『アモンケット』に入ろう その1

更新日 Making Magic on 4月 3, 2017

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

 『アモンケット』プレビュー第1週へようこそ。今回はこのセットがどのように作られたかを説明し、デザイン・チームを紹介し、そしてとても魅力的なプレビュー・カードをお見せしよう。楽しんでいただければ幸いである。

はじめに

 この話は何年も前に遡る。トップダウンのブロックを作ること、文化に基づいた世界にすること、できうるならばその地域の古代の神話に紐付けられるものにすることは決まっていたが、どういった影響を選び取るべきかについては議論が続いていた。我々は現実世界のあらゆるものを調べた。古代スカンジナビアからネイティブアメリカン、オーストラリアのアボリジニーまで。最終的に、候補は2つに絞られた。日本と、エジプトである。

 どちらの文化もポップカルチャーで存在感が非常に強かった。どちらにも強いイメージがあり、独特の外観を持っていた。どちらにも豊かな神話があり、そこから引用することでクールなマジックのクリーチャーが作れることもわかっていた。どちらにもファンがいて、長年に渡ってプレイヤーたちから要求されていたものだったので、我々はこの2つの選択肢の間で長い時間悩んでいたのだ。

 最終的に、我々では決定できないということになり、決定は上層部へ送られ、ビル・ローズ/Bill Roseに委ねられた。ビルはどちらの選択肢も良いものだと言い、選ばなかった方もいつか作ってほしいと言ったが、ビルが熟慮の結果選んだのは日本だった。

 そして、『神河物語』を作ることになったのだった。

 この話をするのは、つまり2004年にエジプトを元にしたセットをつくる寸前まで行っていたと理解してもらうことが重要だろうからである。このことは長年我々の心に留まっていた。今日の記事での大きな疑問は、どうしてそれを今すると決定したのか、である。これは素晴らしい質問だ。このセットのデザイン・チームを紹介した後で、お答えするとしよう。

イーサン・フライシャー/Ethan Fleischer (共同リード)

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 イーサンは第2回グレート・デザイナー・サーチで優勝したことでウィザーズでの職を得た。それ以来数多くのデザイン・チームや先行デザイン・チームに所属し、そのいくつもでリードを務めてきた(『ニクスへの旅』『統率者(2014年版)』『ゲートウォッチの誓い』『統率者(2016年版)』)。彼は、彼がGDSで優勝した時に我々が見た可能性をすべて現実のものにしてきており、いよいよさらなる挑戦のときだった。そこで我々は彼に『アモンケット』を預けることにしたのだ(私と共同リードになっていることについては後述)。イーサンは挑戦に挑み、そしてチームを率いて非常にクールなトップダウンのエジプト風セット(そしてトップダウンのニコル・ボーラスのセットでもある)をデザインしたのだ。

キンバリー・クレインズ/Kimberly Kreines

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 キンバリーは今回のクリエイティブ代理であった。デザインがストーリーや世界に一致しているようにするのが彼女の役目だった。彼女と密接に働いたのは初めてだったが、彼女は素晴らしかった。彼女は毎回の会議に情熱的で、メカニズムをクリエイティブと上手く組み合わせる方法について限りない提案をしてくれたのだ。メカニズムとクリエイティブの強い結びつきは、かなりがキンバリーの尽力の賜である。

ジャッキー・リー/Jackie Lee

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 私のデザイン・チームに参加するのが初めてなのはジャッキーもであった。ジャッキーのマジックにおける背景は、プロツアーの競技の世界である。しかし、彼女のマジックやそのデザインに関する見解は、多くの元プロとは違っていた。ジャッキーはいつも異なる視点からデザインに取り組み、その新鮮な見解はチームがその仕事を新しい視点から見る助けになった。

ジェイムズ・ハタ/James Hata

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 ジェイムズは「デュエル・マスターズ」チームからの派遣である。「デュエル・マスターズ」は主に日本市場向けに我々が作っているトレーディング・カードゲームだ。他のゲームからデザイナーを連れてきて交流するのはクールなことである。ジェイムズは素晴らしいデザイナーで、これから諸君が楽しむことになる多くのカードを作ったのだ。それに、彼はからかい甲斐があるのだ。

ショーン・メイン/Shawn Main

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 ショーン・メインは第2回グレート・デザイナー・サーチの準優勝者だった。イーサン同様、彼も多くのデザイン・チームに所属してきて、『コンスピラシー』(これは彼の創造物でもある)、『マジック・オリジン』、『コンスピラシー:王位争奪』、『カラデシュ』(私との共同リード)のリードを務めた。ショーンは『破滅の刻』のリード・デザイナーなので、『アモンケット』のデザインにも半分参加し、引き継ぐことになる世界やメカニズムについて学んだのだ。ショーンはデザインを形作るための新しい方法を見つけるのに長けており、喜ばしい追加人員であった。数を気にする諸君のために言うなら、今回のデザイン・チームは大人数だ。ショーンが追加されたことで7人となり、史上最大の人数である(全員が同じ時期に所属していたという意味で。デザイン期間を通して関わった人数で言うなら、もっと多いデザイン・チームは存在した)。

サム・ストッダード/Sam Stoddard

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 サムはデベロップ代理を務めた。カードのコストを決め、バランスを整えることのできないものをデベロップに送らないようにするのは彼の役目であった。また、彼はいくつものクールなデザインを作った。そして彼は『マジック・オリジン』『異界月』、そして今年の秋のセット(南半球的には春)のリード・デベロッパーを務めた。1か月半後で、彼の能力が他の場所で必要となり、他のチームに異動していった。

ベン・ヘイズ/Ben Hayes

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 そして、ベンを新しいデベロップ代理として迎えることになった。ベンは『統率者(2015年版)』『コンスピラシー:王位争奪』『統率者(2016年版)』のリード・デベロッパーを務めた。ベンはデザイン能力もデベロップ能力も高いことがわかっていたので、チームの素晴らしい追加人員だった。2か月半後に、ベンも同じように他の仕事でデザイン・チームから異動していった。

ヨニ・スコルニク/Yoni Skolnik

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 そして3人目のデベロップ代理となるヨニの登場となる。この時点で我々はそれまでのデベロップ代理に却下され続けて苛立っており、デベロップ代理と仲良くなる気はなかったので、彼がチームに参加してきたとき、我々は彼のことを単に「DR3」(3番目のデベロップ代理だから)と呼んでいたのだ。やがてヨニは、素晴らしい仕事をしたこと、我々を見捨てなかったことで名前を取り戻すことになる。私がデザイン・チームでヨニと働いたのは初めてだが、これからも何度も機会があればいいと思った。デザインはデベロップ代理に未経験のことに関する問題を解決するように頼み、多くのことを求めることが多い。ヨニは常に洞察深く、素晴らしいデベロップ代理を務めたのだった。

マーク・ローズウォーター/Mark Rosewater (共同リード)

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 新しい2ブロック・モデルについて、あまり語ってこなかった(今年中に詳細について語る記事を書く予定である)。しかし、新しいハードルの中で最大のものは、各大型セットで展望を定めるのに私が手伝う方法が必要だったということである。年に2つあるようになったので、私が編み出したシステムは、各大型セットの前半でリードを務め、後半は他のデザイナーに任せるというものだった。イーサンもショーンも「エキスパート・レベル」の大型セットをデザインしたことはないので(ショーンは『マジック・オリジン』でリードを務めたことがある)、このシステムによって彼らが初めて大型セットをデザインすることを楽にすることができるようにもなったのだ。

エジプトへの旅

 この話は(ああ、この部分の話は)ウィザーズのオフィス近くでの会合から始まった。マジック開発部の上層部は一日かけて、以降数年のマジックの指針を決めるための会議を開いた(その部分の終わりには解決していた。我々ははるか先の仕事をしているのだ)。我々が最初にしたことは、思いつく限りあらゆる世界のコンセプトのうちでまだ使っていないものを巨大なメモに書き出すことだった。世界の元となる着想には、メカニズム的なものもクリエイティブ的なものも含む、あらゆるものがあった。アーロン/Aaronは私に、プレイヤーが長い間求め続けている世界のリストを作るように指示してきた。そのリストの先頭にあったのがエジプト風世界だったので、私はそれをメモに書き込んだのだ。

 次に我々が書き出したのは、クリエイティブ・チームが描きたいと思うストーリーのさまざまなアイデアだった。この時点で、ゲートウォッチはすでに結成されていたことに注意してもらいたい。その後、我々は世界のアイデアとストーリーのアイデアを見て、いいシナジーがあるかどうか探した。そう経たないうちに、もしかしたらその会合の間に、エジプト風世界とボーラスを組み合わせるというアイデアが浮かんできた。ボーラスが、かつての強大な力を持っていたボーラスが、そのエジプト風世界を作ったとしたらどうだろうか。これは非常にクールだと全員が同意した。

 我々はボーラスを再登場させたいと考えていて、この世界はまさにふさわしく見えた。さらに、プレイヤーが長年求めてきたものでもあったので、これを最初の計画にすることになった。最初にこのエジプト風世界を訪れ、それからチャンドラの出身世界であるスチームパンク風世界、カラデシュに訪れるのだ。

 その後、『アモンケット』の先行デザインの半ばで、『カラデシュ』を先にしたほうがストーリーがうまくいくということに気がついたので、この2つの順番を緊急に入れ替えることにした。最初は、若い頃何年もエジプトに住んでいてエジプト神話に造詣が深いショーンが『アモンケット』で共同リードを務める予定だった。しかし日程の変更はできなかったので(45人の日程を組み替えることの複雑さについては割愛させてもらう)、ショーンは『カラデシュ』の共同リード・デザイナーのままになった(エジプト風世界でリード・デザイナーを務められるよう、『破滅の刻』のリード・デザイナーを任せることにした)。こうして、イーサンが私とともにリード・デザイナーを務めることになったのだ。

 私が『アモンケット』に取り掛かったとき、2つの前提があった。このブロックはトップダウンのエジプトの、そしてトップダウンのボーラスのブロックにしたい。となると、このブロックのどれぐらいをトップダウンのエジプトで、どれぐらいをトップダウンのボーラスにすべきなのか。この組み合わせがいい理由になったとおり、この2つには重なり合う部分がそれなりにあるのは明らかだが、重ならない部分も必要になる。最終的に、我々は『アモンケット』を主にトップダウンのエジプト風世界でトップダウンのボーラス要素を含むものにし、『破滅の刻』をトップダウンのボーラスの世界にしてトップダウンのエジプト要素を含むものにすることにした。

 最初の会議で、私は通常通りのトップダウン・デザインの手法に従った。チームに、それぞれについてプレイヤーが予想するものをブレインストーミングさせたのだ。全ての提案はホワイトボード上の3つのリストにまとめられた。すなわち、トップダウンのエジプト、トップダウンのボーラス、トップダウンのエジプトでもボーラスでもあるもの、である。

 それではまず、トップダウンのエジプトのリストを検証していこう。

神々

 これは一番最初に書き出されたもので、我々がエジプト風セットを手がけると知ったほとんどのプレイヤーが尋ねてきたものだった。トップダウン・デザインはある程度は予想通りでなければならないので、エジプト神話を元にしたセットには神々が必要である。

 神々をデザインする上で問題だったのは、我々はすでに『テーロス』ブロックで神々をデザインしていたということである(ここで言う神々とは、クリーチャー・タイプとして「神」を持つクリーチャーのことである。フレイバー的に神々なだけのクリーチャーは何度も作っている)。『アモンケット』の神々は『テーロス』の神々と比較されることになる。違うものにしようと思うなら、神々に一貫したメカニズム的要素を定める必要があった。2つの点があれば、そこには線がある、というのは数学的な常識だ。『アモンケット』で作るものが、神々のメカニズム的意味を定義し始めることになるのだ。

 まず、我々は『テーロス』の神々を参照した。

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『テーロス』の単色の神々5柱(だが、我々は15柱全てを参照した)

 そして、構成要素を分類していった。

  • クリーチャー・タイプが神である
  • クリーチャー・エンチャントである
  • 破壊不能を持つ
  • 特定条件下でのみクリーチャーである(『テーロス』では条件として信心を使っている)
  • 常在型能力を持つ
  • 起動型能力を持つ(単色5色は持っているが15柱の中には持っていないものも)
  • マナ・コストとパワー/タフネスの比が優秀である

 それぞれについて検証していこう。

クリーチャー・タイプが神である

 これは不可欠である。他の要素がどうであっても、エジプトの神々のクリーチャー・タイプが神でなければプレイヤーを怒らせることになるだろう。

クリーチャー・エンチャントである

 これはありえない。『テーロス』では、エンチャントを神々の影響を表すために使っていた。エンチャントが大きな役割を果たさないのであれば(そして『テーロス』との差別化のためにエンチャントに大きな役割を与えるつもりはなかった)、神々をクリーチャー・エンチャントにするのは何の意味も持たない。

破壊不能を持つ

 神々は簡単には殺せない。破壊不能を持たせればそれだけでエレガントに描写できる。一方、大きくて破壊不能なクリーチャーのバランスを取るのは難しい。

特定条件下でのみクリーチャーである

 デザイン・チームの大半が、これを神であることと同一視していた。神は影響力を持ち、特定条件下でのみクリーチャーとして顕現するというのは非常にフレイバーに富んだものである。

常在型能力を持つ

 これは、クリーチャーとして顕現させられていない間も神に影響力を持たせるためのいい方法である。

起動型能力を持つ

 これも常在型能力と同じような意味を持つ。

マナ・コストとパワー/タフネスの比が優秀である

 これはこのリストの中で他と関連のある要素である。これはクリーチャー化に条件があることが理由である。クリーチャーになるための条件を満たさなければならないことによって、マナ・コストとパワー/タフネスの比で攻めることができるのだ。

 最終的にどうなったのか。幸いにも今日のプレビュー・カードは神である。ご覧に入れよう。

 世界よ、赤の神《熱烈の神ハゾレト》に拝謁せよ。

クリックでハゾレトに拝謁する

 つまり、保ったのは以下の条件となる。

クリーチャー・タイプが神である

 明白である。

破壊不能を持つ

 これについてはかなりの議論があったが、最終的にはこれらの5枚のカードに持たせることにした。

特定条件下でのみクリーチャーである

 これは最も大きな変更を経ている。特定条件下でクリーチャーになるのではなく、攻撃したりブロックしたりできるのが特定条件下でのみになったのだ。攻撃やブロックは、特に神々のような大型クリーチャーにおいて、クリーチャーができることの大きな部分である。本質的には同じようなことで、理解するのがいくらか簡単になっている。

起動型能力を持つ

 神々が条件を満たしていないときにも影響力を持つというアイデアが気に入っていた。常在型能力でも起動型能力でもありうると思ったが、このセットでより上手く働く起動型能力を選ぶことにした。

マナ・コストとパワー/タフネスの比が優秀である

 攻撃やブロックに条件があるのでこれが可能になった。

 今度神々を作る時に柔軟性を持たせられるよう、意図的に重なりを作っている。全てではないがいくらかの重なりが必要になると思われるからである。

 『アモンケット』には5柱の単色の神々のサイクルが存在する。それぞれキーワード能力を2つ持ち、うち1つは破壊不能である。攻撃したりブロックしたりするには特定の条件を満たす必要があり、その条件を満たす助けとなるような起動型能力を持つ。クリエイティブ的には、元ネタの神々に合わせるため、すべての神々は獣面である。

ミイラ

 次にホワイトボードに書き出されていたのは「ミイラ」であった。ミイラ抜きでどうやってエジプト風世界を描けるだろうか。私の知る限り、これまでマジックに存在していたミイラは4種類ある。

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 1994年『レジェンド』の《隻眼のミイラ》、2002年『トーメント』の《よろめく大群》、2004年『アンヒンジド』の《Working Stiff》、2011年『基本セット2012』(ああ、混乱するのは仕方ないね)の《復讐に燃えたファラオ》である。このうち最初の3つが作られた後で行われたクリーチャー・タイプの大更新によって、クリーチャー・タイプとしてのミイラは消滅し、ゾンビになった(《よろめく大群》は本来ホラーであった)。『アモンケット』はゾンビが部族テーマとして扱われている『イニストラードを覆う影』ブロックと同時期にスタンダードに存在することになるのだから、これは好都合だ。

 『イニストラード』での狼男が非常によく似た状況だった。マジックの歴史上にそのフレイバーに触れたカードが数枚だけ存在していたのだ。大問題は、ミイラをどの色に入れるかだった。私は、部族テーマを持たせるのなら各部族は最低2色に配置したいと考えている。そうすることによってデッキ構築やデザインの選択肢が大きく広がるのだ。『イニストラードを覆う影』のゾンビと組み合わせるために、青か黒である必要があった。より広くゾンビと組み合わせるなら(マジックの歴史上には多くのゾンビ部族が存在する)、ゾンビは黒にしたい。イニストラードの外では、歴史上ゾンビの色といえば黒である。

 イニストラードでは、科学的魔法的に作り出されたゾンビを青のゾンビだとフレイバー的に定めていた。しかしミイラはどう考えてもフランケンシュタイン型の怪物ではない。ということで、青のゾンビは除外された。ミイラは赤の精神を持ち合わせていないので、赤のゾンビもふさわしくない。ミイラ化はまったく自然でない工程なので、緑のゾンビもおかしい。そして白である。ミイラ化は儀式的で、秩序だったものだ。白のゾンビを成立させることはできるだろうか。

 我々はクリエイティブ・チームを訪ね、白と黒のゾンビについての意見を求めた。そして彼らは、都市の中ではゾンビが召使いとして仕え、都市の外ではゾンビが異形となるような社会を描き上げた。白と黒はまさにふさわしかった。この2つを区別するために、黒のゾンビを破壊的なもの、白のゾンビを建設的なものにした。黒のゾンビは凶暴に戦い、他のクリーチャーを傷つけたり殺したりする効果を持つ。先行デザインでは萎縮を試していたので、私は黒のミイラのいくらかに萎縮を持たせた(このセットには-1/-1カウンターが存在していた。これについては今後話していこう。その時に、萎縮がセットに入り、そして取り除かれたという話もすることになる)。白のゾンビは、対照的に、召使いらしさを表すため、メカニズム的にも協力的に作られた。

 私は、『アモンケット』に白と黒のゾンビが存在し、『イニストラードを覆う影』には青と黒のゾンビが存在するという変化を気に入った。これによってスタンダードにさまざまなゾンビデッキが存在できるようになる。その多くは黒が基本となるだろうが、いくつかの方法でタッチする(あるいはタッチしない)ことができるだろう。

 イーサンはゾンビの出来を気に入ったが、もう少し推し進めたいと考え、私から引き継いだらすぐに新しいメカニズムをファイルに加えた。それは、我々がまだ再現できていなかったミイラの性質を加えるものだった。

 それについては、来週のその2で説明しよう。

アモンケットはそこに

 残念ながら今日はここまでだが、幸いにも『アモンケット』のデザインについて語る時間はまだ2週間残っている。いつもの通り、今日の記事や『アモンケット』、その他好きな話題について諸君からの反響を楽しみにしている。メール、各ソーシャルメディア(TwitterTumblrGoogle+Instagram)で(英語で)聞かせてくれたまえ。

 それではまた次回、不朽その他いくつかのクールなメカニズムの誕生について語る日にお会いしよう。

 その日まで、あなたがミイラの呪いから逃れられますように。

(Tr. YONEMURA "Pao" Kaoru)

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