魔法五四三:阿芒凱,第一部

Posted in Making Magic on 2017年 5月 22日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

我在每個系列都會寫數篇叫做「魔法五四三」的文章,其中會回答你們關於這最新系列的所有問題。現在更沒理由停止這個傳統,因為有許多玩家想要更了解阿芒凱

這是我的推特貼文:

如同以往,我會盡量回答問題,但是我可能會因為以下原因無法回答你們的問題:

  • 我有字數限制,所以也只能回答那麼多的問題。不過,我在部落格上面的答案會比較短,而這篇專欄的答案會比較長比較詳細。
  • 有人會問到重複的問題,通常我只會回答第一個問這個問題的人。
  • 有些問題我要嘛就是不知道答案,要嘛就是不認為有資格來適當地回答它們。
  • 有些主題我有很多原因無法回答,也包括可能會透露之後系列的牌等等。

在解釋了這些之後,讓我們來看看問題吧。

問:阿芒凱的神不和塞洛斯的神一樣是結界的原因是什麼?

來源資料是這兩組神在機制上不同的原因。在塞洛斯中,我們試圖捕捉的是古希臘神影響力到處都是的感覺。我們使用結界的牌張類別來展現神的碰觸-祂們的創造、祂們的影響。甚至連神本身都是結界,來傳達祂們也是由人們的意志所創出的感覺。

相比之下,阿芒凱的神就更實體化了。祂們與民同在。祂們不是概念的具體化,而是能和你互動的實體生物。舉例來說,這也是為何阿芒凱的神一直都是生物,而塞洛斯的神則需要獻力才能變成生物的型態。

從設計的觀點來說還有第二個原因。如果每次我們推出機制上都很類似的神,那祂們就會變得很無趣。我們的確是要些關聯性,我們也喜歡祂們之間有些共同的特性,但是一模一樣既不合風味也不新穎。

問:卡拉德許的貓猴是否要暗示阿芒凱中的貓領主?

不是。我記得貓猴是從我們給卡拉德許這個時空的印度神話來源資料啟發的。我們知道阿芒凱會有一些貓部族,所以我們很清楚這個協同效應,但這並不是特地為了它創造的,只是一個良好的副效應而已。

@maro254 Why did so much rules baggage go into Embalm? Specifically, why the rider that the token copies lose CMC?

Skyl3lazer (@Skyl3lazer)

問:遺存的規則敘述為何這麼多?尤其是特別註明衍生物的複製品沒有總魔法力費用?

如果衍生物有魔法力費用(總魔法力費用是個不同的東西-它是魔法力的總合而不是需要施放咒語的特定顏色),那我們就需要將它放到衍生物上,因為衍生物應該要代表該牌張的現狀。我們的擔憂是帶有魔法力費用的衍生物會和你施放的牌張非常相似,而它們不應該這樣。在移除了規則中的魔法力費用我們就迴避了這個問題。沒錯,「沒有魔法力費用」很多字而且每個字都很重要,但它們佔的空間不多,而我們也決定這樣做若能減少困惑的話是值得的。

問:本來有非普通的詛咒在垂直的循環裡嗎?

我們很早就知道我們要詛咒,因為它們和這個世界很搭。我們從來就沒計畫要給它們任何模式。我們甚至也沒計畫要將它們定為黑色的。我們是在想到好點子時個別設計它們並將它們放進系列裡的。設計還提出了更多的詛咒,但是那些都從檔案裡踢掉了。由於我們從來不認為詛咒彼此相關,所以我懷疑有任何人注意到這個垂直循環的模式裡面有缺個非普通的黑色詛咒。

我必須說將系列當成一個單體來看會更容易看到模式。牌張檔案在設計和開發時會持續變動,所以要後退一步來審視是否有較大的模式是比較困難的。

問:為何和依尼翠闇影的聯結這麼多但和卡拉德許卻沒有?

在以前,當我們有個由兩個一年環境所組成的兩年標準時,我們會在第一個環境即將要輪出時將和它相關的牌張放進第二個環境的第三個系列來創造一些協同效應。這樣輪進的環境就可以踢掉一些在標準中加強另一個環境的強力牌張。這麼做可以讓新環境更突出一點。

當我們改為十八個月的三環境標準時,我們將策略改為讓第一和第三個系列能在主題上重疊來創造同樣的效應。這就是在依尼翠闇影阿芒凱發生的事情。結果這害慘了我們,因為新環境系統有些本質上的差異。舉例來說,這個策略讓我們不能在卡拉德許裡放任何剋墳場的牌,因為我們不想在阿芒凱出來之前就先弱化它。這個問題在兩年兩環境的標準是不存在的。然後當我們轉回兩年的標準時我們又製造了更多的混亂。

我們通常會想要讓標準的所有系列有所聯結,而如果你們仔細看的話就可以看到卡拉德許阿芒凱會有些機制上的重疊(反抗和新系列有許多協同效應)。但是沒錯,我們在設計時有特意將它們做的較不顯眼並將數量調低。

問:當你們發現標準輪替要改回來時需要克服的最大挑戰是什麼?

有一堆挑戰。我也答應你們,當以兩年標準為基準設計的系列到來時我會寫一篇文章談論它們。不過,改回兩年標準的決定是在設計完成阿芒凱的許久之後,所以和今天的主題並沒有很大的關聯,因為它在任何方面都沒有影響阿芒凱的設計。

問:我是牛頭怪的粉絲。你們為何決定要將這生物類別放進阿芒凱呢?

我們在設計時是這樣處理生物類別的。我們會先想出要在機制上在乎什麼。對阿芒凱來說,我們知道我們想要木乃伊的殭屍部族。我們前期的工作讓我們覺得我們想要的是白黑木乃伊,所以我們和創意團隊合作來確保這樣做是OK的。幸運的是,這部族和他們正在建立的世界能良好搭配,讓我們能在沒有太多問題的情況下將它們塞進去。

我們也想要一點貓部族,所以我們確保了這世界也會有貓。古埃及人超愛貓,所以創意團隊很輕易地就接受了這個想法。我們還做了一些其他的要求,而你們都可以在幻滅時刻中看到它們。我印象中創意也沒有反對這些。

牛頭怪在設計時完全沒有出現。我們當時專注在從埃及神話中自然出現的部族上。創意團隊會做一件很酷的事,就是拿常見的魔法風雲會生物類別然後設法將它們放進一個特定的環境裡。我不知道他們選擇牛頭怪的原因是什麼,但我知道我很高興看到它們。

問:你們是否會擔憂環境太專注在自己的設計,而不是整體的環境上(除了給上個環境的「答案」之外)?

這是一個真正的問題,尤其在我們加速推出了各種不同的世界之後。我身為首席設計的工作之一就是要檢視所有的設計並確保我們有在它們之間創造了協同效應。這些協同效應不一定要很直接(事實上,做出玩家必須要自行找到的隱性連接也是很酷的),但它們必須要存在。我們也是在幕後尋找能將這些連接建立到我們過程裡的結構方式。

問:原本的沙漠為何沒在阿芒凱重印?許多駱駝、許多沙漠…?

如同我在預覽週說的,沙漠原本在設計檔案裡但後來被移除了。我在那篇文章談到它因為「過強」而被移除,但這說法不太對。它被移除的原因是不好玩。舉例來說,它大大地影響了低防生物攻擊的能力(牌的稀有度越低問題就越大)。讓它留在系列裡會歪曲整個標準環境。我們不認為玩家會享受這個過程,所以我們將它移除並且設計了其他具有沙漠副類別的地。

問:神為何沒有別色的起動異能?

因為沒有任何合乎該世界的理由。讓一個世界能有魔法風雲會感覺的方法就是賦予它顏色輪。神代表某些東西,那為何不讓祂們代表五個顏色的理念呢?加入別色的起動異能會將非常清澈的風味混濁化。一個有黑色起動異能的紅神到底是什麼意思?

更廣範圍的答案是,儘管我們很清楚知道指揮官賽制的存在並且也會尋找機會來微調東西來幫助它,但並不是每張傳奇牌都是為了指揮官而設計的。舉例來說,神是這個世界的核心,同時也是為了多種賽制設計的。為了給指揮官更多雙色神而給祂們加上不必要的要素,讓祂們在其他賽制更不適合是划不來的。

問:你已被裁定為豪英了嗎?

我最近忙著製作魔法風雲會系列害我連參與祀煉的時間都沒有。不過它的確是在我的待辦事項裡。

問:為何沒有復仇法老?我超愛那張牌。而且它也很埃及。

我們想要將復仇法老放進系列裡。事實上,我記得它在設計時有一段時間是待在系列裡的。沒錯,它非常適合頂底的埃及世界。只是我們有個小問題:這同時也是個頂底的尼可波拉斯世界,而波拉斯身為法老神是個故事關鍵。所以,我想這裡的確是個復仇法老,但它並不是復仇法老

我們還是有辯論是否要有一個以上的法老。頂底的克麗奧佩托拉和圖坦卡門王(司毒維齊爾哈芭恰拿塔蒙維齊爾蒂穆特)原本的設計都是法老,但是創意團隊強烈地認為只有一個法老王是很重要的,所以哈芭恰和蒂穆特就變成維齊爾,然後復仇法老也只能默默離開了。

問:為何阿芒凱沒有新的鵬洛客?

這環境新的鵬洛客,只是你們還沒看到而已。他們為何不在阿芒凱而是幻滅時刻呢?故事的關係。

問:你們在阿芒凱解決了哪些在神河環境無法處理的挑戰?

神河群英錄環境教了我們非常多關於頂底設計的重要教訓:

  1. 娛樂比準確性重要。神河群英錄不是實際的日本神話,而阿芒凱也不是實際的埃及神話。我們做的是他們啟發的魔法風雲會世界。這表示當我們需要在忠實於來源資料,或製作一個更棒、更有趣的系列這兩者之間做出選擇時,我們應當選擇後者。
  2. 偏向共鳴。觀眾在透過流行文化等和來源資料互動多年之後會有一定的期待。你要確保你理解觀眾期待的是什麼,並且提供夠多的東西來滿足想要感受到該世界中特定影響的玩家。
  3. 在普通牌中放入更廣為人知的東西。放入一些只有最了解該文化的觀眾才會懂的隱晦東西是可以的,但是你得限制這些東西的數量,而且也要將它們放在更高的稀有度讓它們比較不常出現。
  4. 找出能將它和魔法風雲會結合的方法。頂底魔法風雲會系列最酷的地方之一就是它會將來源資料跟魔法風雲會的要素結合。找出捕捉這種影響的方法,讓觀眾覺得這文化是魔法風雲會的版本是很重要的。
  5. 命名要小心。 神河群英錄最大的錯誤之一就是命名。為了嘗試捕捉日本名稱的感覺,它做了些選擇讓牌張類別不好分辨、同時玩家也更不容易記得牌張名稱。在捕捉世界的感覺時,請確保你的名字還是有功能性的。

問:「嚴厲明師」是為了加強紅色在EDH裡的功能性,還是專注在傳統的構組賽上?

嚴厲明師是在開發時加入的,所以我猜他是考量到標準賽制而創造的。不過,我喜歡他是如何利用紅色的工具前往另一個比較不同的空間。這問題困擾了我們很多年了,因為我們一直在找方法讓紅色能做更多的事情。

問:歐柯塔生的為何不是白色貓衍生物?:-(

設計和開發都有的參數之一就是我們能用的衍生物就是那麼多。這讓我們必須要整合它們。(這裡要順便說一聲,阿芒凱的遺存機制已經將衍生物的數量推到極限了。)白色後來只有兩種非遺存的衍生物:具有警戒的1/1戰士和具有繫命的1/1貓。所以問題就是,歐柯塔派出的為何不是1/1繫命貓而是1/1警戒戰士呢?

答案有兩個原因。第一,從機制上來說,1/1繫命比1/1警戒要強很多。要改變這點需要調整這張牌,但開發很滿意這張牌的結果。第二,有其他四張牌會派出非遺存衍生物(團結魔符威嚴獰貓始生 // 終命的始生,以及補給商隊)。除了威嚴獰貓之外的牌很明顯都是派出人類。歐柯塔的風味符合這些牌。她在測試人民並且將他們變成戰士。她派出貓和這故事或世界在風味上都是不搭的。

問:我們知道拉美西斯有在系列裡一陣子。是否還有其他被你們砍掉的頂底埃及設計呢?

有一堆。我記得的有這些:

  • 詛咒木乃伊-如果要做木乃伊的頂底連結,那你們應該很快就會想到詛咒了。一個會詛咒你的木乃伊可以引起非常大的共鳴,所以我們就做了一個。我記得它進戰場時可以從牌庫找一張詛咒牌。你不應該喚醒它的。當時,這系列有許多詛咒。然後我們決定要專注在更陽光、更具有生氣的埃及而不是死亡、滿是灰塵,和充滿古墓的埃及。因為如此,所以我們遠離了這些比喻並且將詛咒的數量降到兩個。這麼做使得在乎詛咒的牌沒什麼存在的意義所以詛咒木乃伊就被移除了。
  • 戰車和禮葬船-這系列在某個時間點裡也是有載具的,所以我們也製作了一些挺酷的頂底埃及載具。我們後來發現系列變得有點太複雜所以要移除一些東西,然後由於我們只有一些載具所以就決定移除它們了。
  • 禮葬罐-這些對古埃及的防腐處理非常重要。它們是用來保存內臟給來世的容器。我們一直找不到給這些東西的好設計(除了是神器之外,我連這張牌能做什麼都不記得),然後由於大多數玩家都不會知道我們指的是什麼,所以我們最後就把它們移除了。

問:你們有考慮過傳奇白黑殭屍嗎?為了部族指揮官。

我們的確是做了個白黑殭屍的關鍵牌:剛愎僕從。製作傳奇生物比較困難,因為在阿芒凱的世界中,白色和黑色的木乃伊在風味上是非常不同的。另外,我們的傳奇空間也有點緊,因為我們已經有五個神和一些為了故事需求和頂底理由而存在的傳奇牌張了。所以沒有,我不認為我們有考慮。

問:這系列本來有獅族嗎?凡爾西諾(或是同等於蜥蜴人)?艾文、胡狼人,和那伽都和神很像,但白和黑色卻獲得了殭屍。

沒有,獅族和凡爾西諾本來就不在系列中。我們的過程是這樣的。創意團隊負責填滿稱為生物格子的東西。這格子包含了全部顏色會飛和不會飛的小中大型生物。像是紅綠小飛兵的特定格子通常會劃掉,因為不需要。

一旦創意團隊填滿格子之後他們就會停手,因為沒有必要設計在這系列中沒空間可以放的東西。由於木乃伊在白色和黑色裡扮演很重要的角色,所以我們並沒有為這些顏色創造獨特種族的需求。

問:為何不給遺存牌使用雙面技術呢?你們已經擁有全部的插畫了,而這也會讓它們更酷炫。

讓我跟你說個小祕密。雙面牌超棒的!玩家愛它們,它們可以述說一個好故事,然後設計空間也非常深。那我們為何不每個系列都用呢?有一些理由:

  1. 並不是所有人都愛它們。雙面牌非常兩極。沒錯,大多數人都喜歡它們,但也有少數人非常討厭它們。將它們做成一直出現的魔法風雲會東西會讓這些玩家非常不開心。
  2. 它們不好做。由於魔法風雲會的牌背一直都一樣,所以要將它改成不同的東西會有很多麻煩。第一,牌面的印刷品質和牌背不同。第二,確保牌面和牌背符合需要額外的功夫。這個在所有牌背都一樣的時候是沒有問題的。另外,為了最佳化以上兩點,我們需要將雙面牌印在自己的單上,而這也會造成額外的問題。簡單來說,這是個會帶來很多額外工作的很大改變。
  3. 它們很貴。上述的那些都是有造價的。我們有時候有預算可以做一些,但並不能任何時候都做。

我們是否有討論將遺存牌做成雙面?我們有。我們也討論是否要將餘響做成雙面牌。不過在最後,我們還是找到了給這兩個機制的單面解決辦法,所以決定將雙面牌留給沒有單面答案的地方。

問:祝願為何不是同樣的牌張類別?比如說卡拉德許=神器、Bfz=地

最早期的祝願是瞬間和巫術。我們很快就發現只用這兩種牌張類別無法填滿名單。(要記得,我們也有這些牌得符合這世界的限制。)我們於是決定必須要調整作法,讓觀眾不能一直認為逸品都是一種單一的牌張種類,因為這不是我們能長久持續的主題,甚至連在這裡都做不到。阿芒凱是個實驗,要看看玩家是否能接受以風味為主的主題,因為如果不能的話,那逸品主題的未來看起來就不太樂觀了。

問:循環為何不能變成常青呢?它和占卜一樣可以讓所有東西更平順!你還認為它該是個不常見的東西嗎?

有兩個很基本的問題。第一,常青狀態的空間就那麼多。詞彙是個進入遊戲的很大障礙,因為不知道牌張在說什麼會讓人懊惱並且會將潛在的新玩家嚇跑。第二,雖然循環玩起來很棒,但它完全沒有風味。挑選具有風味的的機制可以讓新玩家不那麼害怕詞彙。所以雖然我對於循環頻繁回歸沒什麼意見,但我並不認為它是個常青狀態的好人選。

阿芒凱給我答案

我們今天沒時間了。我想要感謝所有寫問題過來的人。我獲得了許多好問題,所以這篇會分成兩部。如同以往,我很想聽聽你們對於這個專欄答案的回饋。你們可以寄電子郵件給我或是透過我的社交媒體帳號(推特TumblrGoogle+,或是Instagram)聯絡我。

請在下週回來,看我回答更多你們關於阿芒凱的問題。

直到下次,希望你們持續探索阿芒凱時能發現更多的問題。

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