Le jour se lève sur Lèveciel

Posted in Feature on 7 Janvier 2008

By Wizards of the Coast

La perfection absolue est impossible, et d'autant plus dans les mondes de Magic. Serra Angel aura bien essayé avec son Royaume, mais sans succès. Urza aura voulu créer la défense ultime contre les Phyrexians, mais finira sous la coupe de leur maître, Yaugzebul. Et même si Lorwyn est bucolique et ensoleillé, le danger et les problèmes demeurent présents sur le plan. Lèveciel ouvre la porte à quelques sources de danger et de problèmes supplémentaires, tout en restant fidèle à la nature de base de Lorwyn. Le monde entier a beau être un véritable conte de fées, on oublie trop facilement que tous ne se terminent pas par 'et ils vécurent heureux et longtemps'.

Le roman Lèveciel en est la preuve tangible, montrant ce qui se cache dans les ombres de ce monde qui ne connaît pas la nuit. Rhys, autrefois un grand chasseur parmi les elfes, a deux gros problèmes. On le considère responsable d'un événement cataclysmique qui a tué bon nombre de ses compagnons. Et pire encore, ses cornes ont été brisées, ce qui le rend hideux. Pour la société elfe, ce sont deux crimes méritant la mort. Connaissant ses talents et sa réputation, ses congénères mettent tout en œuvre pour lui faire subir leur justice redoutablement vicieuse. Et comme si cela ne suffisait pas, il est aussi préoccupé par l'Aurore. Qu'est-ce que l'Aurore ? Pour la majeure partie de la population, c'est une manifestation de belles lumières dans le ciel et, à l'exception des sangamis pour qui l'événement marque la date d'une grande fête, personne ne s'y intéresse vraiment. Mais quelques sages s’inquiètent de l’Aurore qui arrive, ce qui suffit à attiser la curiosité de Rhys.

Pendant qu'il remplit la mission que lui a confié le mystérieux sylvin Colfénor et qu'il recherche la géante Rosheen l'Erratique, ses associés ont leurs propres problèmes à résoudre. Brigid, l'héroïne sangamie, cherche la rédemption, Cendreline la sanpyre, elle, cherche des réponses et Maralen l'elfe, la reine des færies. Et pendant ce temps, l'Aurore approche inexorablement. Beaucoup pensent qu'ils doivent accomplir leur mission avant qu'elle n'apparaisse dans le ciel. Sinon... quoi ? Ils sont incapables de vous le dire. Ils le découvriront en même temps que vous : quand ces lumières colorées rempliront le ciel.

Même si le monde n'a pas beaucoup changé depuis l'extension Lorwyn (et la plupart des habitants en sont ravis, merci beaucoup), il est assez complexe pour qu'un article ne suffise pas à lui rendre vraiment justice. Comme vous avez pu le découvrir pendant ces derniers mois, la création de ce monde a demandé beaucoup de réflexion et de recherches. En fait, j'ai été surpris de la quantité d'informations que j'ai été contraint de retirer de la première version de mon article sur Lorwyn. Voici quelques infos supplémentaires sur les huit races intelligentes de Lorwyn qui n'avaient pas trouvé leur place dans le premier article.

Les géants sont énormes physiquement, mentalement et émotionnellement. Toutes leurs actions et leurs émotions sont enregistrables sur l'échelle de Richter, même si elles s'expriment toutes de manières différentes selon leurs couleurs. Les géants rouges sont les plus extravertis, affichant leur rage et leur détermination au reste du monde, tandis que les géants blancs s'abandonnent dans la contemplation ou la méditation. Les géants sont aussi des collectionneurs. Leurs repaires souterrains s'étirent sur des kilomètres, et ils contiennent tout un tas d'objets hétéroclites ramassés et jetés là au fil de leur vie épique. Dans ce fatras innommable se côtoient détritus les plus divers et trésors perdus d'une valeur et d'une puissance inestimables. Ces repaires communiquent parfois avec des cavernes plus mystérieuses, détentrices de connaissances ancestrales. Leurs parois sont couvertes d'anciennes runes hermétiques que seule une géante a réussi un jour à déchiffrer — avant de sombrer dans la folie.

Les sylvins appartiennent à l'autre espèce de grande longévité de Lorwyn, et leur sagesse va de pair. Leur longévité, combinée au comportement naturel des arbres, leur donne un respect pour l'âge et la taille, peut-être plus que d'autres races. Tout comme les arbres empêchent les rayons solaires d'atteindre les plantes plus petites, les sylvins luttent constamment pour trouver le soleil, grandir et s'épanouir plus que les autres. Vous avez peut-être aussi remarqué que l'illustration de Battlewand Oak (Chêne aux bâtons de combat) représente un sylvin brandissant des armes en bois. Si c'est le cas, vous aurez probablement trouvé cela étrange. Mais — comme Doug l'a expliqué dans son article de la semaine des sylvins — les sylvins ne voient pas le bois qui constitue leur corps comme les êtres de chair voient leur peau et leurs os. Récupérer du bois d'arbres morts (ou d'autres sylvins) pour en faire des armes et des protections ne les dérangent pas. Certains types d'arbres peuvent même faire repousser leur écorce et leur bois aisément, ce qui permet à certains sylvins comme les guerriers chênes de couper des parties de leur propre corps pour façonner leur armement !

Lammastide_Weave Pour les sangamis, le concept du ‘tissage’ apparaît dans tous les aspects de la culture, principalement représenté par la tramepensée empathique qui les relie tous. Mais il est évident aussi dans d'autres cas. Par exemple, prenez le lanamnas, un terme utilisé pour désigner toute relation d'inégalité, comme entre un cenn et un villageois, ou un contremaître et un ouvrier. Les sangamis pensent que ce type de relation ne peut fonctionner que si les deux partis savent que l'autre contribue quelque chose d'important. En d'autres mots, ils sont reliés l'un à l'autre par leurs obligations envers l'autre parti. Lammastide Weave (Banderoles de Lammas) fait référence à un autre aspect important de la vie sangamie. Le Bal de Lammas donne lieu à des danses complexes effectuées par des foules importantes. Ce sont des chorégraphies compliquées où les danseurs se précipitent, virevoltent et passent les uns entre les autres à des vitesses sidérantes (une fois de plus, une forme de tissage), et pourtant leur exécution est quasi-parfaite. Ce n'est pas seulement une démonstration de tramepensée ; elle est renforcée par magie pendant la dance.

Les suires ont des professions particulièrement variées, qu’ils soient reejereys (qui dirigent les bancs suires), nautoniers (qui, comme Sygg, River Guide, guident les voyageurs sur les rivières), couvreterres (des chasseurs qui attrapent leurs proies terrestres en sautant entre deux rivières adjacentes) ou fouilleurs des abîmes (qui se spécialisent dans les mystères des canaux souterrains qu'on appelle les Méandres obscurs). Comme les terriers boggarts, les bancs suires ont souvent des personnalités, des territoires ou des rôles spécifiques. Le banc d'Ouidargent fait principalement du commerce avec les elfes, tandis que Pierreruisseau se concentre plus sur les basses terres habitées le plus souvent par les sangamis. Encrebrasse, lui, fait rarement apparition en surface, ses membres étant principalement des fouilleurs des abîmes.

Les færies éphémères et malicieuses ont une présence constante et irritante dans le paysage de Lorwyn. Cependant, c'est cette vie courte qui leur donne l’impression de pouvoir faire ce qu'ils veulent sans vergogne. Après tout, le plus souvent, ils ne sont plus là pour faire face aux conséquences de leurs actions. Cette capacité agaçante qu’ont les færies à se mêler des affaires des autres est aussi liée aux cercles que j'ai mentionnés dans mon dernier article. Ce sont des cercles de pierres, de champignons ou de mousses dessinés sur le sol. On les voit partout dans Lorwyn, et la plupart de ceux qui les voient n'ont aucune idée de leur réelle puissance. Ces cercles canalisent une puissante magie pour téléporter les cliques de færies où elles le veulent, si possible près de Glen Elendra. Ceux qui détruisent les cercles le paient généralement de façon douloureuse et embarrassante.

Les textes d'ambiance sangpyres de Lorwyn ont parfois mentionné la Voie de la Flamme, la quête d'illumination physique et spirituel qu'ils essaient de suivre. Chaque étape est marquée par une couleur de feu différente (généralement visible dans le corps du sangpyre), et de nouvelles étapes sont franchies l’exploration du monde, la compréhension de son soi intérieur et la méditation profonde. La première étape, la flamme rouge, est liée aux sens physiques du sangpyre, et elle est franchie généralement en voyageant et en vivant de nouvelles expériences. La flamme jaune accompagne des émotions intenses. L'étape de la flamme blanche implique une expérience spirituelle et une croissance émotionnelle plus importante (souvent avec d'autres sangpyres). Les chauffeurs d'âme sont généralement les seuls à atteindre ce stade. Et nous ne parlons même pas du quatrième ! Personne ne sait vraiment ce que représente la flamme bleue, parce que ceux qui s'en rapprochent sont consumés par leurs feux intérieurs. Quiconque atteindrait ce stade et survivrait entrerait dans la légende.

Les aventuriers boggarts ont certainement laissé leur marque sur Lorwyn. Pour mieux comprendre comment fonctionne leur cerveau, regardons le texte d'ambiance de Fire-Belly Changeling (Changelin au ventre de feu). La manière dont Tantine Moût s'exprime dans cette citation est très typique de la vision du monde générale des boggarts. Ils croient que chaque partie de leur corps est associé à une sensation ou un type de pensée différent. Les mains et les pieds, qui ont un contact plus direct avec le monde qui les entoure, leur servent de sources d'avertissement, le plus souvent grâce à la douleur. Les émotions viennent du foie, la pensée analytique, des oreilles, et ainsi de suite... Il est logique que des êtres qui apprécient la sensation sous toutes ses formes divisent ces sensations de manière si directe.

Enfin, il y a les elfes. Ils ont une société et une attitude très différentes des elfes que la plupart des joueurs de Magic connaissent, mais ils sont aussi uniques par certains côtés. Par exemple, les elfes de Lorwyn n'ont pas la longévité de leurs cousins sur d'autres plans. En fait, ils ne vivent que trente ou quarante ans en moyenne. Ils ne vieillissent pas une fois qu'ils ont atteint l'âge adulte, ce qui, combiné à leur obsession de la beauté, contribue à la création d'une société impatiente sans objectifs à long terme. Comme vous l'avez sans doute remarqué dans Lorwyn, certains elfes ont des occupations bien particulières. Les admirateurs sont des juges qui décident de la beauté (et donc de l'importance) d'un être. Quand ils apparaissent en public, ils sont toujours masqués pour ajouter une aura d'objectivité à leurs décisions. Les vanneurs ont pour mission de détruire les dysmèles les plus hideux. Les ambassadeurs sont les représentants des elfes auprès des sylvins, une rare concession nécessaire à la réalité de leur existence forestière. Les estafilames sont des assassins spécialisés qui attaquent pour blesser et pas pour tuer, même si dans la société elfe, le résultat final est souvent le même.

Je termine avec les elfes parce que ma carte en avant-première, cette fois, représente un elfe. Bien sûr, il est légendaire, et il est déjà connu de ceux d'entre vous qui ont lu le roman Lorwyn. Rhys a été, et continue d'être, un protagoniste important dans les événements qui se déroulent sous nos yeux, alors il est tout à fait naturel qu'il ait sa propre carte.

Bien qu'il soit un exilé, Rhys est toujours un elfe de Lorwyn dans son cœur, et sa carte est très représentative de sa race. D'abord, il est 3/2 rien que pour trois manas, comme bon nombre des créatures de sa couleur, ce qui est un vrai bonheur. Mais comme c'est un elfe légendaire, il a besoin de plus qu'une simple efficacité en jeu, et c'est exactement ce qu'il a. Sa capacité de gain de points de vie tire avantage de tous les chercheurs et fabricants de jetons que les elfes ont acquis non seulement dans ce bloc, mais pendant toute l'histoire du jeu. Une petite attaque peut provoquer un basculement complet des points de vie qui vous donnera le temps dont vous avez besoin pour écrabouiller votre adversaire avec votre horde de poids-lourds. Mais bien sûr, les créatures dont les capacités s'activent quand elles attaquent ont toujours le problème de survivre pour recommencer. Mais n'ayez aucune crainte ! Maintenant que la haine de Rhys s'est tournée vers ses congénères, sa capacité de régénération quintessentiellement noire lui permet de charger encore et encore, et ce en ne perdant qu'un peu de puissance en matière de points de vie. Nom, capacité et texte d'ambiance forment un joli petit ensemble qui nous en dit long sur le personnage et son histoire en un minimum de place.

Dans le monde réel, ce qui est bon ne dure pas éternellement. La vie laisse toujours la place à la mort, et le soleil doit finir un jour par se coucher. Est-ce que ce sera le cas pour Lorwyn ? Ou son ciel bleu survivra-t-il aussi aux présages ? C'est une question qui trouvera réponse dans les romans et dans des extensions à venir. Pour l'instant, saisissez l'occasion de baigner dans la douce chaleur de ce monde tant qu'elle dure. N'oubliez pas, cependant : restez sur vos gardes.

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