化繭成蝶

Posted in CT_Archives on 2014年 8月 25日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

魔法風雲會歸根究底是一個注重改變的遊戲。我深信魔法風雲會之所以能維持健康的遊戲環境(且歷久不衰),根源就在於研發團隊將魔法風雲會視為一個不斷演變的系統。我們不抗拒改變,反而把它當成讓遊戲不斷創新的工具。我們運用改變的機會,讓魔法風雲會變得越來越好。

插畫作者:Adam Paquette

今天的文章很特別,因為魔法風雲會即將經歷蛻變的過程。我們的小毛毛蟲已經準備化絲為繭,而我很榮幸向大家介紹這即將破繭而出的新蝴蝶。是的,重大的改變即將來臨,而且勢必令人振奮不已!

重大改變?多大?非常大。這麼說好了,它大到你一讀完這篇文章(請務必讀完整篇文章),就會立即到社交媒體上討論,因為這對遊戲實在是非常大的改變。現在,我猜有些讀者可能覺得我太誇張了。但您很快會發現我一點也不誇張。

今天我將會討論下面幾點。首先,我會解釋我們過去在遊戲上碰到的一些問題。然後,我會就稍後將討論的改變,詳細說明導致它們的思考過程。接著,我會一一介紹這些改變。我知道讀者都愛粗略地瀏覽文章,但是若說有值得仔細閱讀的時候,非今天莫屬。由於即將發生的改變很多,我希望大家都能了解它們的意義。

魔法風雲會是一款絕佳的遊戲,而它能保持絕佳狀態正是得力於研發團隊不斷地尋找改進方法。要做到這一點的關鍵就在於必須承認,一直都會有我們能改進的空間。為了解即將發生的改變,我們必須先探討研發團隊致力於解決的一些問題。

在開始前,我想很快提一下。在本文中,我勢必會談到一些系列上市的時間。然而,由於各個系列上市的日期不同,因此按它們發行的月份來談並不方便,因此我將按它們在北半球上市的季節來談。對於南半球的讀者,請自行轉換成適用於您的季節。

#1~第三系列問題

此問題如下:每年我們都會製作一個包含三個系列的環境:大型秋季系列,一個規模通常較小且在下一年初推出的冬季系列,以及一個時小時大並在春季推出的第三系列。這些系列幾乎總是發生在相同的世界,並且故事連貫著。當第三系列的規模大時,我們一般會重新設計機制並讓此系列單獨進行輪抽(韃契可汗環境的作法稍有不同)。

自採取這種環境結構開始(最早可追溯至1996年的海市蜃樓環境),第三系列一直是問題所在。它的契合度必須夠高,才能讓人覺得它是環境的一部分,但又要有足夠的差異,才能引起玩家的興趣,畢竟他們已經用這個環境玩了七個月以上。

我們試過各種方法:急遽的機制反轉、強烈的差異、主要故事情節、徹底重新設計機制等等。在歷時18年後,我們仍在掙扎。事實上,上週的「State of Design」文章中,我已經解釋了在塞洛斯環境中,我們過度補償第三系列,結果導致第二系列受到衝擊。可以說,這是個我們長期以來一直試圖解決的問題。

#2~核心系列問題

我們每年至少會召集研發人員一次,就下面的問題進行討論:

核心系列究竟為誰而做?如果是為了新手玩家,為什麼我們每年只推出一次?我們期望新玩家從那時開始玩嗎?還有,我們為什麼不停加入新牌並帶回舊有的機制?這些新玩家都不需要,而且只會讓系列變得更加複雜。

如果是為了經驗豐富的玩家,為什麼我們要讓整體複雜度維持在低水平?為什麼我們只用復出機制,而且一次只用一個?為什麼我們要嚴格限制這個系列能做的事?資深玩家並不需要這些,而且它們只會讓系列的吸引力降低。

核心系列有定位問題。它想同時討好兩群不同的玩家,結果造成系列裡充滿非常奇怪的妥協作法。

#3~賽場趨勢問題

魔法風雲會構組賽原應是一個謎題。開發團隊努力打造賽制環境(其實是許多環境,但主要焦點是標準賽,也是最多人玩的魔法風雲會賽制),而玩家必須努力探索、試圖解開謎底。然而,自標準賽首次引進以來,這世界已有許多改變。以前重大賽事約莫是一個月舉辦一場,而且一場賽事的資訊經常要許久才能廣為人知。

現在魔法風雲會每個週末都有引人注目的賽事,並且還有詳細賽場報導,讓玩家能在家裡觀看。再加上社交媒體的成長,以往的困難謎題現在解開的速度比以前快得多。如何應對賽制(特別是標準賽)此問題能更快獲得解答,因為玩家重述和學習的能力已經大幅提升。

#4~故事敘述問題

多年來,設計與開發團隊一直努力發展遊戲的機制,而創意團隊則努力發展遊戲的故事敘述方式。我們現在不斷推出鵬洛客,還有一系列的世界可以造訪。問題在於故事敘述的節奏是由環境來決定。每個環境都敘述一個故事,這意味著故事的整體節奏緩慢。

#5~空間問題

秘羅地創痕環境中,我們測試重新造訪舊有世界的結果。它的成功導致了再訪拉尼卡環境的誕生。該環境的成功促使許多玩家開始要求重返其他世界。先假設我們順應大眾要求,要重返所有受到大多數玩家歡迎的世界,再假設我們至少有一半的時間是用來造訪新世界。光就現狀而言,我們大概就需要十年的時間才能消化完~而且還是我們新介紹的世界沒有安排重訪機會的狀況下。我們沒有足夠的空間來做所有想做的事。

我提出這些問題,是因為這樣才能讓大家了解我們將在下一部分提出的解決方法。

解決問題

我在上面列出的問題已經伴隨魔法風雲會相當長的時間。有些問題,例如第三系列問題,在魔法風雲會的早期階段就已經存在。我花在思考這些問題上的時間多到難以估計;有趣的是,最後我竟然是在進行播客時有了解決問題的重大突破。

我經常在播客(以及我的專欄部落格)中做的一件事,就是提供遊戲設計者一般性的建議。我經常提供的建議是:「務必讓你的遊戲在玩家厭倦以前結束。」我解釋如果遊戲結束且玩家仍有興趣,他們會在興奮的心情下結束遊戲並希望再玩一次。如果遊戲在他們想收手之後才結束,他們會帶著負面印象離開這遊戲,而他們再玩一次的機會就會降低。

無論如何,後來在同一個播客中,我提到第三系列問題時突然有個想法。我們對環境所做的事,不是正好違反我對遊戲設計的警告嗎?我們是不是太晚結束環境?在大多數的玩家都已準備進入下一個環境時才結束?第三系列的問題是否不在於執行,而在於它根本不應存在?

我跟Aaron Forsythe(我老闆)談我的想法:三個系列的環境結構真正的問題或許正在於它有三個系列。Aaron正好也有同樣的想法。然而,問題在於如果製作只有兩個系列、而非三個系列的環境,我們要怎麼創造世界?

接下來就是要解決的問題。

我們必須創造玩家可以遵循的結構。例如,讓「魔法風雲會年度」總是從一個新世界的大型秋季系列開始,這樣就能產生讓人期待和興奮的節奏。如果我們想改變既有的模式,創造出能令玩家期待的新結構就很重要。這意味著無論我們怎麼做,每「年」都必須遵循相同的模式。

當然,這會導致一年出兩個環境的想法:第一個環境包含兩個系列,第二個環境則只有一個系列。以前在贊迪卡環境,我們就考慮過這個想法。後來成為奧札奇再起的大型系列原本是要自成一個世界。這想法的問題在於,如果我們轉變為雙環境模式,我們希望第二個環境能跟第一個同樣特別。我們覺得一個環境只有一個系列,而另一個環境有兩個系列,會讓人有第二個環境是次等公民的感覺。這樣是不行的,所以我們若要有第二個環境,就必須設法讓人覺得它跟第一個環境同樣重要。

這是什麼意思?首先,這意味著兩個環境都必須有兩個系列~最好先推出較大的系列,然後再推出較小的系列。這意味著我們每年會多一個系列。對設計與開發團隊,雙環境模式意味著額外的工作,特別是創意團隊,因為他們等於一年要創造兩個世界,而不是一個。Aaron認為只要雇請更多人力,就可以解決額外工作量的問題,但要納入第五個正常系列就不可能了。

插畫作者:Franz Vohwinkel

這導致下一個相當激進的提議:如果不要有核心系列呢?如同我先前的解釋,多年來核心系列已經有定位不清的問題,而這情況只是每況愈下。要是我們在夏天時推出第二個環境的小系列呢?這意味著我們必須解決服務新玩家的問題,然而反正我們早已在討論為新玩家單獨推出一條產品線的作法。

好吧,要是分別在每年的四個時間區塊推出一大一小,再一大一小總共四個系列,前兩個系列是第一個環境,而後兩個系列是第二個環境呢?這樣會有哪些衍生的影響?這意味著標準賽會包含四個環境,而不是兩個。整體的機制數將會稍微增加(在兩年的期間內,我們將從三個大系列,三個小系列和兩個核心系列,換成四個大系列和四個小系列),而且標準賽的複雜度會增加,因為它會來自四個環境,而不是兩個。

Aaron和我把這個概念告訴其餘的研發團隊成員(有趣的是,他們也在思考相同的基本構想~當很多人不約而同地獲得相同的結論時,這通常是我們做對事情的跡象)。首席開發師Erik Lauer提出重要的一點。如果我們的目標是讓魔法風雲會年度第一個與第二個環境並無差別待遇之感,那麼我們必須改變目前的輪替方式。每當一個新環境進入賽制中,我們都必須讓一個舊環境離開。這意味著魔法風雲會不僅會在秋季輪替,也會在春季輪替。

然而,Erik並不是很滿意。如我先前的解釋,開發團隊正努力解決標準賽賽場趨勢太快塵埃落定的問題。新輪替方式稍微能改變現狀,但所造成的影響不足以解決問題。你可以看得出來,對賽場趨勢影響較大的是離開賽制的環境,而不是進入賽制的。於是Erik提出一個大膽的建議。如果我們改變標準賽制,讓卡牌輪替週期改成18個月、而不是24個月呢?

如同我先前所說,如果我們把標準賽從兩個環境變成四個環境的話,我對遊戲複雜度會有些擔心。Erik的建議所造成的改變,會使標準賽包含三個環境,這個作法除了可以解決Erik的賽場趨勢問題,也可以解決我的複雜度問題。

研發團隊徹底討論過這個改變可能衍生的所有情況,然後發覺這不僅能解決第三系列問題、核心系列問題和賽場趨勢問題,還能解決故事敘述問題以及空間問題。從一個環境改變成兩個環境後,創意團隊講述故事的節奏將會加倍,讓設計團隊有兩倍的空間可以發揮。

雙環境模式(又名破繭成蝶)

在我開始一一介紹這些改變之前,我必須先解釋一些非常重要的事。雙環境模式不是從今年(2014年秋季)開始,而是始於明年(2015年秋季)。韃契可汗環境是最後一個三系列的環境。本篇文章必須現在推出,是因為它會對韃契可汗環境能合法用於標準賽的時限造成影響,而我們希望您在購買卡牌之前就了解這個影響。在這一點說清楚後,我們接著要看實際會發生的事情。

改變 #1:從2015年秋季開始,魔法風雲會環境將各包含兩個系列

從2015年9月份的「Blood」環境開始,每個環境將會有一個介紹該世界的大型系列,以及一個以其為基礎的小型系列。(我必須特別指出,這是目前的預設,我們保留在適合環境的情況下推出不同規格之系列的權力。)環境將不會有第三個系列。

改變 #2:從2015年秋季開始,魔法風雲會每年將有兩個環境

以下是魔法風雲會年度的典型時程,以及魔法風雲會即將如何改變的一般通知,您也應預期我們會隨時間做一些改動:世界#1將會有一個大型秋季系列和一個小型冬季系列。然後會是一個大型的春季系列和一個小型的夏季系列,通常以世界#2為主題。前兩個系列將屬於同一個環境,而後兩個系列通常將屬於第二個環境。

改變#3:從2016年開始不再有核心系列

2015年夏季將推出最後一個核心系列;在2016年,夏季系列將會是2016年春季開始的環境之第二個系列。

改變#4:從2016年開始,每個環境的第一個系列(秋季和春季系列)將導致輪替

這或許可以說並非改變,而是為了適應新的雙環境模式而做的改動。過去,環境的第一個系列總是會構成輪替。雙環境模式的意思是每年會出現兩次(秋季春季),而不是只會在秋季出現。

改變#5:從2016年開始,標準賽將包含三個環境,而不是兩個

為了使賽場趨勢更有活力,我們將改變標準賽的規模。這個改變正是我們現在說明這些的原因,因為我們希望您了解韃契可汗將只能於標準賽中利用18個月。此變更不會影響到此系列在其他賽制中的角色。

下面我用一個表來解釋這些改變的運作方式。

上市時間 上市的大型系列 輪替出去的環境/系列 標準賽內的環境數量

2014年秋季

韃契可汗

再訪拉尼卡環境

仍是兩個三系列環境

2015年春季

「Louie」

不輪替

仍是兩個三系列環境

2015年秋季

「Blood」

塞洛斯 環境

仍是兩個三系列環境

2016年春季

「Tears」

韃契可汗 以及「Dewey」(2015年冬季系列)

現在是三個雙系列環境

2016年秋季

「Lock」

次年的核心系列和「Louie」(2015年春季系列)

三個雙系列環境

2017年春季

「Barrel」

「Blood」環境

三個雙系列環境

從現在到「Blood」環境,標準賽將維持現在的兩個三系列環境。然後,隨著第一個春季環境「Tears」環境推出後(2016年春季),標準賽將改為三個雙系列環境。為了輪替的考量,我們將韃契可汗環境的三個系列,再加上將於2015年上市的核心系列分為兩個雙系列環境:韃契可汗和「Dewey」系列一個,而「Louie」系列和2015核心系列是另一個。韃契可汗和「Dewey」系列將於2016年春季一起輪替出去,而「Louie」系列和核心系列將於2016年秋季一起輪替出去。

從此時開始,每個環境的第一個系列上市後,先前三個環境中最早的環境將會離開賽制,意思是標準賽永遠只包含三個環境,每個環境最多兩個系列。這也意味著標準賽永遠只由五個或六個延伸系列構成。

不斷變化的風景

我在本文開始時就承諾會做重大的宣布,我相信我已實現了這個承諾。在我做總結之前,我想再說最後幾件事:

如果這些都是一年後才會發生,為什麼現在就要告訴你們?這是因為雙環境模式會對韃契可汗能合法用於標準賽的時限造成影響,讓您在購買這個產品之前就了解這些衍生的影響很重要。

同一個環境的一部分比另一部分先輪替出去,不是很奇怪嗎?的確,但有兩個原因讓我們覺得這麼做沒關係。首先,「Tears」將是新春季環境的第一個系列,而我們希望把它當作之後每個春季環境一樣處理。第二,儘管「Louie」與韃契可汗和「Dewey」有關聯,但它是設計成可以單獨利用的系列。最後,我們認為有一次奇怪的輪替總比把整個系統推遲一年來得好。

環境構組賽怎麼辦?它仍會是一種可用賽制,而且將由單一環境(至多兩個系列)的牌構成。

最後,我想強調這些改變最令我振奮的地方。我最喜歡魔法風雲會的地方之一,就在於每年夏末/早秋的興奮時刻。那時每位玩家都對新環境興奮不已,整個玩家社群都散發著激昂的活力。玩家終於能打開期盼已久的無形禮物時,心中總是會充滿期許、興奮與驚喜。那真是神奇的時刻,而且隨著雙環境模式的實行,一年將會發生兩次。我已經詞窮,無法形容心中的感動。

呼!在這不多的空間裡,我提供了許多資訊。我只希望我的條理細節都夠分明。

每次我都會在文章結尾表示希望能收到回饋,當然,那都是真心話,但今天我真的非常非常希望能收到您的回饋。您對雙環境模式有什麼看法?請用電子郵件或透過我使用的社交媒體(TwitterTumblrGoogle+Instagram),跟我分享您的想法或提出問題。

下週韃契可汗預覽展開時,歡迎回來!


「Drive to Work #150—2002」

今天的第一個播客同樣屬於我的「20 Years in 20 Podcasts」系列。今天,我要談2002年。

「Drive to Work #151—Unhinged, Part 4」

我今天的第二個播客是機飛版第二代設計過程第四篇(全五篇)。

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