不穩定的破銅爛鐵,第一部

Posted in Making Magic on 2017年 11月 27日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Unstable的預覽已經結束,這表示是時間開始說說個別的牌張故事了。由於這系列的牌張非常古怪,這也代表其中一些故事也是非常地古怪。所以請坐好來享受這些Unstable牌張的故事吧。


Animate Library

機飛牌張設計最好的後備區之一就是黑邊系列,因為能做和不能做的邊界通常並不明顯。不管某個設計有多瘋狂,我通常都會從黑邊開始,因為我之前常常會被我們實際能做什麼東西給嚇到。有時候點子不用改就能推出、有時候經過微調就可以推出、有時候則是會啟發一個完全不同卻又可行的設計。不過,我最常聽到的就是「不能做」,所以會將它放到我的「下一個機飛系列」檔案裡(我稱它為機飛狗跳尚未推出)。

而這就是Animate Library的情況。我是多年前設計它的。我不記得是哪個系列了,但應該是某個早期的環境-海市蜃樓暴風雨,還是克薩傳環境吧。我原來的版本基本上就是在Unstable推出的版本。它真的會結附於牌庫上並將它變成一個生物。第一個問題是你無法真的將牌庫放到戰場上。牌庫本身就是個區域,而你無法將一個區域放進另一個區域裡。我這裡說的是黑邊的魔法風雲會。銀邊的魔法風雲會就不管這麼多了,它可以將區域疊成像俄羅斯娃娃一樣。

這讓我設計了一個*/*生物,其中攻防會同等於你牌庫牌張數量的版本。這個版本在規則中是可行的,但需要很多計算。(「你說它多大?」)這讓設計團隊的其他成員感到緊張,導致我們為了這張牌吵了許久。我認為它夠酷炫,但由於我是少數所以這張牌就從檔案中移除了。

快轉到多年以後。我們正在開發Unstable。我正在進行現開的測試-不是為了Unstable,而是個正常的系列-而我碰到了麻煩。事實上,我下回合就要輸了,所以正在思考是否有任何方法可以活過下回合。我手中有些靈氣,所以我在想是否能貼在什麼東西上面來救我。在終於發現沒有活路的情況下,我就開了個玩笑,說「我大概只有結附自己的牌庫才能活下去了。」

我然後就看到了人生的走馬燈。我徹底忘記了Animate Library。自從我設計它之後已經過了十五年以上,而我在提起這個笑話之前卻從來沒有想起它過。我記得和當時系列的帶領開發(Dave、Billy Moreno,和Ben Hayes都曾經當過帶領開發-Unstable開發了很多年)Dave Humpherys大喊,「Dave,我有張Unstable的新牌啦!」

這張牌和我原本設計的差不多,只是我們決定將牌庫設定為神器生物,因為在Unstable有許多神器的協力效應,而且這個風味感覺很酷。我們有討論是否要給它加上每受一點傷害就磨一張牌的副效果,但這張牌的字已經很多了。我們有討論是否要加上最後一行字,但是在牌庫被消滅後的下一回合輸去遊戲感覺有點嚴苛,所以我們保留了它。這就是Animate Library是如何在多年後的今天終於被推出的故事。


Baron Von Count

我和Aaron Forsythe 在五色曙光中設計了空無之門這張牌。就我印象所及,原本的設計是這樣的(使用現代的模板):

殺人機器
5
牌名需橫置進戰場。
WWUUBBRRGG, T:消滅目標生物或玩家。

我們非常滿意這個設計。它充滿了魅力。以下就是我和當時的規則經理Mark Gottlieb的大致談話內容。

Gottlieb:這很吸引人。但是牌張不會實際這樣寫。
:為什麼不會?
Gottlieb:因為我們已經有個玩家輸掉遊戲的模板了。就是「目標玩家輸掉這盤遊戲」。
:那又怎樣?我們可以有兩個模板啊。
Gottlieb:遊戲不讓你消滅玩家。
:它可以這麼做。
Gottlieb:理由是?
:因為它可行。
Gottlieb:這不是個為我們已經有模板的異能製作新模板的理由。
:玩家會懂的。它不會造成任何困惑。另外,「消滅目標生物或是目標玩家輸掉這盤遊戲」聽起來一點關聯都沒有。
Gottlieb:那我們就會去掉「消滅目標生物」。為什麼要在能贏得遊戲時挑這個選項呢?
:這並不是關於可玩性。有時候我們要做一些玩家看到會覺得開心的事情。它很有趣。
Gottlieb:那是不會發生的。

五色曙光 的模板發生太晚,讓我錯失了將它放進機飛版第二代的機會。但我發誓如果我們再推出另一個機飛系列的話,我會包含一張上面寫著「消滅目標玩家」的牌。

快轉多年到Unstable的設計。我們已經想出了陣營,而其中之一就是超級壞蛋(League of Dastardly Doom)。如果有人要「消滅目標玩家」的話,那絕對就是他們了。我花了不少時間確保每個組織和彼此的運作都不一樣。我喜歡這個League會是由一幫超級壞蛋所運作的,所以開始設計各種不同的原型。

其中之一就是個企圖使用自己的發明來統治世界的瘋狂發明家(像是雷克斯路瑟或是大部分007的壞人)。我們喜歡他正在製造一個可以殺掉玩家的末日機器的點子。我們只需要一個可以讓他這麼做的方法。同時,我們也在進行另一個完全不同的設計,要讓玩家在乎施放牌張上的數字。它和機飛版第二代B-I-N-G-O很類似,玩家要劃掉各式各樣的數字,而插畫則是個能幫你這麼做的工具。

有一天,設計團隊(Dan Emmond、Monty Ashley、Billy Moreno、Ian Duke,和我本人-遺憾的是,我不記得這是誰的點子)的某個人建議也許我們可以將這兩個點子合併成一個倒數計時。使用倒數計時的末日機器這個風味非常完美,所以我們將它改為在乎由大而小的順序。所以在十三年後的今天,我們終於推出了「消滅目標玩家」。


The Big Idea

League of Dastardly Doom的所有傳奇生物原本都是由某個頗受歡迎的超級壞蛋所啟發的。你認為能猜出是誰啟發了The Big Idea嗎?我得說它有點牽強,所以不太好猜。

這系列的Brainiacs原本是小丑奴僕。他們都和丟骰子有關,因為我喜歡小丑壞蛋都比較混亂的點子。與其將他們設定為小丑,我們為它們設計了一種獨特的生物類別。Brainiacs是在世界建構時創造的。我喜歡這張牌是因為它本身就能運作,但是如果和它的奴僕一同使用的話可以加快進行的速度。附帶一提,我想將奴僕這個生物類別帶回來的任務失敗了。(在黑邊系列中已不會推出這個生物類別。)

不過我們還是特地將起動費用設定為混血魔法力,這樣就能讓The Big Idea在指揮官中能有黑紅色的特性。


Blurry Beeble

這張牌是因為兩個東西而出現的:

第一,我想要在系列中放個嗶寶精。嗶寶精是在Jeff Miracola為了畫The Duelist雜誌的封面時第一次出現的。原本的任務是要畫斯奎。為了加點樂趣,Jeff畫的是斯奎被一群嗶寶精「攻擊」。

玩家很喜愛嗶寶精,所以我們開始將它們放進系列裡,而它們大多是由Jeff Miracola繪製的。在某個時間點,上層認為它們在普通的魔法風雲會中有點蠢,所以嗶寶精就被遷移到銀邊系列裡了。身為嗶寶精的粉絲,我知道我必須要給每個系列設計至少一隻。(關於更多嗶寶精的歷史,你們可以閱讀這篇文章。)嗶寶精在機制上和無法被阻擋連接在一起,而這就導致了下個目標。

第二,我想要一張和機飛版Hurloon Wrangler類似,但卻不鼓勵玩家脫下褲子的牌。

應該有些狀態不是人們可以隨便改變的吧?我找到的解答是鬍子。原本的牌張名稱是毛茸茸嗶寶精,而它則是有鬍子行者,這表示它無法被有鬍子的人阻擋。我認為這不是個人們可以輕鬆改變的東西。會有人特地剃掉鬍子來檔它們嗎?可能吧,但這並不會常常發生,也會導致一個有趣的故事。

然後有一天Elaine Chase(全球品牌策略和行銷的副總)參與了一場測試。她寫下來的筆記之一就是鬍子並不是個適合提到的東西,因為通常只有男性會長鬍子。我指出長鬍子並不是件好事,所以它只會傷害你-這表示沒有鬍子在遊戲中是很有利的-但是她強烈指出這樣會讓女性感到不受歡迎,因為這不是她們能互動的東西,即使這只是個負面的效果也是。這點非常有說服力,而沒注意到這點也讓我非常懊惱,所以我將這張牌從在乎鬍子改成在乎眼鏡。

另外,這也是你為何要讓許多不同的人測試你產品的重要理由,因為獲得許多不同的意見是很重要的。對你不明顯的事情對其他人可能很明顯,而你能獲得這個洞察是很關鍵的。我寧願在測試時就發現我的錯誤,而不是在產品已經推出之後。


Buzzing Whack-a-Doodle

這張牌的出現是因為設計團隊很喜歡這個當你施放它的時候會觸發一個迷你對局的點子。我們知道我們想要兩個東西:

第一,我們想要每個玩家在牌張施放時做出決定,並且讓這些決定的組合主宰這張牌的功用。

第二,我們想要一個讓玩家互相猜測對方的要素。我們超愛這個互相猜疑的小遊戲。

最早的版本有三種不同強力等級的起動式異能。你然後要祕密地挑出一個想要的,然後對手也挑一個來擋你。如果你和對手選擇的東西一樣,那你就得犧牲這個神器。如果不同的話,你就可以獲得選擇的起動式異能。我們喜歡它的運作方式,但犧牲感覺有點嚴苛。

於是我們好奇你和對手的選擇是否能成為三種結果之一。結果答案是肯定的。我們讓各位從前面兩個選項中選擇。如果相同的話,你就會得到這個異能。如果不同的話,你就會得到第三個異能。為了讓遊戲更好運作,這三種異能必須要有不同的強度,其中第三種必須要是最強的。這樣這個迷你遊戲就能讓施放者試圖挑出和對手不同的答案,而對手則是要挑出相同的答案。

我們花了很多時間挑選異能,因為我們希望它們都能有些影響力。這也為對局增加了額外的要素。如果前兩種選擇在目前的對局狀態中對你比較有利,那你就更有可能選擇它了。我們實際上是先想出第三個異能的-抽一張牌。這不管怎樣都很有用,也是個很大的誘因。

我們想給前兩個異能比較短又不太一樣的字眼(這張牌的字已經很多了)。我們喜歡這個其一比較富侵略性、另一個卻比較偏防守性的點子。最後,我們決定做自身獲得生命和對手失去生命。在經過不少測試之後我們才找到適合的數字,但我對於這個結果感到很滿意。我希望你們使用它的樂趣和我們設計它時獲得的樂趣一樣多。


capital offense

機飛系列牌張設計比較不同的是整體都很重要。你通常不會只製作一個單一的要素,而是一個完整的全體。沒錯,這在黑邊的魔法風雲會中也成立,但卻沒銀邊世界這麼強烈。因為如此,在設計時為某張牌創造一個能代表其身份的牌名是很常見的。事實上,我在命名開始之前必須要特地訂出一個「我們真的很想要這個名字」的規則。

我提出這點是因為這張牌的設計名字是capital punishment(印象中一直都是小寫)。它是張會懲罰具有大寫(capital letters)東西的牌張。這名字和效應於是就完美地組合起來了。這張牌沒有其他的名稱。至少,直到我們推出詭局:王權爭霸之前沒有,因為它裡面有張叫做Capital Punishment的牌。(我們有實際討論過大寫牌名和小寫牌名在技術上是否算是同一張牌。)

所以我考慮將牌張移出檔案,但是Kelly Digges(撰寫風味敘述的人)說服我應該看看我們還有什麼其他的選項。所以我就用Google查詢了一下帶有「capital」字眼的表達方式,並且訝異於還有這麼多選擇。Capital offense看起來是最好的選擇,所以我將這個建議寄給了Kelly。這張牌很好玩,所以我很高興我們找到了解決的方式。


The Countdown Is at One

有些東西是黑邊系列永遠不能做,但我會在每個機飛系列中都推出的。其中之一就是子遊戲。Richard Garfield在第一個擴充系列阿拉伯之夜裡設計了一張叫做Shahrazad的牌,強迫玩家停止他們目前的對局來進行另一場對局。子遊戲的勝利者在主對局中就能獲得優勢。(附帶一提,Richard聲稱Shahrazad是他到目前為止最喜愛的魔法風雲會牌張設計-如果你知道一千零一夜的連接故事的話,它會特別有風味。)

Shahrazad在比賽中造成了各式各樣的問題(大多數是讓遊戲進行太久)-所以就被禁掉了。R&D於是訂出規則說我們之後不能在黑邊系列中使用子遊戲。所以當我在設計機飛版的時候,我發現這是個可以利用的區域。我最後設計了Once More with Feeling,其中會讓你玩一場在本質上能讓你贏得此局遊戲的子遊戲。我不確定它在技術上是否算是子遊戲(因為無法回去原本的狀態),但它的確是受到了Shahrazad非常大的影響才出現的。

然後在機飛版第二代中我想要設計一個更適當的子遊戲。為了讓它別進行太久,我將玩家的初始生命值定為5。另外為了搞笑,我讓玩家在桌子下面進行遊戲。對Unstable我們也想要另一個子遊戲,但我們決定要更加快它的速度,將初始生命值從Enter the Dungeon的5點改為1點。我們將這異能放進紅色裡,因為我們覺得它是最能利用這點贏得子遊戲的顏色。將它的風味和Baron Von Count以及他的末日機器連接在一起是Kelly的聰明點子。


Cramped Bunker

這張牌是由Richard Garfield設計的。但是等等,Richard並不在Unstable.的設計團隊中啊?他的確不在。不過呢,他是多明納里亞設計團隊的成員之一,而他也是在那時候提交這張牌的。我記得在會議上看到這張牌的時候說出:「Richard,我蠻確定我們沒辦法將它放在這裡,但我有好地方可以收容它。」


Crow Storm

你們有多少人猜到Unstable會有張風暴牌呢?我想應該不多吧。這張牌的出現是因為許多團隊裡的設計都提交了它。它是一個進行許久的笑話,而應該沒有比機飛系列更適合將笑話轉為實體的更好地方了吧?這張牌的有趣問題是,它為什麼會在銀邊系列裡呢?我們不能將它放進黑邊系列中嗎?

答案是不盡然。如同風暴量尺無時無刻提醒我們的,我們不太可能將風暴放進標準的系列裡。它在非標準的系列中也會造成問題,因為風暴就是這麼強大的一個異能,而派出Storm Crow聽起來雖然可能很蠢,但它還是個可行的獲勝方法。當我們在初期將Crow Storm放進系列中時,我和之後的開發(現在稱為對局設計)聊了一下這張牌是否能出現在黑邊中出現。我得到的答案是如果我們要那麼做的話就必須要非常保守,而做出來的牌張在玩家眼中可能會非常的爛。

Unstable中,我們可以更積極,讓牌張可以玩家實際想看到的樣子出現。另外,將它們放到銀邊裡讓我們也可以在設計時樂趣無窮並且將它的創意最大化。

不穩定的設定

我今天的時間就這麼多了。希望你們喜歡這些故事。如同以往,我很想聽聽你們關於Unstable和今天專欄的想法。你們可以寫電子郵件或是透過我的社交媒體帳號(推特TumblrGoogle+,或是Instagram)來聯絡我。

請在下週回來看我繼續述說Unstable的個別牌張故事。

直到下次,希望你也能在Unstable找到樂趣。

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