做個決定吧,第二部

Posted in Making Magic on 2018年 2月 19日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

我在上週開始談論 Great Designer Search 3(尋找偉大設計師活動3)的第二個測試—多選題。若想看看自己能耐的話,請去看看那篇文章吧。

由於問題有很多,所以我只進行了一半。這週我會進行另一半。


39. 那種類的玩家最不喜歡對局的高差異性?「高差異性」的定義是不受玩家控制的個別牌張造成的可能結果中的巨大變化。

  1. 強尼 / 珍妮
  2. 提米 / 泰咪
  3. 史派克
  4. 新玩家
  5. 傾向多人遊戲的玩家

提米和泰咪比較喜歡高差異性。強尼和珍妮接受它們,因為他們常常在做讓人意想不到的事。新玩家喜歡它們,因為能偶爾幫助他們獲勝。多人遊戲呢,在本質上則是允許高差異性。史派克最不喜歡差異,因為他們想要用技術取勝,而差異會降低他們取勝的機率。


40. 下列哪張牌在限制賽中通常最為強力?

  1. 外沿區遊掠亞龍
  2. 逼從
  3. 熔岩斧
  4. 和平主義
  5. 風龍獸

萬能的答案,尤其是相對低費的,在限制賽中是非常強力的,因此和平主義是限制賽中上面那些牌在裡最強的。


41. 下列哪些不是設定給競爭型的標準賽制用的?

  1. 抽牌
  2. 反擊咒語
  3. 能直擊生物或玩家的咒語
  4. 集體生物去除
  5. 單次的魔法力加速

我們每次推出「祭禮」型的咒語都沒什麼好下場,讓我們已經避免為標準賽制推出這類咒語了。其他四種效應(抽牌、反擊咒語、彈性的直擊傷害,和集體生物去除)都是我們持續會給標準推出的,因此E才是正確答案。


42. 下列哪個指標性的白色牌張在標準系列中推出比較合理?

  1. Armageddon
  2. 破邪天使
  3. Karma
  4. Land Tax
  5. Swords to Plowshares

我們不喜歡在標準裡放入集體炸地,所以不是Armageddon。我們也將剋色牌的威力減弱,所以不是KarmaLand TaxSwords to Plowshares兩者都有強力度和顏色派的問題。因此剩下的破邪天使就是正確答案。


43. 下面哪個指標性的黑色牌張在標準系列中推出比較合理?

  1. Demonic Consultation
  2. Demonic Tutor
  3. Infernal Darkness
  4. Sinkhole
  5. 地底幻夢

Demonic ConsultationDemonic Tutor都是我們不想要在標準賽制中推出的強力導師Infernal Darkness有累計維持,我們目前的系列不支援這個,而且它在標準裡也過於強力(更別說它是一張對局時超級無趣的牌)。Sinkhole對於現在的炸地來說太強了。因此剩下的地底幻夢就是正確答案。


44. 護衛晶角獸去年因為和鵬洛客牌張莎希莉萊伊有個無意的互動而在標準賽制中被禁。如果這個互動在設計晚期被發現,那最好的解決方式是什麼?

  1. 加上「護衛晶角獸橫置進戰場。」
  2. 護衛晶角獸的費用加上一點無色魔法力。
  3. 護衛晶角獸的異能改為永久物會在下個結束階段回戰場。
  4. 兩張牌都不變,但加入一個可以消滅護衛晶角獸莎希莉萊伊的彈性瞬間牌。
  5. 莎希莉萊伊的魔法力費用改為UUR讓她在三色套牌中比較難以施放。

解決這問題的關鍵就是要阻止組合技的發生。答案C會這麼做。答案D雖然會給這環境一個答案,但這並不是個解決組合技的有效解決方式。


45. 假設下面所有的設計費用和強力度都適當,在標準賽制中的勝率也相當,那哪個在競爭對局中最無趣?

  1. 一個使每個玩家在維持步驟時失去2點生命的神器。
  2. 一個可以橫置產三點魔法力到你的魔法力池的神器。
  3. 一個要你說出一張牌名,並且阻止該牌被施放的結界。
  4. 一個讓所有生物都不能攻擊的結界。
  5. 一個會消滅所有非地永久物的巫術。

正確答案是D,因為它阻止了對局中的一個關鍵要素(同時也是許多套牌的獲勝條件),而它一旦出現在戰場上五個顏色裡只有兩個顏色可以消滅它。列表上的其他牌張在施放之後還能讓對手有比較多的應對方法。


46. 下面哪個設計比較有可能在標準系列中重印?

  1. Counterspell
  2. Dark Ritual
  3. 閃電擊
  4. 羅堰妖精
  5. Swords to Plowshares

這問題問的是你是否理解每張牌的基本強力度,以及它們對標準所造成的影響。它也和顏色派有點關聯,因為Dark RitualSwords to Plowshares不是我們現在會給這些顏色做的牌。在剩下的牌張裡,羅堰妖精是問題最少的,所以最有可能回歸。


47. 從設計觀點來看,下面這張牌最大的問題是什麼?

百萬電擊
3R
瞬間
牌名對目標生物造成8點傷害。

  1. 7這個數字比8有美感。
  2. 它混淆了黑色和紅色的界線。
  3. 玩家可能找出將這傷害轉到對手身上的方法。
  4. 造成這麼多傷害的牌應該是個巫術。
  5. 以四點魔法力來說這傷害太大了。

設計花很多時間做的事情之一就是要確保每個顏色都有自己獨特的身份。我們這麼做的方法之一就是列出清楚的規則來區分各顏色要如何完成同一件事情。因為如此,我們一直在限制紅色對生物造成的傷害,以免紅色咒語感覺像是黑色的消滅咒語。因此B是正確答案。答案A、D,和E都不是真的。答案C可能是對局設計在特定情況下會回來找我們的問題,但並不是我們常常會在乎的東西。


48. 下列哪個規則敘述對於普通生物來說過於複雜,並且是個危險信號?

  1. 2W:目標生物獲得+1/+1直到回合結束。
  2. 1R: 牌名獲得+2/+0和先攻直到回合結束。
  3. 當牌名進戰場時,目標生物獲得+2/+2和踐踏直到回合結束。
  4. 當牌名攻擊時,你操控的生物獲得+1/+1直到回合結束。
  5. 當另一個生物在你的操控下進戰場時,牌名獲得+1/+1直到回合結束。

能重複起動指定其他生物,尤其是給予異能的,都是危險信號。Firebreathing並不是。會給予像是變巨術等簡單效應的進戰場異能並不是。具有全體效應的攻擊觸發也不是。然後依據觸發條件加強自己的牌張也不是。因此剩下的A就是正確答案。


49. 你正在進行一場多人遊戲。哪一對機制如果常常同時在對局環境中出現會造成最大的困惑?

  1. 吞噬和榨取
  2. 裝配和強橫
  3. 奇蹟和循環
  4. 套件和食腐
  5. 繁影和協戰

先讓我從解釋這些機制能做什麼開始吧:

  • 吞噬N(當此物件進戰場時,你可以犧牲任意數量的生物。每犧牲一個生物,此永久物就會帶著N個+1/+1指示物進戰場。)
  • 榨取(當此生物進戰場時,你可以犧牲一個生物。)
  • 裝配N (當此永久物進戰場時,你可以將N個+1/+1指示物放在其上。如果你不這麼做的話,派出N個1/1無色的自動機神器衍生生物。)
  • 強橫(如果你操控的生物的總力量大或等於8。
  • 奇蹟[費用](如果這張牌是你這回合抽的第一張牌,那你就可以支付其奇蹟費用來施放它。)
  • 循環[費用]([費用],棄掉此牌:抽一張牌。)
  • 套件N(此永久物會帶N個+1/+1指示物進戰場。當它死去時,你可以將它的+1/+1指示物放到目標神器生物上。)
  • 食腐[費用] ([費用],從墳場放逐這張牌:將等同於此牌力量的等量+1/+1指示物放到目標生物上。食腐只能在巫術時機使用。)
  • 繁影(當此生物攻擊時,對防守玩家之外的每個對手,你可以派出一個橫置並攻擊該玩家或該玩家操控的鵬洛客的衍生物,該衍生物為此生物的複製。在戰鬥結束時放逐這些衍生物。)
  • 協戰(當此牌和至少兩個其他生物攻擊時。)

吞噬和榨取 – 這裡狡詐的規則是你不能為這兩個異能犧牲同一個生物。不過這是個一般的魔法風雲會規則,所以沒那麼狡詐。

裝配和強橫 – 裝配不管選擇如何都會創出等量的力量,所以這裡也沒什麼好困惑的。

奇蹟和循環 – 奇蹟會在你抽到的時候觸發。循環可以從手中使用。如果一張牌兩者都有,你不能以奇蹟的費用施放它並且循環,但這對任何已施放的咒語來說都一樣,所以也沒那麼狡詐。

套件和食腐 – 套件只有在生物死去時能運作,然後食腐只有牌張在墳場裡才能起動,所以沒那麼狡詐。

繁影和協戰 – 協戰並不會把衍生生物算進去,因為它們並沒有攻擊—它們是以攻擊狀態進戰場的。這並不直覺性,也應該會導致許多困惑。因此E才是正確答案。


50. 如果我們推出了和Stabilizer(「玩家不能循環牌張。」具有相同敘述的結界,它會是什麼顏色的?

  1. 白色
  2. 藍色
  3. 黑色
  4. 紅色
  5. 綠色

具有主動答案,尤其是結界形式的,就是白色。


廢鐵工程師
--- [CMC: 3]
生物 — 人類神器師
3/2
2, 犧牲一個神器:檢視你牌庫頂的X張牌,其中X為犧牲神器的總魔法力費用。將其中一張放進手中並且將其餘的牌以隨機的順序放到牌庫底。

51. 最適合這張牌的顏色是什麼?

  1. 白黑
  2. 藍紅
  3. 黑紅
  4. 白紅
  5. 藍綠

這張牌犧牲神器做為費用。最可能這麼做的兩個顏色是黑和紅,尤其是紅色。再來,這張牌具有類似Impulse的效應(查看牌庫頂的X張牌並抽一張,然後將剩下的放到牌庫底)。衝動是藍色的。最後的風味很有伊捷的感覺,所以藍紅就是正確答案。

52. 這張牌的稀有度應該是什麼?

  1. 普通
  2. 非普通
  3. 稀有
  4. 密稀

這張牌太複雜所以不會是普通。它以生物來說有重複使用的抽牌(非常有效率的抽牌),讓我們也不會輕易地放在非普通上。它做為密稀不夠酷炫,所以稀有就是正確答案。

53. 下列哪個改變是系列設計最有可能做的?

  1. 將查看的牌張數量改為定值而不是在乎總魔法力費用。
  2. 給生物敏捷。
  3. 將攻防定為相同的數值。
  4. 加上異能「2,T:從你的手上放一張神器牌進戰場。」
  5. 將展示的牌張放進墳場。

如果對局設計認為需要增加強力度的話,該生物可能會獲得敏捷,但系列設計並沒有理由這麼做。他們沒有必要平方它的數值,因為這張牌不需要你追蹤它的數值改變。讓你直接將神器放進戰場可以規避魔法力費用也大概會造成不少問題。它也不可能將牌張放進墳場,因為這樣就會讓它變成牌庫資源牌(每次起動都會使用你的牌庫),而這並不是設計的目的。將數值改為定值可以移除一堆規則敘述,讓牌張更好運作,因此A就是正確答案。


死人走路
--- [CMC: 7]
生物 — 變形獸法師
1/1
當牌名進戰場時,將任何墳場的目標生物在你的操控下移回戰場。你所有的生物都成為該生物的複製。

54. 最適合這張牌的顏色是什麼?

  1. 藍黑
  2. 藍紅
  3. 黑綠
  4. 紅綠
  5. 藍綠

這張牌會挖墳。這異能主要是黑色、次要白色(通常在較小的生物上)。複製的效應主要是藍色,然後偶爾白色。因此藍黑是正確的答案。

55. 這張牌的稀有度應該是什麼?

  1. 普通
  2. 非普通
  3. 稀有
  4. 密稀

我們不會在普通做挖墳。我們會在非普通這麼做,但不會是這麼強力的效應。決定是稀有或是密稀的因素是這效應有多酷炫,而這個效應非常酷炫,同時對對局也會有很大的影響,所以密稀才是正確的答案。

56. 設計不會做出哪個改變?

  1. 給生物閃現。
  2. 讓它只能從你的墳場挖生物。
  3. 讓它只能從對手的墳場挖生物。
  4. 讓挖回來的生物於回合結束時犧牲。
  5. 讓它變成一個0/0生物。

藍色是閃現的主要色,所以答案A是可行的。限制你能從哪個墳場挖回生物可以讓系列設計或是對局設計調整,所以B和C也是可行的。黑色偶爾也會犧牲它挖回來的生物,所以D也是可行的,只是不常見。如果將這生物做成 0/0,那它就會在進戰場時因為狀態動作立刻死去,因為它有0防。進戰場效應還是會發生,但你基本上就是設計了一個想要成為巫術卻讓人困惑的牌張。我們的大原則是要避免設計出會造成不必要困惑的牌,所以E就是正確答案。


57. 你正在設計一個回歸我們之前造訪過的時空的系列,並預計要有人類、狼,和精靈。哪個世界最適合?

  1. 阿芒凱
  2. 伊尼翠
  3. 依夏蘭
  4. 卡拉德許
  5. 贊迪卡

伊尼翠是個具有人類、精靈,和狼/狼人等部族主題的系列。這讓重返伊尼翠的B成為正確答案。


58. 下列何者是標準系列在機制上可以不用在乎的屬性?

  1. 牌張副類別
  2. 牌張超類別
  3. 擴充系列符號
  4. 魔法力費用
  5. 攻 / 防

我們會做部族效應,這樣牌張才能在乎副類別。我們會做在乎基本或是傳奇的牌張,這樣牌張才能在乎超類別。我們有會特定指定牌張總魔法力費用的牌,所以這也是可行的。我們會做像是威猛和強橫等機制,讓遊戲也可以在乎攻防。由於我們有個規則說明所有相同英文名稱的牌張都一樣,然後我們也會重印牌,這表示同樣的牌張可能會有不同的擴充系列符號,所以黑邊框的魔法風雲會不能繼續在機制上在乎擴充系列符號了。(在一些早期的魔法風雲會系列中還是有的。)不過銀邊框的牌還是可以在乎擴充系列符號,而我們也有推出這麼做的銀邊框牌張。


59. 下列哪個異能是R&D最不可能放在下個系列的純紅色生物上的?

  1. [魔法力]:牌名獲得+1/+0直到回合結束。
  2. 牌名能攻擊則一定得攻擊。
  3. 當牌名進戰場時,你可以將目標巫術牌從墳場移回你手上。
  4. T:抽一張牌,然後棄一張牌。
  5. 你操控的生物具有敏捷。

紅色有噴火效應、有必須要攻擊的牌張、有撿回巫術的牌張,也有給予其他生物敏捷的牌。正確的答案是D,因為紅色雖然有「掠奪」,但我們將它稱為翻揀,其中紅色會先棄牌然後再抽牌。「抽一張牌,然後棄一張牌」是藍色的版本。


60. 根據目前的設計標準,下列哪個「進戰場」效應最不可能出現在普通生物上?

  1. 「消滅目標由對手操控的結界。」
  2. 「將目標生物牌從墳場移回你手上。」
  3. 「目標生物此回合不能阻擋。」
  4. 「目標生物獲得+2/+2直到回合結束。」
  5. 「你可以將目標生物移回擁有者手上。」

正確答案是B,因為我們已經將掘墓怪效應移到非普通來減少迴圈的發生。其他四種效應我們都會在普通做。


61. 下列哪些系列不是圍繞陣營設計的?

  1. 阿芒凱
  2. 依夏蘭
  3. 韃契可汗
  4. 拉尼卡
  5. 阿拉若斷片

依夏蘭是根據四個部族陣營建構的。韃契可汗則是五個三色楔形陣營。拉尼卡環境是十個雙色陣營(拉尼卡系列則是十個陣營裡面的四個)。阿拉若斷片是五個三色弧形陣營。相比之下,阿芒凱就不是圍繞陣營建構的。


62. 下列哪個機制最適合拉尼卡的析米克公會?

  1. 掩襲
  2. 打包
  3. 增殖
  4. 彈回
  5. 不息

析米克公會專注在增強生物,使用的方式通常是+1/+1指示物。在這五個選項中,增殖和這種遊玩方式的協同效應最好。打包和彈回太專注於咒語上。掩襲太在乎攻擊,而不息比較適合葛加理而非析米克。


次要—這是指某個異能在某個顏色頻繁出現,但沒主要顏色那麼頻繁、稀有度也沒主要顏色那麼低。如果這效應我們常常做,那次要的顏色在大多數系列中都會得到這個異能。

63. 踐踏是哪個顏色的次要異能?

  1. 白色
  2. 藍色
  3. 黑色
  4. 紅色
  5. 綠色

踐踏主要是在綠色。白色、藍色,和黑色都是第三順位。紅色則是次要。

64.敏捷是哪個顏色的次要異能?

  1. 白色
  2. 藍色
  3. 黑色
  4. 紅色
  5. 綠色

敏捷主要是在紅色。綠色則是第三順位。黑色則是次要。

65. 警戒是哪個顏色的次要異能?

  1. 白色
  2. 藍色
  3. 黑色
  4. 紅色
  5. 綠色

警戒主要是在白色、次要在綠色。


66. 綠色可以消滅哪些種類的生物?

  1. 神器生物和飛行生物
  2. 攻擊生物和阻擋生物
  3. 藍色生物和黑色生物
  4. 橫置的生物和被結附的生物
  5. 白色生物和紅色生物

綠色可以消滅任何神器,包括神器生物。綠色可以消滅飛行生物。因此A是正確答案。


67. 下列哪個機制不是異能字眼?

  1. 覺醒
  2. 躁狂
  3. 背水戰
  4. 地落
  5. 喪心

異能字眼是個將一組具有相同功能的牌張以主題聚在一起的字,但本身卻沒有任何規則上的意義。它的寫法通常是斜體字加一橫,然後才是規則敘述。躁狂、背水戰、地落,和喪心都是異能字眼。覺醒是唯一列出的關鍵字機制,所以是正確的答案。


68. 普通牌為何不常有七費的瞬間和巫術?

  1. 它讓數學太困難。
  2. 它們不好設計。
  3. 它對新手來說太複雜。
  4. 它對普通牌來說太有影響性。
  5. 普通生物牌必須要比瞬間和巫術高費。

數學不見得很難、它們不難設計、它們對新手來說不見得比較複雜,然後瞬間和巫術可以比生物高費。它的問題是,要設計一個如此高費的效應、卻要它不在普通牌中太有影響性是不可能的。


69. 哪個世界有最多的擴充系列?

  1. 多明那里亞
  2. 伊尼翠
  3. 秘羅地
  4. 拉尼卡
  5. 贊迪卡

伊尼翠有五個擴充系列。秘羅地有六個。拉尼卡有六個。贊迪卡有五個。多明那里亞則是有比其他時空加起來還多的 40個。因此A是正確答案。


70. 直線機制就是一個鼓勵玩家圍繞某種特定面向建構套牌的機制。下列何者最不直線?

  1. 躁狂
  2. 能量
  3. 變身
  4. 奮揚
  5. 轉化

思考這問題最簡單的方法就是想想哪個機制會讓你更想要使用該機制。舉例來說,一旦你讓你的套牌圍繞躁狂運作,你就會想使用更多躁狂牌。能量、變身,和奮揚也是一樣。不過,轉化只有在使用一些獎勵你使用轉化牌張的時候才會成立。這機制本身並不會讓你想要使用更多的轉化牌。狼人牌會這麼做,但這比較是狼人部族的機制本身而不是轉化機制的關係。


71. 下列哪個賽制不能使用秘羅地Power Conduit

  1. 指揮官
  2. 薪傳
  3. 近代
  4. Pauper
  5. 特選

Power Conduit是張非普通牌,所以不能在Pauper—只能使用普通牌的賽制—中使用。它可以在其他四個賽制中使用。


72. 下列何者才是某些牌張的魔法力費用比其他要高的最重要原因?

  1. 較高的魔法力費用是個對新玩家的暗示,說明這張牌比較強力
  2. 讓玩家可以在對局的後期使用
  3. 為了鼓勵玩家在套牌中多使用一些地
  4. 為了鼓勵玩家在套牌中多使用一種顏色
  5. 為了讓牌張不同

魔法力系統的主要原因是分散牌張能使用的時機,讓效應可以依據對局的進行而變得更強力。因此B才是正確的答案。


73. 下列何者是顏色派存在的最重要原因?

  1. 它會為遊戲加入更多符號。
  2. 它允許更多種類的費用。
  3. 它允許套牌和對局的多樣化。
  4. 它擴充了插畫中使用的調色板。
  5. 它增加了能被設計的獨特牌張的數量。

顏色派最重要的功能就是確保玩家對於要使用哪些牌必須要有所抉擇。這會導致套牌和對局的多樣化。它也讓更多更獨特的牌能被設計,但這和整體遊戲的對局多樣化相比沒那麼重要。


74. 下列哪個效應被允許使用在標準的黑邊框牌張上?

  1. 影響和同個對手的未來對局
  2. 讓一張牌同時存在於一個以上的區域中
  3. 做出其他玩家不知道的祕密選擇
  4. 將一張你不擁有的牌放進手牌中
  5. 丟一個六面骰

你不能影響未來的對局、讓一張牌同時存在於兩個區域、將一張你不擁有的牌放進手裡,或是丟一個六面骰,但是你可以在黑邊框魔法風雲會中做祕密選擇(比如說Goblin Game這張牌)。剩下的都可以在銀邊框牌張上做出來。


75. 你在設計一張總魔法力為10的牌張。下列哪個牌張種類最不可能有這個費用?

  1. 神器
  2. 生物
  3. 結界
  4. 瞬間
  5. 巫術

瞬間和巫術的差別是你是否想要這個咒語回應其他東西。一旦你有十點魔法力之後,這效應應該已經大到不需要是回應性質了。因此D才是正確答案。

放下鉛筆

呼!這樣Great Designer Search 3(尋找偉大設計師活動3)的多選題測試也完成了。我很想聽聽你們對於這些答案,以及問題和GDS3本身的感想。你們可以寄電子郵件給我或是透過我的社交媒體帳號(推特TumblrGoogle+,和Instagram)來聯絡我。

如果Great Designer Search 3(尋找偉大設計師活動3)有吸引到你,請在三月9日星期五「比賽」正式開始時回來看看。

請在下週回來看我預覽大師25。第三個GDS3測試,即設計考試,會在兩週後刊出

直到下次,希望你擁有所有的答案—或者至少擁有足夠進入下一階段的答案。

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