洞察設計、系列設計,和對局設計

Posted in Making Magic on 2017年 10月 23日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

魔法風雲會是個改變的遊戲。牌張持續在改變。機制持續在改變。主題持續在改變。世界持續在改變。系列是如何推出的整體架構持續在改變。不過有件事情卻一直都沒變:我們製作遊戲的方法-也就是設計與開發,這個在我22年前加入威世智R&D之後就再也沒變過的系統。我今天會解釋這系統終於要改變的原因和作法。

在今天的專欄結束之前,我會回顧這系統之前是什麼樣子、解釋舊系統在我們的新範例之下會造成什麼問題,並且詳細解說這新過程是如何運作的。要注意的是,由於我們會提早兩年設計,所以這個系統在R&D裡已經是常態了。我現在提出來的原因是,決勝依夏蘭將會是你們在新系統之下看到的第一個系列(它也是我們在改變時所設計的系列,所以和之後推出的系列的運作也不太一樣。多明納里亞會是第一個擁有我會在下面詳述獨特團隊的系列,決勝依夏蘭將整個系統擠在單一個團隊裡)。

時代的設計

作為開頭,我想要先解釋舊系統是如何運作的。不過在我這麼做之前,我要先做些聲明:

  1. 我要回到化繭成蝶1.0之前(從大/小/小/核心改成大/小/大/小),因為這個過程的進化和那個變動所造成的改變很有關係。
  2. 我會專注在R&D的機制面上,因為這是改變的主要點。由故事和插畫團隊組成的創意團隊還是交織在整個系統裡。他們的部份雖然有受到改變的影響,但卻沒有改變太多。

事情原本是這樣的:

我們會在大約五到七年前大略計畫一下未來的行程。R&D所有不同的部門都會提出意見、我們也會同意要造訪哪些世界。

然後,探索設計會在系列推出前的三到三年半開始。這個團隊會開一年的會。他們通常會一週見面兩次、每次一小時。第一次會議室要腦力激盪點子、設計牌張,並且構組套牌。第二次開會則會拿這些套牌和我玩來獲得回饋。團隊並不是要完成牌張檔案,而是要探索不同的設計空間。他們有時後會想出機制,有時候則是會奠下設計開始的基底。

設計會在系列推出前的兩到兩年半開始。這個團隊會開一年的會。設計的工作是要想出這系列到底是關於什麼、選擇機制和主題,然後創建完整的牌張檔案。

開發則會在系列推出前的一到一年半開始。這個團隊會開九個月的會,並且負責將設計的檔案塑造成能打比賽的產品。這裡是牌張正式制定費用、也是調整好限制賽原型的地方。開發是評估系列所有面向的第二雙眼睛,用意是要確保該系列能符合我們所有的要求,尤其是標準、補充包輪抽,和現開賽。如果系列有任何需要大改的地方,那開發就會修改它。這通常會牽扯到牌張的改變,有時候也會牽扯到機制或主題的改變。

雖然探索設計這部份比較新,但那系統在遊戲一開始就存在了。

「你有任何意見嗎?」

設計

再戰贊迪卡環境後,我們就從大/小/小/核心系統轉為大/小/大/小系統了。這改變表示我們要從一年創造一個世界的系統改為創造兩個。在舊的系統之下,我通常會帶領秋季的大系列,這樣就能確保環境有適當地被建立起來。我可以想出這世界大致的洞察,並且計畫這環境要如何進化。它會像拉尼卡一樣被切成數個部份嗎?還是會像時間漩渦一樣在主題上進化?還是像韃契可汗一樣在系列間有某種錯綜複雜的關係?不管環境是如何建構的,我都會在製作第一個大系列時想出來。

當我們做出這個改變時,我們先以造訪兩個世界開始。這讓事情比較簡單,因為重返大部分的洞察已經成形了。贊迪卡和依尼翠兩者在機制和風味上都已經經過定義了。沒錯,我們會想出新的要素,但設計並不是從完全的空白開始。不過,在依尼翠之後,我們就有三個新世界了:卡拉德許、阿芒凱,和依夏蘭。沒錯,卡拉德許在 魔法風雲會:起源中有些微的預先計畫,但卻沒到能在機制上定義它的程度(除了「要和神器有關」這點)。

為了解決這個問題,我想出了一個新穎的點子。如果我和另一位設計者共同帶領這三個系列呢?我會主導前六個月的設計,幫忙定義系列並且設定機制,然後在後六個月將主導權交給共同帶領讓他來繼續進化這系列。這樣我每年就可以製作兩個世界了。

這個改變的副效果之一就是探索設計的時間要從一年縮短為六個月。探索設計之前一直蠻休閒的,所以我很確信我們可以將工作濃縮到六個月裡而不會在這過程中失去太多。

開發

在創建構築和限制環境的技術日益精進之下,牌張和機制的形塑受到越來越多的約束。開發開始時大部分的時間都是在重做設計時已經做過的很多東西。這造成了很多問題,因為開發開始的不久之後牌張就需要被概念化,這樣才來得及得到插畫。這表示開發通常都很趕,必須要在非常短的期限之內做許多非常重要的工作。

這裡要插個話來提提插畫。魔法風雲會設計會在指配插畫之前發生。甚至在設計開始一半的時候世界建構都還沒結束。這表示插畫一直都不是設計的限制。如果牌張會做A但他們想要它做B的話,他們是可以直接更改的。在開發中可不一定是這樣。一旦牌張被指派插畫之後,牌張的一些面向就開始鎖死了。沒錯它還是能更改,但還是要合乎插畫才行。另外要記得的是,插畫通常會和機制綁在一起(尤其是飛行)。這系統允許一些較晚的改變,但並不多,所以開發要面對的挑戰之一就是要想出牌張在創意代表的限制之下能做些什麼改變。這有時候是非常具有挑戰性的。

多年前,我們開始了一個叫做「設發」的過程來幫忙解決這個問題。這過程會在設計大系列的最後兩個月開始。在設發裡,開發帶領會將筆記交給設計帶領,讓他們有機會能以和設計一致的方法修訂問題。一段時間過後,開發者會在設計的更早期參與,有些開發甚至會加入設計團隊來幫助系列的塑形。

這裡再插個話,這次則是要提設計過程。設計會以非常大的彈性開始。在早期,幾乎所有的決定都能通過、要轉換方向也很容易,但是在時間經過和決定確定之後,這些決定就越來越難以更改了。舉例來說,我們在韃契可汗設計後期才發現有太多事情發生,而和其他機制最沒關聯的很明顯就是變身。其他所有東西都和特定的陣營有關連。問題是我們是以變身開始(在陣營成立之前)並圍繞著它建構的,所以在這個討論出現的時候這系列已經太以變身為中心而無法將它移除了。我提出這點的原因是,我們還是要考慮一些決定,而這些決定是在開發開始的很久之前就做好的。

開發同時也有第二個問題。開發需要越早開始越好,因為在決定插畫之前還需要做出許多改變。它也想要越晚結束越好,因為他們想要最多的真實世界資料來塑造環境。舉例來說,如果一個套牌造成問題的話,他們就需要能加入牌張來解決這套牌的能力。我們的目標是要在這麼做的同時別讓開發的時間更久,因為同時之間有許多系列正在進行,而如果太多開發團隊重疊的話就會造成資源分配上的問題。

這個問題的解決方法就是將開發拆成兩部份,並在這中間保留空白時間。只有開發帶領會在這期間留在系列上,讓其他的隊員能處理其他的工作。第一部份會專注在清理系列上,而第二部份則會專注在這系列會如何和各種賽制互動。第二部份會是開發和系列的測試資料互動的時間點。

範例轉換

有一天Erik Lauer想找我談談。他有個希望我能好好想想的問題。我們是否在錯誤的時間交出系列呢?他說他喜歡這個由一個團隊想出點子、然後另一個團隊做出執行的雙團隊系統,但我們交出檔案的時間點是否是正確的呢?我告訴他我需要幾天的時間來想想。

我在檢視一個問題時喜歡採用的方法是後退一步以更寬廣的視點查看問題。為了這麼做,我問了自己設計和開發一開始是如何進行的呢?是麼促使它們的創造呢?交出系列的時間點為何選在那個時候呢?

當Richard Garfield在一開始製作魔法風雲會時,他知道這遊戲遲早會需要擴充系列。為了這麼做,Richard洽詢了幫忙測試第一版的各種群組,並讓每個群組設計他們自己的系列。當遊戲推出並大受歡迎之後,Peter Adkison同時也發現他們需要更多系列,並且詢問在威世智工作的各種人們(有趣的是沒有R&D的人,因為R&D在公司當時還未成形)來設計一些擴充系列。魔法風雲會前兩年的系列都是由這些外來的群組製作的。(暴風雨是第一個內部設計的系列。晴空號是第一個推出的內部設計的系列。我們花比較多的時間製作大系列。)

魔法風雲會很明顯會成為一個需要不斷設計的產品之後,Richard就來威世智工作了。他也帶了一些測試者進來,而這些人後來就變成魔法風雲會的第一組R&D。在推出系列之前, R&D會成立一個團隊,成為第二雙眼睛來檢視外來團隊所設計的系列。由於外來團隊不一定知道遊戲的一些細節,第二個團隊有時後會將檔案大改。Richard喜歡這個系統,因為它能精鍊系列並且確保每個要素都有功用,也不會因為個人的喜好而留在檔案裡。這系統被稱為設計和開發,並且成為威世智R&D創造魔法風雲會和其他所有遊戲的主要方式。

回顧歷史有趣的事情是,我發現設計和開發兩者是個兩團隊的系統,但兩者之間並沒有太多的互動。設計團隊製作完整檔案的原因是,他們企圖製作能不用改變的東西。現代設計的目標有點不一樣。我們要和開發合作來製作一個很棒的系列。設計並不是要製作完成的產品,而是可以讓開發完成他們工作的檔案來製作最棒的系列。

這讓我理解到,原本分隔兩團隊的東西已經不存在了,所以我回去找Erik並告訴他我贊成在不同的時間點交出檔案。Erik是否知道有哪個時間點比較好呢?他並沒有想到特定的時間,但他知道他想要負責最後牌張檔案的人能提早參與,這樣他們就能幫助塑造這個系列。

我接著發現,我在和其他設計共同帶領時會將設計減半,等於為自己創造了一個新的截止期限。卡拉德許阿芒凱,和依夏蘭每個都有六個月的洞察期,其中我會建立系列的本質,和嘗試設計它的機制。六個月的另一個優勢是它允許我們可以在不重疊的情況下在一年內為兩個世界做洞察。

由於這兩個團隊和我們之前所作的在本質上非常的不同,所以我們決定給他們新名字。兩者都是設計(我們多年來將設計稱為「初始設計」然後開發「最終設計」,因為我們做的都是遊戲產業視為「設計」的事情),所以我們決定專注在每個團隊是在做什麼上。

第一部份叫做洞察設計並且會由我帶領。洞察設計要負責想出機制在世界裡要做什麼。舉例來說,依夏蘭是以一個帶有吸血鬼征服者、根據中美洲世界所啟發的雙面衝突開始的,最後洞察步驟結束時則變成專注在海盜和恐龍的部族系列。洞察設計的工作就是要成為隱喻的建築師,為以後的系列繪製藍圖。為了將探索設計塞進這個新系統裡(同時和新的探索世界創建團隊合作),探索設計被縮短為三個月。

第二個部份稱為系列設計並且會由Erik Lauer帶領。系列設計要負責依據洞察設計的藍圖製作系列。這個團隊會將設計從初始的概念一直處理到產品完成為止。他們是實地測試洞察團隊所創造的想法和機制的人,要看看這兩者是否能完美搭配,並且在不行的時候修改或替換它們。系列設計團隊於是要設計所有的牌張(洞察設計會在處理工作時創造牌張,而系列設計團隊也可以視情況使用)。

第一個具有獨特洞察設計和系列設計團隊的是多明納里亞。處理決勝依夏蘭的團隊同時做了洞察和系列設計。

Pillar of Origins
源始雕柱 | 由Dimitar 作畫

三加一

在我們採用這個新系統的時候,R&D決定從大/小/大/小系統轉變為三比一大/大/大/核心系統。這需要洞察設計做出改變,因為我想給每個世界足夠的時間。所以與其讓大小系列佔六個月,我們現在會給每個大系列四個月。核心系列會請教洞察設計,但應該沒有任何需要完成的洞察設定。探索設計維持三個月。

我們在這個時候發現另一個問題。R&D花在比賽環境的時間並不夠,所以才會推出我們應該擋住的問題牌。為了解決這個問題,我們發現我們需要第三個團隊,也就是我們最後稱為對局設計的團隊。對局設計團隊這想法的由來是,它會由R&D人員組成並且會集中注意力在我們的核心賽制(標準、補充包輪抽,和現開賽)上,同時也會注意其他的賽制。

Ian Duke被命名為對局設計團隊的技術顧問,而我們則僱用了Dan Burdick作為經理。我們然後將一些R&D團員挪到對局設計團隊,並且從專業賽中僱用了一些新團員。

第一個有對局設計輸入的系列是多明納里亞,而第一個有完整對局設計輸入的則是代號牛奶的系列(行程下述),而第一個有對局設計提出洞察意見的系列則是弓術。

目前計畫

說了這麼多,讓我們來看看每個團隊是如何運作的吧。

洞察設計-每個系列會以三個月的探索設計開始,然後進行四個月的洞察設計(洞察已完成,所以每個非核心的三個大系列都有四個月)。洞察設計交出的檔案會具有主題和機制,以及完整的普通和非普通牌、和足夠的稀有和秘稀牌張來進行補充包輪抽或是現開賽。

系列設計-系列設計有兩個部份。前六個月中他們會完成檔案,然後在暫停三個月之後會繼續第二個部份的三個月,其中團隊會和對局設計合作來敲定牌張上的數值。

對局設計-對局設計會分成四個三個月的部份,其中每種環境一個(每年推出四個標準系列的話就會有四種不同的對局環境)。每個部份都會和系列設計對齊,這樣前兩個月就是系列設計的最後兩個月,而最後一個月則是系列設計完成的時候(但如果要微調數值的話還是有時間可以進行)。

這表示一個系列從探索設計到對局設計的結束是20個月。

設計的未來

從今以後,我會開始用現在的名字稱呼這些新團隊,所以舉例來說當一個新系列推出時,我會在我的專欄中介紹洞察設計團隊。我很高興能終於和你們分享這個我們多年前所做的改變。我很好奇你們對於這個改變的想法。你們可以寄電子郵件給我或是透過我的社交媒體帳號(推特TumblrGoogle+,和Instagram)。

請在下週回來看看我分享一個幫我設計魔法風雲會22年的技巧。

直到下次,希望我今天所講的一切都能隱形並且讓魔法風雲會更好。

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