)與我聯繫。

如果這激起了你對 Great Designer Search 3(尋找偉大設計師活動3)的興趣,別忘了在三月9日星期五回來看看第一場「秀」。

下週回來看第二部吧!

在那之前,希望這個測驗可以帶來很多有趣的討論。

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