Guide de survie dans Lorwyn

Posted in Feature on 31 Octobre 2007

By Wizards of the Coast

Bienvenue dans le Guide de survie dans Lorwyn *, une nouvelle publication dans notre célèbre collection des Guides de survie consacrés aux voyages interplanaires. La plupart des arpenteurs penseront que Lorwyn est un peu loin des sentiers battus, mais la visite en vaut réellement le détour. Avec un peu de recherches et de préparation, et en suivant les itinéraires conseillés, une excursion dans l'idyllique Lorwyn peut se révéler être une des expériences les plus gratifiantes et révélatrices de votre carrière d'arpenteur. Ce guide vous aidera à reconnaître les paysages, les légendes et les types de sorcellerie que vous êtes susceptible de rencontrer pendant votre voyage dans Lorwyn.

Comment s'y rendre

Dolmen_GateOn dit que transplaner en Lorwyn est difficile, mais cette réputation ne devrait pas dissuader le voyageur accompli. Lorwyn se trouve bien à l'écart des grandes intersections planaires et on trouve peu de renseignements sur ce monde dans la littérature paragéographique. De plus, le plan n'est pas particulièrement visible dans le vide ; il est localisé dans une région du rêve et de l'Æther qui le cache à la plupart des voyageurs. Cependant, certains arpenteurs ont réussi à s'y rendre sans incident en préparant au préalable des sorts qui harmonisent l'esprit avec les forces de la nature. Cette préparation permet à l'étincelle des arpenteurs traversant les Éternités aveugles d'être naturellement attirée par les frontières du plan.

Manque d'humanité

Lorwyn est un des rares lieux connus du multivers où l'humanité ne s'est pas développée. Les humains n'étaient pas indigènes au plan, et la connaissance de son existence parmi les cultures humaines du multivers est historiquement faible. De plus, sa réputation a sérieusement limité le flot des touristes interplanaires, découragés par son accès difficile. Cependant, malgré l'absence d'humains, Lorwyn a beaucoup à offrir au voyageur en quête de nouvelles expériences. Bon nombre d'arpenteurs, en fait, considèrent cette absence d’humanité comme l'un des charmes du plan.

Connaissance de l'étincelle et couverture de voyage

Lorwyn est ce qu'on appelle communément un monde aveugle à l'étincelle ; pour la plupart, la population intelligente du plan ignore tout des arpenteurs et de l’existence des autres plans. Aujourd’hui encore, Lorwyn est un sanctuaire préservé qui n’a pas été pollué par des influences extérieures et, pour cette raison, ce monde a gardé tout son charme rustique. Par conséquent, si vous êtes humain, ou que vous ne pouvez pas vous faire passer pour un représentant d'une des espèces indigènes de Lorwyn, il est recommandé de masquer votre identité pendant votre voyage.

Heureusement, le mana de Lorwyn est naturellement orienté sur la création d'illusions qui suffiront à dissimuler votre identité pour la durée de votre séjour. Il vous sera probablement plus aisé de traverser Lorwyn en prenant l'apparence d'un elfe. Cependant, il faut remarquer quelques différences anatomiques entre les elfes de Lorwyn et ceux des autres plans. S'envelopper du déguisement d'un elfe extraplanaire sans corne aurait les mêmes conséquences fâcheuses que votre apparence naturelle.

Si vous n’avez pas un talent suffisant pour créer une illusion qui protège votre identité, un transplanement sur Lorwyn n'est pas recommandé. Consultez d'autres ouvrages de la collection Guide de survie pour vous renseigner sur d'autres destinations plus adaptées.

Races de Lorwyn

Nath's EliteLa faune indigène de Lorwyn est dominée par huit races intelligentes : les elfes, les sangamis, les suires, les sangpyres, les boggarts, les sylvins, les géants et les færies, aussi appelé communément le peuple fée. Lorwyn sert aussi de résidence à une véritable ménagerie d'animaux et de formes de vie surnaturelles, dont bisons, sautelièvres et cervins, des créatures semi-intelligentes aux dons mimétiques appelées changelins et les majestueux grands élémentaux. Toutes ces espèces abondent dans le climat tempéré de Lorwyn et sa saison de croissance éternelle, qui contribuent à préserver le caractère sauvage et naturel du plan.

Elfes, sangamis, sangpyres et boggarts

Sur Lorwyn, les elfes impérieux, les sangamis superstitieux, les sangpyres passionnés et les boggarts toujours à l'affût de sensations fortes promettent une interaction sociale gratifiante pour le voyageur. Pour en savoir plus sur ces races, procurez-vous ces excellents suppléments de la collection Guide de survie, en vente dans toutes les bonnes librairies de traités exosociologiques : Beaux prédateurs : Guide de survie des elfes de Lorwyn, Esprits entrelacés : Guide de survie des sangamis de Lorwyn, Éléments de la nature : Guide de survie des élémentaux de Lorwyn et Sensations volées : Guide de survie des boggarts de Lorwyn. Après cette page publicitaire, reprenons le cours de cette étude avec les autres races majeures du plan.

Les suires

Les ondins à queue de poisson de Lorwyn sont appelés les suires. Ils sont les coursiers, les intermédiaires et les marchands du plan. Vu l'anatomie piscatoire de la partie inférieure de leur corps, il est évident qu'ils ne peuvent pas se déplacer sur la terre ferme sans user d'une puissante magie. Cependant, ils contrôlent et entretiennent ce qu'on appelle les Voies des Suires, un réseau de rivières qui sillonne Lorwyn et relie ses lieux les plus isolés. Les Voies forment une véritable toile sur les terres grâce à des rivières et des ruisseaux, sous le sol avec des tunnels inondés, et même au centre des villes des autres races par le biais de puits.

Les Méandres obscurs

Les profondeurs les plus noires des parties souterraines des Voies sont appelées les Méandres obscurs. La plupart des suires les évitent à cause de l'absence de lumière et de la facilité avec laquelle on peut s'y perdre. Des 'nautoniers' expérimentés peuvent vous guider dans ces régions sombres, mais sachez que certains ont perdu leurs possession ou même la vie dans ces profondeurs inhospitalières.

Les bancs suires et leurs rôles

Lexique de Lorwynree∙jer∙ey (ree-jer-AY)
nom
Le chef d'un banc de suires (du manx, signifiant 'roi' ou 'cavalier').
La société suire est organisée en bancs, et chacun d'eux est dirigé par un reejerey. Les bancs connus au moment où ces lignes sont publiées sont Ouidargent, Pierreruisseau, Nagesoie, Videdigue et Encrebrasse. Parmi ceux-ci, le Banc d'Encrebrasse est le plus intéressé par les Méandres obscurs — sollicitez l'aide d'un membre de ce banc si vous désirez explorer ces régions des Voies.

Les suires ont différentes occupations et vocations, et leur système terminologique leur est très important, alors il sera bon de l'étudier avant votre visite. Un nautonier est un guide suire qui connaît les Voies comme le dos de sa main écailleuse . Les forge-vagues et les aquitectes sont des magiciens suires adeptes de la magie de l'eau, qui utilisent leurs capacités pour solidifier les berges, guider les courants ou même modifier le lit des Voies. Les truitiers et les écreviers s'occupent respectivement de bancs de truites de rivière et de colonies d'écrevisses. Un couvreterre est un suire capable de sauter d'un canal à l'autre ; les couvreterres expérimentés peuvent chasser du gibier terrestre de cette manière — ou patrouiller le territoire suire en cas d'intrus — avec des lances et des filets a picots. Un sage des jachères est un ancien sage suire. La plupart d'entre eux trouvent le confort à l'ombre des saules pleureurs. Un cancanier de puits est un envoyé qui utilise les puits pour communiquer avec les membres d'autres races .

Éloquence des suires

Wellgabber Apothecary

Bavards et intelligents, les suires prennent rapidement le contrôle de la conversation. Ils ont une voix régulière, douce et riche en harmoniques, et ils ont toujours d'excellents récits de voyage à vous conter. Cependant, n’écoutez pas trop longtemps les histoires d’un cancanier — les suires tissent souvent des illusions dans leur discours qui peuvent influencer le touriste non averti. Certains ont perdu toute leur fortune en s'arrêtant pour bavarder avec les suires rusés.

Færies

Nulle race de Lorwyn n'est plus étrange ou mystérieuse que les færies. La vie des fées est éphémère et dédiée aux commérages, aux diversions et aux intrigues les plus amusantes. Dédaigneuses et orgueilleuses, les færies sont comparables à des enfants turbulents. Elles passent leur temps à s'amuser, à profiter le plus possible de l'été éternel de Lorwyn et à satisfaire leurs caprices. Mais elles peuvent aussi se révéler cruelles, lunatiques et revanchardes. L'étude des færies peut paraître gratifiante pour les voyageurs extraplanaires, mais elle est parfois frustrante, voir même dangereuse.

Oona's ProwlerLes færies voyagent en petits groupes de trois à six appelés cliques. On ignore tout de leur origine, mais elles prétendent servir Oona, l'énigmatique Reine des færies. Personne n'a jamais vu Oona, et la plupart des races de Lorwyn pense qu'il s'agit simplement d'un mythe.

Moisson des rêves

Tout porte à croire que les færies ne rêvent pas, ce qui expliquerait pourquoi elles passent tant de temps à récolter les rêves des autres. Elles peuvent distiller les rêves volés pour en faire une énergie scintillante qu'elles transportent avec elles, comme une abeille transporte du pollen. Voir une færie récolter l'énergie onirique d'un géant endormi est une des expériences les plus uniques pour le touriste. Les géants sont les proies favorites des færies, parce qu'ils ont des rêves à leur taille — une færie chargée de l'énergie onirique d'un géant a un vol pesant caractéristique. On ignore si les færies transportent, stockent ou consomment la matière onirique pour leur propre subsistance, mais un voyageur a estimé que la quantité de rêves collectés pourrait représenter une importante force magique avec le temps.

Sylvins

Les sylvins de Lorwyn ont une espérance de vie et une mémoire infiniment plus longues que les autres races. Les sylvins germent à partir de graines comme tous les autres arbres, mais ils acquièrent intellect et mobilité lors d'une phase appelée la Germination. Pendant leur jeunesse, les sylvins restent dans leur bosquet de naissance, absorbant la sagesse et l'histoire orale de leurs ancêtres par leurs racines. Quand ils atteignent maturité, ils partent dans le monde en solitaire, en quête de ceux qu'ils trouveront digne de partager leur connaissance ou leur abri.

Le caractère et le rôle des sylvins sont largement déterminés par leur espèce. Les frênes, les bouleaux, les chênes, les sorbiers et les peupliers noirs ont tous des places différentes dans la société sylvine. Les sylvins germés d'ifs vénéneux ont à présent disparu sur Lorwyn, mais au moment de la publication de ces lignes, il en subsiste encore un : un grand ancêtre sylvin au savoir immense appelé Colfénor.

Battlewand_OakIl est intéressant de savoir que les sylvins ne considèrent pas l'utilisation du bois comme tabou. Même s'ils pensent que tuer un arbre vivant est un crime, ils ne s’opposent pas à l'utilisation d'arbres morts pour fabriquer des outils. De plus, bon nombre d'espèces d'arbres sont parfaitement capables de se régénérer après la coupe de branches, que même les sylvins utilisent. Certains guerriers sylvins portent même des plaques d'armure et des massues de bois dur, parfois arrachées à leur propre tronc.

Les voyageurs planaires ont tout intérêt à entrer en contact avec les puissants sylvins. Excepté dans quelques rares cas, ils offrent leur philosophie et leur connaissance mystique à quiconque la demande — sous la forme d'aphorismes simples, et pourtant difficiles à déchiffrer. Décortiquer la sagesse des sylvins peut parfois prendre des années au penseur le plus assidu, mais la patience sera récompensée. Les sylvins ont visité Lorwyn plus en profondeur, et pendant plus de temps, que les races humanoïdes ; pour eux, ces siècles d'expérience sont un trésor aussi précieux que les butins des boggarts. À l'instar des ressources naturelles de Lorwyn encore vierges, la sagesse de ses sylvins est encore loin d’être exploitée.

Géants

Les géants sont des ermites, des arbitres, des explorateurs et des oracles. Certains vivent dans des cavernes montagneuses. On peut facilement repérer le repaire d'un géant aux énormes pierres dressées autour de son entrée. D'autres traversent Lorwyn à grandes enjambées. Leur itinéraire est reconnaissable par ses empreintes de pas de la taille d’un humain et le manque de végétation.

Sunrise Sovereign

Dangers posés par les géants

Restez à l'écart des géants ; ce sont de loin les guerriers les plus puissants de Lorwyn. Comme ils ont besoin de beaucoup de place pour se déplacer, ils peuvent aussi se montrer très territoriaux. Notez que les géants sont constants à l’extrême dans leurs émotions — s'ils sont amicaux, ils le sont avec tous les êtres qui les entourent, mais s'ils sont en colère, la terre tremble pendant des semaines. Si vous n'avez pas le choix et que vous entrez en contact avec un géant, tentez de rester dans son champ de vision pour maintenir son attention, ou vous risquez de vous faire piétiner. Prenez l'exemple des sangamis, qui discutent avec les géants depuis le sommet d'une falaise. Par-dessus tout, ne vous attaquez pas au domaine d'un géant ; ne tentez pas de vous emparer de son trésor, de sa vallée ou de son sangpyre préféré. Votre cadavre serait retrouvé dans une Crush Underfoot.

Arbitres et oracles

Les géants sont dotés d'une bonne vision d'ensemble — littéralement — et beaucoup d'entre eux ont la confiance des races plus petites pour arbitrer les conflits difficiles. Même quand le verdict d'un géant paraît illogique, sa perception du problème fait office de loi. Si un géant prononce un jugement vous concernant, même négatif, il vaut mieux jouer le jeu jusqu'à ce que vous soyez en mesure de vous échapper du plan.

Certains géants sont des oracles réputés, des voyants dotés de la plus grande vision d'ensemble. Ils trouvent généralement refuge au sommet des pics montagneux, et obtenir une audience nécessite des jours ou des semaines d'escalade difficile. Pour un voyageur planaire visitant Lorwyn, rien n'autant de valeur que la réponse d'un oracle géant.

Chèvres des nues et tempêtes

Les voyageurs géants qui parcourent le plus de distance ont pour monture et compagnon d'énormes chèvres ailées. Ces animaux leur permettent de s'envoler vers les chaînes de montagnes les plus lointaines de Lorwyn, voir même vers des régions inconnues au-delà des pics rocheux. Les géants qui voyagent aux quatre coins de Lorwyn entraînent parfois le Thundercloud Shaman dans leur sillage.

Cloudgoat Ranger

Attractions planaires

Si c'est votre première visite sur Lorwyn, ne manquez pas de visiter ces lieux essentiels. Ce ne sont pas les seuls lieux dignes d'intérêt, mais ces sites représentent les principales attractions touristiques du plan.

Gilt-Leaf Palace

La Palais de Lumière d'aurore

Le Bois de Feuilledor est la forêt que les elfes considèrent comme la plus belle, et Lys Alana est sans nulle conteste la plus remarquable cité elfe de Feuilledor. Au centre de cette forteresse de puissance elfique se dresse le Palais de Lumière d'aurore, une structure à étages construite par les elfes en entrelaçant bois et magie. La beauté du palais n’a pas d’égal, même en comparant avec les plus extraordinaires structures artificielles du plan, mais rares sont les non-elfes sont qui ont été admis au-delà de ses portes. Pour vous y aventurer, vous devez maîtriser une puissante sorcellerie de subterfuge ou risquer la colère des gardes du palais.

La Garenne du Roitelet

Cette étendue forestière labyrinthique est considérée comme la meilleure réserve de chasse de Lorwyn. Les veneurs elfes remplissent la Garenne du Roitelet de gibier exotique en provenance de tout le plan, et l'utilisent pour les chasses d'arrivée à l'âge adulte des jeunes exquis et parfaits.

La rivière de Vinerrance

Wanderwine_HubToutes les Voies des Suires valent la peine d'être explorées. Mais si vous n'avez le temps de voir qu'un fleuve, visitez la Vinerrance. C'est la rivière de Lorwyn qui connaît le plus de trafic, et par conséquent, le lieu où vous aurez le plus l'occasion de converser et de marchander avec ces créatures aquatiques. Certains tunnels menant aux Méandres obscurs s'ouvrent dans le lit de la Vinerrance.

Kinsbayel

Le plus grand clachan sangami, Kinsbayel est au centre de la communauté collective sangamie. Visitez pendant le festival de Lammas pour assister aux incroyables quadrilles (danses) nées de la tramepensée comme le 'tricrapaud' ou le 'plieur de lit', ou encore au moment de la célébration de la lumière appelée l'Aurore.

Les chaînes montagneuses de Lorwyn

Les régions habitées de Lorwyn sont entourées de montagnes sinueuses qui semblent toujours lointaines. Leurs pentes sont raides et aucun sentier n'est visible. Il n'est donc pas recommandé de les explorer sans magie appropriée. C'est le royaume des géants, de sangpyres errants et des grands élémentaux hostiles, alors soyez prudent.

Le Vallon d'Elendra

Secluded_GlenOn raconte qu'au cœur des montagnes de Lorwyn se cache une vallée mystique appelée le Vallon d'Elendra, où sont cachés de vastes trésors magiques. Localiser le Vallon d'Elendra a fait l'objet de plusieurs tentatives et, bien que plusieurs vallées encaissées aient été découvertes et répertoriées dans les montagnes, aucune d'entre elles ne correspond à la description de la légende. Il est possible que de puissantes illusions protègent le Vallon ; en fait, il se pourrait même qu'une des vallées désertes déjà répertoriées soit le Vallon. Bien que l'identité des forces dissimulant le Vallon d'Elendra et les raisons de sa protection fassent l'objet de nombreuses théories, sa véritable signification reste un mystère complet.

Le Bosquet bruissant

En plein cœur de la forêt la plus grande de Lorwyn se trouve le Bosquet bruissant, un regroupement d'arbres très anciens. Ce ne sont pas des sylvins (ils n'ont pas connu de 'Germination'), mais les sylvins les comprennent par empathie, comme s'ils parlaient. Le Bosquet est particulièrement intéressant pour les voyageurs planaires en quête de sagesse et d'information sur l'histoire de Lorwyn, car en lui sont représentés des milliers d'années de vie de la forêt. Si vous avez l'intention de rendre visite au Bosquet, prenez garde aux archidruides sylvins et elfes qui s'occupent des arbres. Ce sont des mages immensément puissants, concentrés sur la nature, et ils n'aiment pas les étrangers.

L'Amphithéâtre de Galanda Tuquerelle

Ancient_AmphitheaterL'arbitre géante la plus respectée de Lorwyn, Galanda Tuquerelle siège dans un énorme amphithéâtre en cuvette situé dans les montagnes. Pour certains, ce sera la dernière cour qu'ils visiteront. Si Galanda décide d'écouter les témoignages des deux partis, son jugement est rapide et absolu — les innocents ont le droit de partir sans encombre, et les coupables sont souvent tués pour avoir fait perdre son temps à l'arbitre. Cherchez de gigantesques dolmens formant une sorte de cuvette, et gardez l'œil ouvert.

Velis Vel

Nous avons peu d'information sur la grotte de Velis Vel, une caverne souterraine qui, d'après la légende, est à l'origine de la race de changeformes caméléons de Lorwyn, les changelins. Les parois de Velis Vel sont incrustées de cristaux de quartz et la caverne est traversée par un ruisseau souterrain. Une fois par an, le soleil passe à la verticale d'un trou situé au sommet de la grotte, ce qui déclenche une explosion lumineuse se reflétant dans toute la caverne. Personne n’en connaît la signification, mais il est important de noter qu’elle affecte le comportement des changelins. Engagez les services d'un guide suire pour trouver Velis Vel — si vous avez de la chance, il saura peut-être même si c'est le moment idéal pour assister à la réfraction lumineuse.

Bon voyage !

Les rédacteurs et chercheurs qui ont compilé ce Guide vous souhaitent un excellent voyage dans Lorwyn. N'oubliez pas de consulter les autres ouvrages de la collection Guide de survie pour faire de vos transplanements une expérience enrichissante !

Remarque : Quelques unes des races de Lorwyn auront droit à leur semaine à thème, alors si vous voulez en savoir plus sur votre tribu préférée, revenez nous voir. – Doug

*Remerciements à Tonnerre selon Orime / Rat des cryptes pour l'idée de cette article.

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