推力與拉力

Posted in Making Magic on 2016年 4月 25日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

不休之力遇上不動之物

我常常聊到魔法風雲會是個改變的遊戲,它持續的進化、重塑自己。但是,於此同時,它又是個穩定的遊戲。你今天玩的魔法風雲會不能和你明年玩的魔法風雲會完全不同,它需要令人熟悉而又可被辨識,但要怎麼同時做到兩者?這兩件事不是完全相反的嗎?它們確實是,這也創造了魔法風雲會設計上最基本的矛盾。

改變的遊戲

魔法風雲會的玩家平均玩這個遊戲接近十年,十年啊!那比遊戲壽命的平均值還要高了,這怎麼可能?我的答案是一個我稱作脆薯餅的理論。(如果你已經聽過我解釋的話,請略過下一段)

你在吃薯餅的時候,最棒的部分就是脆脆的外殼,沒錯,等你咬過脆的部分後,你會吃到薯餅內部,但那是不一樣的。對遊戲來說,我相信那脆脆的外殼就是遊戲中探索的部分,在那裡,你試著搞清楚是什麼讓這個遊戲得以運作。把所有遊戲的成分挑出來並搞清楚最佳的勝利策略是件很有趣的事(即便你不一定會用上它)。一旦你經過這個部分,遊戲的後續部分就變得更像死背、更加記憶性,而探索性的東西就更少了。拿圍棋來說,你從起手學起;在拼字遊戲上,你從兩三個字母的字學起。魔法風雲會透過持續地長成其香脆外殼來避免這個問題,每當你覺得你終於搞懂了魔法風雲會,它就又透過新牌的出現與舊牌的輪替改變了面貌。

魔法風雲會的獨特性在於持續的進化。事實上,每當我們在預覽的時候,玩家們想最先知道的就是有哪些新玩意?新世界?新主題?新機制?新牌?新的脆殼會是什麼?

作為設計師,那代表我們的工作就是確保自己在持續地挑戰玩家們。我常常會開玩笑說,玩家們就像是星艦迷航記裡的博格人,一支有著集體心智,能夠在面對過每一種武器後發展出反制策略的外星種族。每種把戲一旦成功,接著玩家們加以吸收,並且把它視為遊戲的一部分,這代表我們要在每一個系列都試著找出一些玩家們還沒體驗過的新東西。

這種持續的進化比單純娛樂玩家們要來得更有意義,這對魔法風雲會的身份來說至關重要。新牌和新點子的持續混合,正是這個遊戲最為人所稱道之處,為了持續我的隱喻,魔法風雲會像是一隻不游泳就等死的鯊魚。魔法風雲會並不是想要改變,而是需要改變。

穩定度的遊戲

多數魔法風雲會玩家在他們魔法風雲會生涯的某個時間點都會休息。我們花了很多年觀察玩家,有個很普遍的特性,那就是玩家們的生活會改變-他們會換工作、換城市、改變社交狀況、改變時程表。有時生活就是在那裡,玩家們停下一段時間是很正常的。有些人依然會小試身手,有些人會看網站,或是跟隨某個線上的魔法風雲會社群,有些人會從還在玩的朋友那邊聽到,有些人每隔一段時間就會google 「魔法風雲會」。生活中的事物終究會再次改變,而他們常常會回到這個遊戲裡,當他們那麼做,讓魔法風雲會依然是個同樣的遊戲是很重要的。

在我的溝通理論專欄裡,我聊過驚喜的重要性,但我也說了,在那之前你得創造出一種舒適感。沒錯,魔法風雲會可以改變,但只有在立基於親切感的前提之上才行。你想要玩家們可以在知道他們自己有基本了解的狀況下跳進任何一個系列,沒錯,會有新東西,但它們會和許多舊的、已為人知的東西一起出現。

記得,那樣的親切感可以成為一種賣點,回到舊世界已經被證明很受歡迎,帶回舊機制很成功,玩家們享受擁有那些曾經認可的事物。魔法風雲會的玩家們和魔法風雲會這款遊戲陷入愛河,那樣的舒適感正是這款遊戲持續成功的關鍵。

活在邊緣

那麼,要是兩股力量的其中之一獲勝的話呢?

如果魔法風雲會完全都是改變而沒有穩定度,每個系列都會有很大的不同,隨著時間過去,這個遊戲會和開始時大相逕庭。回歸的玩家會認不得它,而且得學習一個全新的遊戲。複雜度可能會很高,因為玩家們得持續學習大量的新規則。這個遊戲很快地會變得難以被大眾接受,除了最死忠的粉絲以外。

如果魔法風雲會只關心穩定度而沒有改變,甚至可能不會再有新系列了。魔法風雲會只會是它一直以來的那樣,戰略會被摸清,而套牌的創新不再重要。平均水準的玩家們可能會玩得更少,而從生意角度來看,這個遊戲將會有些很大的財務難題。

每一股力量都會為這個遊戲加入一些重要的元素,所以我們必須搞清楚如何讓它們保持平衡。

平凡與衝突

讓我們探索一些遊戲設計上緊張不安的不同主題。

總設計師 vs. 規則經理

當我首度丟出連體牌的點子時,規則經理說我們可以透過把牌寫成某種模式的方式執行。我們不需要那瘋狂的雙牌版面。當我首度建議要做雙面牌時,規則經理說我們可以用翻轉牌(來自神河群英錄環境,可以翻轉它們的方向)的方式執行。每當我想出某個新點子,規則經理就會在那想利用現有技術來執行的方式。

但是有個問題-作為總設計師,我常常會試著找新奇的方式解決問題。我對製作更多的翻轉牌不感興趣,我想要做雙面牌。我知道它們有可能成為這系列重大賣點的潛力,我想要它們與眾不同。規則經理則有不同的目標,他們想要規則運作,如果有用現行規則達成新事物的方式,那肯定更好。每當你把某個新成分加入規則時,你就有了破壞和導致問題的風險。那不代表規則經理是在反對製作新的規則,而是他們想要在製作新規則前確保沒有其他方式可以達成同樣的目標。

新牌 vs. 重印牌

新牌能給設計師自由,讓他們做任何需要讓系列成功的事情。新牌在建構一個系列時創造出的限制更少。新牌讓設計師可以創新地表達自己。新牌令人興奮,新牌能賣,新牌創造創新。

重印牌比較簡單,重印牌讓玩家可以利用已經擁有的牌,重印牌更容易開發,因為它已經有歷史紀錄可以參考。重印牌更讓人熟悉,重印牌有潛在的鄉愁感。重印牌幫助你設定期望值,因為玩家們更了解自己可從中得到什麼。重印牌的複雜度較低,因為有些玩家已經對它的運作方式有所瞭解了。

我應該註明這個衝突在新舊機制和新舊世界上也是同樣的狀況。無論是探索設計上的處女地,或者是再訪以往受歡迎的東西,都同樣有著很大的壓力。

未知 vs. 已知

在好萊塢,有個為人所知的三步驟。那裡是透過把兩個老東西混在一起變成新點子賣出去的地方。(「那就是樂高玩電影碰上瘋狂麥斯:憤怒道」)這個技巧在好萊塢受歡迎的原因是它讓你在舊點子中找到新點子並推銷出去。它的新鮮之處在於它以一種還沒被執行過的方式混合,但同時它又舊而可靠,因為它利用了已知的成功元素。

這種既未知又已知的緊張情勢也會發生在魔法風雲會系列的製作上。比如說,如果我有個新環境的點子,上面有好幾層的人要說服。如果我的點子過度未知,那就很難推銷,因為我得說服他們,即便玩家們從未體驗過這種東西,他們依然會喜歡。如果點子過度已知而沒有什麼新意的話,那便會出現我們只是重新推出舊點子而不夠創新的擔憂。

打破不安

那麼,這個問題的解決方式是什麼呢?我們要如何才能同時顧及改變的遊戲以及穩定度的遊戲呢?我將會透過依尼翠闇影這個例子來解釋。

  1. 命中正確的平衡

我喜歡的其中一種表達方式是「不安是撐住帳篷的基柱。」你開始搭帳篷的時候,會利用一些柱子,讓它們彼此靠著,每一根柱子都想要往不同的方向倒,只有用它們創造出一個框架,彼此推著,才能創造出可靠的東西。

這問題的第一個解決方案就是把不安視為某種有益的東西。每一個力量都會幫助彼此在受控的狀況之下。舉例來說,在依尼翠闇影裡,我們想要確保這個系列感覺像是一次所愛時空的回歸,但同時又要有自己的特色。解決方案便是以哥德式恐怖開始,但找到一些新方式來達成。一旦我們想出了用神秘與瘋狂作為主題這點子,我們就明白到自己可以在不重複前一次造訪依尼翠的狀況下傳遞出哥德式恐怖的氛圍。

線索衍生物 | Zezhou Chen 作畫

另一個達成這個目標的方式便是瞭解手上的力量,接著確保你分配了正確數量的資源給每一個力量。在我的預覽週,聊過我們是如何寫下一切原本依尼翠環境在機制上的每個重點,接著針對其各自回歸的重要性加以排名。接著我們拿著這個優先度排行,並且依照順序把所有東西排列出來。接著我們探索把不同成分放進系列中的可能狀況。為了運用我的帳篷理論,我們試著讓柱子彼此抵住,找尋讓它們可以彼此之稱的正確平衡。

瞭解是否達到正確的平衡常常來自於感覺是否正確。透過長久時間的經驗,我擁有很棒的直覺,不過,無論怎麼設定界線,我們總是會測試,因為那是只有透過實際玩,你才會知道自己的直覺是否正確。

  1. 瞭解每股力量的長處

第一課討論數量,你得擁有正確的混合比例,才能確保兩股力量彼此共存。第二課則更與品質有關,是的,這兩股力量會彼此壓迫,但不代表他們是相同的,每一股力量都扮演不同的角色,擁有不同的長處。

依尼翠闇影是個回歸環境,那代表它的目標之一是確保這個世界符合自己之前的感覺。我們在找尋熟悉感和舒適感,代表那是穩定力量的長處。了解這點會影響我們建構這個系列的方式,最簡單的思考方式是-一個系列擁有兩種主要的成分:關鍵字與環境。在一個新的世界之中,環境會捕捉創造改變感的部分,代表你要靠關鍵字來創造穩定感。在依尼翠闇影之中則相反,於是我們要依靠環境來創造穩定感,靠關鍵字來創造改變感。

比如說,這便是為什麼我們不重複很多關鍵字的原因。因為需要關鍵字來傳遞改變感。我們改靠能幫助建構出環境的機制成分-雙面牌、部族合作、墳墓場互動、還有強化這個世界機制感的東西,而不是利用關鍵字。了解每股力量的角色有助於了解設計上的焦點,並且選擇需要創新的地方。

  1. 善用每種力量

這堂課是上一個的必然結果。如果每種力量都有自己的長處,那麼對我們來說,把不同力量混合起來,讓它們表現自己的長處就變得非常重要。比如說,這也就是我們選擇一半世界是新的、一半世界是回歸的原因。每一個都會表現出不同力量的長處。

我總是說自己有多喜歡開始從不同的制高點開始每次的設計。我也很喜歡確保每個設計都從遊戲裡的不同方面得利。有時候改變的力量會引領我,其他時候則多半是穩定度的力量。關鍵在於加以混合,讓我不會總是同樣使用同樣的力量。

  1. 創造結合兩者的元素

幾乎每一個環境都有利用其機制的變巨術,這樣的牌出現的頻率很高,以致於玩家們很愛拿這個來開玩笑,但你有想過為什麼它是設計的指標嗎?對我們來說,那是把改變之力與穩定之力混合起來的方式。

你看,魔法風雲會擁有這類我們需要每個環境重複的效應,因為它們正是一場魔法風雲會遊戲的關鍵基本體驗。讓這個遊戲保持熟悉的重要部分在於,確保那些關鍵成分中的大部份都能在每個系列登場。有些可以是重印牌,但如果我們在系列之間有太多的重複,那感覺就太沒有新意了。此時就是新機制加入的時候,它是讓最新的魔法風雲會系列使人感覺不同的關鍵。

將新機制與需要的效應合併,讓我們可以一石二鳥。變巨術類的牌可以擔任變巨術的角色,讓遊戲像平常一樣運作,但新的機制會幫忙調整,讓它可以和過去有些不同。新舊的混合正是幫助兩股力量找到平衡的關鍵。

願原力與你同在

總的來說,我把這樣的緊張看作一種製作遊戲的珍貴工具。每股力量的存在都能提醒我和我的設計師們別忘記注意適當的平衡。希望我對這個遊戲基礎元素的介紹已經傳遞了魔法風雲會設計(與開發)都必須記在心裡的另一面。

和平常一樣,我很希望聽到你們的回饋。你可以寄email給我,或透過我的社交媒體帳號聯絡我(TwitterTumblrGoogle+,和Instagram)。

下週回來,我會運用風暴量尺來看看一些舊機制。

直到那時,願魔法風雲會總能和以往一樣不同。


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