Notes de publication Par-delà les percées de présage
Compilées par Eric Levine
Avec la sortie prochaine de l'extension Par-delà les percées de présage sur MTG Arena, nous avons pensé que vous aimeriez savoir à quoi vous attendre lorsque vous commencerez à jouer avec la nouvelle extension ! Même si je n'aborderai pas chaque carte en détail dans cet article, je me suis dit que vous aimeriez en savoir plus sur la légalité des cartes, ainsi que les nouvelles mécaniques et celles qui font leur retour dans l'extension.
Si vous recherchez des notes sur une carte en particulier, rendez-vous sur Gatherer.Wizards.com et recherchez cette carte dans notre base de données.
Notes générales
Légalité des cartes
Les cartes de l'extension Par-delà les percées de présage sont légales pour jouer dans tous vos formats préférés de MTG Arena : Standard, Alchemy, Historique, Pioneer, Intemporel, Brawl, et bien plus encore.
Lorsque vous ouvrirez des boosters Par-delà les percées de présage, vous verrez également des cartes issues de la série bonus Percées de présage. Ces cartes sont légales pour jouer en Historique, Intemporel et Brawl, ainsi que dans tout autre format où une carte portant le même nom est déjà autorisée.
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Nouvelle capacité mot-clé : entoilage
L'entoilage est une nouvelle capacité mot-clé, qui permet aux joueurs de lancer une carte avec l'entoilage à moindre coût s'ils renvoient également une créature engagée qu'ils contrôlent dans leur main. « Entoilage [coût] » signifie « Vous pouvez lancer cette carte en payant [coût] et en renvoyant une créature engagée que vous contrôlez dans la main de son propriétaire au lieu de payer son coût de mana. »
Détection d'intrusion
{1}{U}
Éphémère
Entoilage {U} (Vous pouvez lancer ce sort pour {U} si vous renvoyez aussi une créature engagée que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.)
Contrecarrez une cible, sort d’éphémère, sort de rituel ou capacité déclenchée.
Borys, le chevaucheur d'araignée
{1}{R}{G}
Créature légendaire : araignée et humain et héros
4/3
Entoilage {R}{G} (Vous pouvez lancer ce sort pour {R}{G} si vous renvoyez aussi une créature engagée que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.)
Piétinement
Si Borys a été lancé en utilisant l’entoilage, il arrive avec X marqueurs +1/+1 sur lui, X étant la valeur de mana de la créature renvoyée.
- L'entoilage est un coût alternatif. Si un autre effet vous permet de jouer une carte pour un coût alternatif différent, y compris « sans payer son coût de mana », vous ne pouvez pas choisir de payer aussi son coût d'entoilage. Si des coûts supplémentaires provenant d'autres sources sont appliqués, vous devez les payer.
- Vous devez respecter toutes les règles de restriction de temps normales lorsque vous lancez un sort avec l'entoilage. Pour une créature, cela signifie habituellement que vous devez la lancer pendant une phase principale de votre tour alors que la pile est vide.
- La créature que vous renvoyez doit être engagée au moment où vous payez les coûts, mais elle ne doit pas forcément être engagée avant que vous ne commenciez à lancer le sort. Par exemple, si vous engagez une créature avec une capacité de mana pour payer une partie du coût d'entoilage du sort, vous pouvez également renvoyer cette créature dans la main pour payer le coût.
- Si un permanent a une capacité qui se déclenche quand le permanent que vous renvoyez quitte le champ de bataille, cette capacité est mise sur la pile après que vous avez terminé de lancer le sort, et elle se résout avant ce sort.
Nouvelle capacité mot-clé : désordre
Le désordre est une nouvelle capacité mot-clé qui permet aux joueurs de jouer une carte depuis leur cimetière si cette carte a été défaussée ce tour-ci. « Désordre [coût] » signifie « Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière si vous vous en êtes défaussé ce tour-ci en payant [coût] au lieu de payer son coût de mana. »
Wekhdu, chasseur de minuit
{2}{B}
Créature légendaire : insecte et méchant
2/2
Flash
Vol
Désordre {B} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour {B} si vous vous en êtes défaussé ce tour-ci. Les restrictions de temps s’appliquent quand même.)
- Le désordre représente un coût alternatif que vous pouvez payer pour lancer un sort depuis votre cimetière si vous vous êtes défaussé de la carte avec le désordre ce tour-ci. Vous devez payer les coûts supplémentaires du sort.
- Vous devez respecter toutes les règles de restriction de temps normales lorsque vous lancez un sort avec le désordre. Par exemple, vous ne pouvez pas lancer une carte de créature avec le désordre que vous ne pourriez normalement pas lancer pendant le tour d'un adversaire, même si vous vous défaussez de cette carte pendant le tour d'un adversaire.
Nouvelle capacité mot-clé : origine
Une nouvelle carte de cette extension, Le Terminus de Résurrection, a la capacité d'origine. Elle a également une capacité qui vous permet de « maîtriser Le Terminus de Résurrection ». Cette nouvelle capacité mot-clé confère la capacité indiquée tant que Le Terminus de Résurrection est maîtrisé.
Le Terminus de Résurrection
{1}{B}
Artefact légendaire : pierre de terminus
Indestructible
{T} : Ajoutez {B}.
{6}{B}, {T}, Exilez une créature que vous contrôlez : Maîtrisez Le Terminus de Résurrection. (Une fois maîtrisé, sa capacité d'origine est active.)
Origine — Au début de votre entretien, renvoyez sur le champ de bataille une carte de créature ciblée depuis votre cimetière.
- « Maîtrisé » est une désignation qu'a le permanent une fois qu'une capacité vous demande de le maîtriser. Elle n'est pas soumise à des règles spéciales, si ce n'est qu'il s'agit d'une désignation que la capacité d'origine (et, théoriquement, ses autres effets) peut voir.
- Tant qu'il n'est pas maîtrisé, Le Terminus de Résurrection n’a pas la capacité indiquée après le mot « origine ». Il n’a pas non plus cette capacité dans des zones autres que le champ de bataille.
- L'état « maîtrisé » n'est pas copiable. Si autre chose devient une copie du Terminus de Résurrection, elle doit être maîtrisée séparément. De même, si le Terminus de Résurrection est déjà maîtrisé et qu'il devient une copie d'autre chose, il reste maîtrisé, même s'il est fort probable que cela ne soit pas pertinent avant la fin de cet effet de copie.
Retour de mécanique de jeu : conniver
Conniver est une action mot-clé qui fait son retour. Quand une créature connive, son contrôleur pioche une carte, puis se défausse d'une carte. Si la carte défaussée était une carte non-terrain, il met un marqueur +1/+1 sur cette créature.
Vigie bandit
{1}{U/B}
Créature : humain et gredin et méchant
0/3
Quand cette créature arrive, une créature ciblée que vous contrôlez connive. (Piochez une carte, puis défaussez-vous d’une carte. Si vous vous êtes défaussé d’une carte non-terrain, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature.)
- Une fois qu’une capacité qui fait qu’une créature connive commence à se résoudre, aucun joueur ne peut agir avant la fin de la résolution. Notamment, les adversaires ne peuvent pas essayer de retirer la créature qui connive après que vous vous êtes défaussé d'une carte non-terrain mais avant qu’elle reçoive un marqueur.
- Si aucune carte n'est défaussée, probablement car la main de ce joueur est vide et qu'un effet leur interdit de piocher des cartes, la créature qui connive ne reçoit pas de marqueur +1/+1.
- Si un sort ou une capacité qui se résout requiert qu’une créature spécifique connive mais que cette créature a quitté le champ de bataille, la créature connive quand même. Si vous vous défaussez d’une carte non-terrain de cette manière, vous ne mettez pas de marqueur +1/+1 sur quoi que ce soit. Les capacités qui se déclenchent « quand [cette créature] connive » se déclenchent.
Retour de terme de jeu : modifié
« Modifié » est une autre mécanique qui fait son retour dans cette extension. Certaines cartes de cette extension vous récompensent d'avoir amélioré vos créatures en mentionnant des créatures « modifiées ». Une créature que vous contrôlez est considérée comme modifiée si elle a au moins un marqueur sur elle, si elle est équipée ou si elle est enchantée par une aura que vous contrôlez.
Placard à costumes
{1}{W}
Artefact
Cet artefact arrive avec deux marqueurs +1/+1 sur lui.
{T} : Déplacez un marqueur +1/+1 de cet artefact sur une créature ciblée que vous contrôlez. N’activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
À chaque fois qu’une créature modifiée que vous contrôlez quitte le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur cet artefact. (les équipements, les auras que vous contrôlez et les marqueurs sont des modifications.)
- Une aura contrôlée par un adversaire ne modifie pas une créature que vous contrôlez.
- Une créature avec un marqueur sur elle est considérée comme modifiée, peu importe le type de marqueur ou qui l’a mis sur cette créature.
- Une créature équipée est considérée comme modifiée, peu importe qui contrôle l'équipement qui y est attaché.
Retour de mécanique de jeu : cartes recto-verso
Les cartes recto-verso font leur retour, mais leur fonctionnement a connu quelques changements sur le plan mécanique. Les cartes recto-verso de cette extension sont des cartes modales recto-verso, ce qui signifie que vous pouvez lancer n'importe quelle face depuis votre main, et elles possèdent également une capacité qui leur permet de se transformer. Précédemment, les cartes modales recto-verso ne pouvaient pas se transformer, mais un nouveau changement de règles permettra à n'importe quelle modale recto-verso de se transformer tant que son autre face est un permanent. Ce changement affecte également les anciennes cartes modales recto-verso.
Surris, innovateur de soie d’araignée
{1}{W}
Créature légendaire : humain et scientifique et héros
0/1
Quand Surris arrive, créez un jeton de créature 2/1 verte Araignée avec la portée.
{1}{G}{W}{U} : Transformez Surris. N’activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
//
Surris, avant-garde technosoie
{1}{G}{W}{U}
Créature légendaire : araignée et humain et héros
4/4
Vigilance, portée
Chaque sort légendaire que vous lancez qui a au moins une couleur a l'entoilage {G}{W}{U}. (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût d'entoilage si vous renvoyez aussi une créature engagée que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.)
Jouer avec des cartes modales recto-verso
- Pour déterminer s'il est légal de jouer une carte modale recto-verso, ne tenez compte que des caractéristiques de la face que vous jouez et ignorez celles de l'autre face. Par exemple, si un effet vous empêche de lancer des sorts avec une valeur de mana inférieure ou égale à 2, vous ne pouvez pas lancer Surris, innovateur de soie d'araignée, mais vous pouvez lancer Surris, avant-garde technosoie.
- Si un effet vous permet de jouer un terrain ou de lancer un sort depuis un groupe de cartes, vous pouvez jouer ou lancer une carte modale recto-verso avec la face qui correspond aux critères ou à cet effet. Par exemple, si un effet vous permet de lancer des sorts d'araignée depuis votre cimetière, vous pouvez lancer Surris, avant-garde technosoie, mais pas Surris, innovateur de soie d'araignée.
- Si un effet vous permet de mettre une carte avec des caractéristiques particulières sur le champ de bataille sans vous demander de la jouer ou de la lancer, ne tenez compte que des caractéristiques du recto d'une carte modale recto-verso pour vérifier si cette carte répond aux critères. Si elle y répond, elle arrive sur le champ de bataille recto visible.
- La valeur de mana d'une carte modale recto-verso dépend des caractéristiques de la face prise en compte. Sur la pile ou le champ de bataille, tenez compte de la face visible. Dans toutes les autres zones, ne tenez compte que du recto. Ceci est différent de la façon dont la valeur de mana des autres cartes recto-verso est déterminée.
- Une carte modale recto-verso peut être transformée ou mise sur le champ de bataille transformée. C’est une modification de l’ancienne règle. Si un effet vous demande de transformer une carte modale recto-verso sur le champ de bataille, elle se transforme seulement si son autre face a un type de permanent (par exemple, si son autre face n'est ni un éphémère ni un rituel). Si elle n'en a pas, elle ne se transformera pas. De même, si un effet essaie de mettre une carte modale recto-verso sur le champ de bataille transformée, elle arrive transformée si son verso a un type de permanent. Si elle n'en a pas, elle reste dans sa zone actuelle.
Informations générales concernant les cartes recto-verso
- Chaque face d’une carte recto-verso a ses propres caractéristiques : son nom, ses types, ses sous-types, ses capacités, et ainsi de suite. Tant qu’une carte recto-verso est sur la pile ou le champ de bataille, ne tenez compte que des caractéristiques de la face qui est actuellement visible. Les autres caractéristiques sont ignorées.
- Tant qu’une carte recto-verso n’est pas sur la pile ou le champ de bataille, ne tenez compte que des caractéristiques de son recto. Par exemple, la carte ci-dessus auniquement les caractéristiques de Surris, innovateur de soie d'araignée dans le cimetière même si elle était Surris, avant-garde technosoie sur le champ de bataille.
- Si un effet demande à un joueur de choisir un nom de carte, le nom de n'importe quelle face peut être choisi. Si cet effet ou une capacité liée fait référence au lancement d'un sort avec le nom choisi et/ou au fait de jouer un terrain avec le nom choisi, cela ne tient compte que du nom choisi, et pas du nom de l'autre face.
- En Brawl, l'identité couleur d'une carte recto-verso est déterminée par la combinaison des coûts et symboles de mana du texte de règles des deux faces. Si une face a un indicateur de couleur ou un type de terrain de base, ceux-ci sont également pris en compte.
- Chaque carte recto-verso possède une icône dans le coin supérieur gauche ou droit de chaque face. Pour les cartes modales recto-verso de cette extension, ces icônes sont un unique triangle noir pour le recto, et un double triangle blanc pour le verso.
L'extension Par-delà les percées de présage sortira sur MTG Arena le 23 septembre 2025. N'oubliez pas de consulter l'onglet « Boutique », où vous trouverez des bundles de précommande pour vous aider à commencer votre voyage !
