De la Tour des Vengeurs à la salle du trône du Wakanda et plus encore, la collaboration entre Magic et l’univers de Marvel s’étend. Avec Magic: The Gathering | Marvel Super Heroes, les super-héros et les méchants des batailles les plus emblématiques de Marvel à travers les âges s’invitent dans vos parties de Magic. Prêt à sauver le monde, à mettre le mal en échec et peut-être à trouver une super-équipe pour vous prêter main-forte ? Ou auriez-vous des penchants plus... néfastes ? Dans tous les cas, le temps de la banalité est passé. C’est l’heure d’être super. Jetons un œil aux mécaniques qui vous attendent dans Magic: The Gathering | Marvel Super Heroes.


Pouvoir

À quoi bon avoir des super-pouvoirs si vous ne pouvez pas les déchaîner spectaculairement au moment crucial ? Les capacités de pouvoir offrent à certaines créatures un coup de fouet à l’instant propice pour terrasser n’importe quel ennemi.

0136_MTGMSH_Main: Human Torch, Johnny Storm

Chaque capacité de pouvoir est une capacité activée qui ne peut être activée qu’une seule fois. Vous mettez au moins un marqueur +1/+1 sur la créature. Ces marqueurs servent à vous rappeler que vous avez activé la capacité de pouvoir. D’autres effets sont possibles, dont certains plutôt dévastateurs.

0062_MTGMSH_Main: Kang the Conqueror

Si la créature arrive et que vous activez la capacité de pouvoir au même tour, le coût d’activation du pouvoir est réduit. Ce coût d’activation est réduit à hauteur du coût de mana de la créature. Par exemple, si vous activez la capacité de pouvoir de la Torche Humaine au tour où elle arrive, la capacité coûte {4} à activer, soit le coût d’activation de {6}{R} moins son coût de mana de {2}{R}.

Pour faire simple, vous pouvez voir le coût de la capacité de pouvoir comme la quantité de mana que vous devez avoir pour lancer le sort et activer la capacité de pouvoir au même tour. Si vous activez une capacité de pouvoir pendant un tour après l’arrivée de la créature, vous devrez payer le coût d’activation complet.

Travail d’équipe

Tout le monde n’est pas un être cosmique qui affronte des planètes entières à lui tout seul. Parfois, on a besoin d’une équipe pour couvrir ses arrières. Les sorts avec le travail d’équipe permettent à vos camarades de vous donner un coup de main.

0024_MTGMSH_Main: Murdock's Crusade

On retrouve le travail d’équipe sur une sélection d’éphémères et de rituels de cette extension. Il représente un coût supplémentaire optionnel pour lancer ces sorts. Si vous choisissez de lancer un sort avec le travail d’équipe, vérifiez le nombre inclus dans la capacité de travail d’équipe et engagez n’importe quel nombre de créatures dégagées que vous contrôlez avec une force totale supérieure ou égale à ce nombre. Par exemple, pour payer un coût de travail d’équipe 4, vous pouvez engager une créature avec 4 de force, deux créatures avec 3 de force, ou cinq créatures avec 1 de force. Vous pouvez même engager une créature avec 6 de force, une créature avec -1 de force, et une créature avec 0 de force. Écoutez, Hulk n’est pas toujours fin stratège. Parfois, il se contente de...

0135_MTGMSH_Main: HULK SMASH!

Lancer un sort avec le travail d’équipe peut impliquer toutes sortes de choses. Sur HULK ÉCRASE !, vous pouvez choisir les deux modes, pour ÉCRASER sans vous soucier du lendemain. Sur d’autres éphémères et rituels, le travail d’équipe peut offrir un effet supplémentaire ou un effet amélioré. Lisez attentivement chaque carte avec le travail d’équipe pour savoir exactement dans quoi vous embarquez vos collègues.

Manigance

Eh bien, l’héroïsme a le vent en poupe, on dirait. Ne vous en faites pas, les champions du chaos. Nous avons un plan.

0096_MTGMSH_Main: Doom Reigns Supreme

La manigance est un nouveau sous-type d’enchantement qu’on retrouve sur un groupe d’enchantements qui, bien entendu, vous permettent de manigancer. Chacun d’eux a une capacité déclenchée qui vous dit quelles actions il faut entreprendre pour élaborer la manigance. Pour Fatalis règne en maître, il s’agit de faire arriver des méchants sous votre contrôle. Invoquer des sbires, c’est génial ! Cette capacité déclenchée met un marqueur « manigance » sur l’enchantement et vous offre une petite récompense à sa résolution.

Une deuxième capacité vous récompensera pour avoir mené la manigance à son terme, en se déclenchant une fois un certain marqueur « manigance » mis sur l’enchantement. Pour Fatalis règne en maître, il s’agit du cinquième marqueur « manigance ». Au moment où cette capacité déclenchée se résout, vous sacrifiez la manigance et vous débloquez votre récompense ultime.

0095_MTGMSH_Main: Doctor Doom

Comme la manigance est un sous-type, les autres sorts et capacités peuvent y faire référence, un point que Fatalis a possiblement spécifié dans son contrat. Il passe son temps à comploter.

Conniver

En parlant de machinations diaboliques, conniver fait son retour pour vous aider à cumuler les cartes, et offrir à vos sbires un petit avantage sur les justiciers qu’ils rencontreront.

0217_MTGMSH_Main: Kang, Temporal Tyrant

Si une créature que vous contrôlez a pour instruction de conniver, vous piochez d’abord une carte, puis vous vous défaussez d’une carte. Si vous vous défaussez d'une carte non-terrain de cette manière, vous mettez un marqueur +1/+1 sur la créature qui a connivé. Vous défausser d’une carte de terrain ne rapportera pas de marqueur, mais si vous vous défaussez de terrains en trop, c’est sûrement bon pour vous. Vous avez assez de terrains, pas vrai ?

Remarque importante : si une créature n’est pas sur le champ de bataille au moment où une capacité qui lui dit de conniver se résout, la créature connive quand même. Vous piochez une carte et vous vous défaussez d’une carte quand même. Vous ne pourrez pas mettre de marqueur +1/+1 sur la créature, quelle que soit la carte dont vous vous êtes défaussé, étant donné qu’elle n’est plus sur le champ de bataille.

Cartes modales recto-verso (qui se transforment !)

Les identités secrètes (parfois pas si secrètes que ça) sont une composante clé de l’univers de Marvel. Quand vous n’êtes pas occupé à sauver et/ou menacer le monde, parfois vous voulez juste faire vos courses en paix. Dissimuler votre identité peut vous y aider, en plus de nous permettre de vous présenter de nouvelles cartes modales recto-verso géniales qui présentent deux identités très différentes.

0219a_MTGMSH_Main: King T'Challa

Introduites dans Magic: The Gathering | Marvel's Spider-Man, ces cartes offrent une flexibilité à toute épreuve. Chacune a deux faces. Quand vous en lancez une, vous choisissez quelle face lancer. Si l’une d’elles arrive sur le champ de bataille sans être lancée, elle arrive face recto visible. Les notes de publication de cette extension comporteront des informations sur les interactions plus complexes des cartes recto-verso.

Mais attendez ! Il y a du changement ! (Il s’agit du même changement que pour les cartes recto-verso de Magic: The Gathering | Marvel's Spider-Man.) Avant, une règle empêchait les cartes modales recto-verso de se transformer, mais elle a désormais disparu. Toute carte modale recto-verso qui a pour instruction de se transformer le fait, et de nombreuses cartes de cette extension disposent de capacités pour provoquer cette transformation.

Les deux prochaines sections incluent des mécaniques exclusives aux cartes de cette extension, une nouvelle et une qui fait son retour. Bien qu’il ne s’agisse pas de mécaniques d’extension sur lesquelles on peut construire un deck entier, elles restent puissantes et valeureuses (désolé, je m’avance un peu) et méritent leurs propres sections.

Mjöllnir, marteau de Thor et digne

Toute personne qui lit cet article est digne. Mais vos créatures, elles, font face à des exigences un peu plus strictes.

0146_MTGMSH_Main: Mjölnir, Hammer of Thor

Le marteau de Thor ne se laisse pas manier par n’importe qui. Le premier civil, ascenseur ou super-méchant venu serait bien en mal de le faire bouger. Une créature est digne s’il s’agit d’une créature légendaire rouge et/ou blanche qui n’est pas un méchant. Veuillez noter que seule la capacité d’équipement de Mjöllnir, marteau de Thor vérifie si une créature est digne. Le marteau peut tomber entre des mains non-dignes s’il devient équipé par d’autres moyens que sa capacité d’équipement. De plus, si une créature qui manie déjà Mjöllnir, marteau de Thor tombe d’une manière quelconque en disgrâce et cesse de remplir les critères pour être digne, Mjöllnir lui restera attaché.

La Pierre de l’esprit et maîtriser

La prochaine pierre d’infinité est là ! Comme La Pierre de l’Âme qui la précédait, La Pierre de l’esprit est un artefact incroyablement puissant provenant de l’aube de l’univers. Elle mérite qu’on s’attarde dessus.

0021_MTGMSH_Main: The Mind Stone

Dès que vous contrôlez La Pierre de l’esprit, vous avez accès à sa capacité de mana. C’est utile, à n’en pas douter, mais tout l’intérêt est ailleurs. La prochaine capacité vous permet de maîtriser La Pierre de l’esprit. Une fois que La Pierre de l’esprit est maîtrisée, sa capacité ∞ devient active et commence à se déclencher au début de chacune de vos étapes de fin. Comme pour La Pierre de l’Âme qui la précédait, vous pouvez activer la capacité qui maîtrise La Pierre de l’esprit plusieurs fois, mais elle ne peut devenir maîtrisée qu’une seule fois. Il n’y a donc pas vraiment de raison de le faire.


Découvrez l’univers Marvel

Les aperçus de l’extension Magic: The Gathering | Marvel Super Heroes ont commencé, chers joueurs ! L’extension sortira le 26 juin et est disponible à la précommande dès maintenant auprès de votre magasin de jeux local, de TCGplayer, d’Amazon et partout où sont vendus les produits Magic. Tout le monde, rassemblement... à l’Avant-première !