原版贊迪卡設計報告,第一部

Posted in Making Magic on 2020年 10月 13日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

從去年開始,我開始跟大家分享我在洞察設計結束後,提交給系列設計團隊讓他們了解系列願景的文件(艾卓王權第一部第二部依克黎:巨獸時空贊迪卡再起)。每一篇都十分熱門,讓我想起電腦裡還有很多這樣的檔案,回顧一些過去的檔案或許會很有趣。既然我們在回到贊迪卡的半路上,我想回到原版的贊迪卡,來看看那份檔案是什麼樣的。

在開始前有幾件事要先提醒大家:

  1. 這些檔案提交的方式隨著時間有些許改變,所以這份跟過去我所分享的會有所不同(像是不會有範例牌)。我想這份文件是在 2008 年前期被提交的。
  2. 當時 R&D 使用的依然是設計/開發的模型,所以我會花更多時間在系列上,而非在洞察設計中做了什麼事(對比現在的四個月,當時大概有一年的時間),這代表系列的所處的位置是在更後面的。
  3. 所有左邊的東西都是實際被提交上去的文件;而右邊的東西包含了我的筆記,也解釋了一些東西來幫助大家了解更多背景。

 

「生命」設計
文件

 

 

「生命」設計本質上可以被拆解為三個部分:地的要素、魔法力要素及風味要素。下面我會分別解釋每個部分的意思。

 

地的要素 —這個系列設計的開始,我們利用了認為設計上一個最開放的特色—地牌機制。團隊花了很多時間來檢視不同的機制,並在最後留下了認為最精華的部分。

 

魔法力要素—讓玩家在意地的一個額外效益,是你將會鼓勵他們使用更多地牌。為了要利用這點,並幫助確保使用很多地牌對環境是有利的,我們決定加上一些牌來讓你能支付所擁有的額外魔法力。

 

風味要素—在決定了地牌將會是環境機制的核心後,我們找上創意團隊並向他們解釋怎麼樣的世界會帶來這樣的結果。創意團隊喜歡一個世界裡的地牌有額外的能力,能比其他地牌更強並有所區別的想法。如此一來,那將會吸引鵬洛客和其他尋找特殊魔法力的人。這帶我們來到了一個開始自我防禦的世界(或許是自然形成,又或許是因為外力所致)。這接著帶出了高冒險世界的想法,有著巨額獎賞、壯大的冒險,以及巨大的危險。多個機制是被創造來以充實高冒險世界的感覺。

 

下面我將會按照順序介紹每個段落,解釋系列裡有什麼以及為什麼我們把它們放進去。另外,我會補充我們在這過程中所學到的東西。最終,「生命」是第一個完整把 New World Order 整合進設計的系列。這有著很大的影響,所以我將盡可能地點出它們。下面我將會用 NWO 的簡稱來代替 New World Order。

地的要素

地的要素可以被分為幾個部分:

地落

所有的對局測試都顯示有兩個地牌機制和其他的相比脫穎而出。第一個我們把它稱之為地落。地落是一個非關鍵字的觸發式機制,寫著「每當一張地牌在你的操控下進場。」我們試著給它一個關鍵字,但那看似並非必要,且讓這張牌更容易讓人搞混,所以最後把關鍵字拿掉了。

地落有這麼好表現的原因,在於那讓地牌成為一個資源,且是以一個鼓勵玩家做一件他們已經在做事情的方法。我們把它跟那些鼓勵你不要使用地(像是欠地)這樣的機制搞混了,而那造成玩家得去做一些平常他們不願意做的事。地落同樣還有一個巨大的優勢,使得任何一張牌都可以在任何套牌裡有好的表現—所有的套牌都會使用地牌。

這個機制在普通牌中佔了這麼重比例的原因,是因為那是最能定義環境整體感覺的東西,也是在 New World Order 中我們選擇要放進普通牌的東西。其中一個維持 NWO 的方式,是讓在普通裡需要追蹤的東西更少;現在的概念是放進更少東西但更頻繁地使用。地落是普通牌裡唯一一個「新的」觸發式的東西—也是你得要在發生時持續追蹤的東西。

系列裡包含了這些:

普通牌 (10)

帶有地落異能的生物能加強循環裡的其他東西—這些牌被設計的目的,是為了合理化你在下地時所獲得的東西。綠色是唯一一個可以擁有被動異能的顏色,因為綠色最輕易可以在其他時間讓地進場。值得一提的是一部分符合 NOW 的內容,是這些牌只能對自己產生影響,以避免對盤面產生太多複雜度。

 

這個「戰杖」循環的生物會在地落時獲得 +1/+1 直到回合結束—我們選擇製作一個效應完全一模一樣的循環來減輕地落在普通牌中的困難度。同時,這些牌加在一起的表現很好,給了初階玩家一個容易構組的套牌。

非普通 (11)

 

幻視師生物的循環(現在是一點有色加兩點無色叫 2/2)利用了地落來產生效應— 這些牌一開始被設計為普通牌,但後來移到了非普通,因為它們破壞了 NWO 的協定,且普通牌並非被認定為需要小心留意會影響其他永久物的重複效應跟牌張。這個循環現在非常狹窄—一點有色加兩點無色叫 2/2—但這部分並不是他們設計的關鍵。

三張「咖啡牌」結界—在地落的時候,這些牌可以放上一個指示物並接著選擇是否要犧牲來換取依據指示物數量不等的效應。一開始是一個完整的循環,但我們並不喜歡白色跟黑色的那兩張,所以最後把數量降到三張。如果開發團隊想要,它可以很輕易的被改回一個完整的循環。值得一提的是這些牌只能在地落時犧牲。犧牲它們不需要費用,當然也可以把費用加上去(不過沒有費用會比較單純)。

其他三個隨機的地落效應—我們決定要填上非普通的位置,以讓每個顏色都至少有兩張非普通的地落牌。綠色最後得到了三張,這倒不是什麼問題,因為綠色看似是與地牌最合拍的。這些牌有更大的地落效應,我們認為那將會很有趣,但並不希望它們出現在普通牌上。

稀有/秘稀 (3)

一些雜七雜八的地落牌—這些牌除了都有地落異能外沒有其他共通點。

咒語地

另一個重磅的地牌發明是附咒語的地牌。我們為「長久」保留了那些可以有兩種永久物類別的地牌,所以這個系列裡沒有可以變成生物,或是可以每回合使用感覺像是咒語那樣有起動式異能的地牌。(稀有的大型地牌提供會影響其他牌的進場效應,所以我們感覺它們更像是咒語)。同時我們決定把有副作用的地牌—像是進戰場要橫置(沒錯,特例將只會出現在稀有)和下面所有的循環都加上基本地類別。雖然那可能需要因為強度而有所調整(尤其是在稀有的循環裡),但我們認為在非基本地上加上基本地類別是這個系列裡的其中一個特色。

對局測試顯示基於兩個原因,「進場效應」的地牌需要更低的費用來使用:那增加了你可以使用該效應的能力。我們喜歡這點因為如果在大多數時間無法使用你的能力,那感覺實在很差。其次,較低的費用也代表著較小的效應,而這些牌跟較小的效應也有比較好的配合。

這些是系列的內容:

普通牌 (10)

「進場」地牌—這些是那些有進場效應的地牌,有些需要支付額外的魔法力來獲得效應。這些地牌進場都需要橫置,帶有基本地類別,且可以橫置產生適合的顏色。在普通牌裡有兩個循環:

 

  • 零費效應(普通)—這些地牌不需要支付費用來獲得效應。效應本身依然是可選擇的,且符合該基本地類別的顏色。
  • 一費效應(普通)—這些地牌有一個費用為一點有色魔法力的小型效應。

非普通 (10)

更大的「進場」地牌—這是另一個非普通的循環:

 

  • 兩費(非普通)—這些地牌有一個費用為一點有色一點無色,稍微大一點的效應。

 

雙色地—這是一個包含了五張地牌的循環,進場時都要橫置,且會讓你獲得1 點生命。每張地都有兩個臨色的基本地類別,也能橫置產生兩種不同顏色的魔法力。我提到這個循環,是因為加血在這裡是作為一個小型的咒語效應。雙色地循環是特別被設計給這個系列的,且在很多地方都有很好的契合(「進場」效應、基本地類別、進戰場橫置等)。

稀有 (5)

大型地牌—這個循環的地牌進戰場要橫置、具有基本地類別,且能橫置產生適當的顏色。除此之外,如果場上有七張其他的地牌,每張地都會在自己或其他相同類別的基本地進場時創造一個效應(當時的牌在敘述上需要一些的幫助)。這些效應都很大且華麗,但要到了後期才能使用。我不是很確定它們是否想要基本地類別或是需要是傳奇,由於兩個都會有開發上強度的顧慮,我把牌保留在最開放(可能也是最強)的版本。

這些地牌咒語對我來說是設計的核心,也顯示在它們所存在的數字上(十張普通、十張非普通和五張稀有)因為它們的數量很大部分塑形了整個環境。環境中一部分的動力是讓玩家能重新評估他們使用地牌的方式,以及整體是怎麼看地牌的。很大一部分(在「生命」裡)是地牌會佔據一部分咒語平常所做的事。別的先不提,這讓一般不會被放進套牌的較小咒語得見天日,且何時能使用地牌的限制代表你得重新評估要在什麼時候做事。(舉例來說,你通常會希望在每回合下地前先使用地落牌。)

我感覺地落和咒語的組合是系列「新的感覺」的基底。在不再存在於大量的數量以後,他們無法有足夠的聲量去改變環境的感覺。那也是為什麼有在普通牌裡有十張地落牌和十張咒語地,而非普通裡有十一張地落牌和十張咒語地。我強烈地相信它們的數量是這個感覺裡很重要的一部分。

與地牌的互動

除了地落跟咒語地之外,這個系列還有一些其他的元素會跟地互動。

計算基本地類別—有一個分散在普通跟非普通的循環會計算基本地的類別(基於某些理由紅色最後有兩張,但它只需要一張)。這些牌有一部分的目的是因為我們想要單色也可以構組,那時正跟在阿拉若斷片的三色環境後面,另一部分是因為我們想要更多感覺在意地牌的咒語。

探險家—這是一個非普通的生物循環。當這些生物被從戰場放進墳場時,會讓你獲得一個適當類別的基本地(因此會跟非基本地上的基本地互動),並把它放進手上或橫置進戰場。這個選擇一開始是作為了解我們想要機制往哪個方向的工具,但實際使用下來讓我們決定保留它。原因在於如何做出往其中一邊的決定這件事很有趣,也通常會帶來很酷的決定。那同時給了這個循環一個設計團隊很喜歡的獨特感覺。

與地主題的互動—由於顏色共享了所有的工具(通常我們會用顏色來分開機制,但這個系列的機制並無法這麼做),設計團隊想要為每個顏色加上一些能讓它們和地牌有不同方式互動的主題。為了幫助隱藏這點(並把「地」這個字從一些牌上移除),很多主題都被放寬到能影響其他牌張而不僅是地牌,同時我們也很努力去找到可以有這個功能且任何系列裡都很自然的牌。

 

這些是顏色的主題,每個顏色都有這個主題的兩張普通和一張非普通牌:

 

白色 = 彈回地牌 —Deployed Soldier, Saving Throw, and Veteran Hang Glider
Blue = 棄掉地牌 — Human Looter, Study, and Sneaky Swimmer
Black = 使用或從墳墓場移回地牌 — Dig Up, Zombie Horde, and Graveplot Horror
Red = 把地牌變成別的東西 —Rock Eating Orc, Rocky Time, and Magma Infusion
Green = 犧牲地牌 — Harrow, Feral Chicken, and Earth Monster

 

這些牌都被設計來創造有趣的互動(「我要用這張受結附的地來阻擋,以便讓它進到墳墓場並讓我的其他生物可以多活一回合。」)。值得一提的是有些牌能在並非上面所列舉的顏色中巧妙地完成這些事(藍色有回手咒語,或著黑色可以讓自己棄牌)。

這些牌很重要,因為他們不只創造了這些顏色的特性,讓套牌可以繞著它們構組,同時也為玩家們在發現當中互動的喜悅中帶來一些令人興奮的探索時光。

直到下次

這是所有今天的內容。下週,我將進入這份文件中魔法力及風味要素的部分。一如往常,我很想知道你們的反饋,你們可以寫 email,或透過我的任何一個社群媒體帳號(推特TumblrInstagramTikTok)與我聯絡。

下週再回來看第二部。

在那之前,希望你的想法能激勵全世界。

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