Meccaniche di Magic: The Gathering | Avatar: La leggenda di Aang
Magic si unisce agli elementi come mai visto prima d’ora con la nostra ultima collaborazione in Mondi Altrove: Magic: The Gathering | Avatar: La leggenda di Aang. Entrerai nell’universo di Avatar: La leggenda di Aang e avrai l’opportunità di dominare gli elementi insieme ad Aang e Katara, di combattere insieme a Sokka e di fare ciò che fa Appa insieme ad Appa. Prendi del succo di foglia caldo, siediti ed esplora le meccaniche nuove e riproposte che troverai in questa nuova ed entusiasmante espansione.
Dominio del Fuoco
Tutto è cambiato quando la Nazione del Fuoco ha attaccato. In particolare, hai ottenuto tutto questo mana che non avevi prima! Fai in fretta, però, perché il suo fuoco avvampa ma non molto a lungo.
Dominio del Fuoco è una parola chiave che è sempre associata a un numero. Ogniqualvolta una creatura con dominio del fuoco che controlli attacca, aggiungi altrettanto mana rosso. Non perdi questo mana durante quel combattimento. Se ti rimane parte di questo mana al termine del combattimento, andrà perso. Non lo avrai durante la tua seconda fase principale.
Spesso, come nel caso dei Saggi del Fuoco, la creatura con dominio del fuoco ha un’altra abilità che ti fornisce un modo semplice per spendere quel mana. Tuttavia, quel mana rosso può essere speso come faresti normalmente, sia per altre abilità che per gli istantanei. Inoltre, potrai spendere quel mana in qualsiasi momento durante il combattimento, anche prima che vengano dichiarate le creature bloccanti, dopo che sono state dichiarate le creature bloccanti ma prima del danno da combattimento, o perfino dopo che è stato inflitto il danno da combattimento ma prima della conclusione del combattimento.
Dominio dell’Aria
A volte, durante una battaglia, è necessario spostare gli oggetti lontano dal pericolo …o lontano da te. Tramandata dai bisonti volanti, l’arte del dominio dell’aria è perfetta se vuoi dire “addio” a qualcosa per un po’.
Dominio dell’Aria è un’azione definita da parola chiave. Per esercitare il dominio dell’aria su un permanente o su una di una magia, esilia il permanente o la magia. Fintanto che quella carta rimane esiliata, il suo proprietario può lanciarla pagando {2} invece di pagare il suo costo di mana. Questo non cambia le tempistiche di lancio della carta. Se eserciti il dominio dell’aria su una creatura che un avversario possiede durante il tuo turno (in particolare, Appa non può farlo a meno che tu non controlli quella creatura, ma altre carte sì), di solito dovrà aspettare il suo prossimo turno per lanciarla di nuovo.
Appa, Guardiano Risoluto ti permette di esercitare il dominio dell’aria solo su permanenti non terra, ma puoi esercitare il dominio dell’aria ed esiliare una carta terra. Se questo accade, non puoi giocare quella carta. Dominio dell’aria ti permette di lanciare solo le carte esiliate. Allo stesso modo, se eserciti il dominio dell’aria su una pedina, questa finirà per non esistere prima che tu possa lanciarla di nuovo. Mi spiace, amico.
Se stai lanciando una carta dopo averla messa in esilio con il dominio dell’aria, stai già pagando un costo alternativo invece del costo di mana, quindi non puoi usare altri costi alternativi che potrebbero essere applicati. Se la magia ha {X} nel costo di mana (che non stai pagando), devi scegliere 0 come valore di X.
Dominio dell’Acqua
Se la tua sete di vittoria è forte, nulla è più dissetante del dominio dell’acqua!
Il dominio dell’acqua è un costo e include sempre una quantità di mana che deve essere pagata… in qualche modo. Ne parleremo tra un attimo. I costi di dominio dell’acqua possono comparire come costo aggiuntivo per lanciare una magia, come parte del costo di attivazione di un’abilità o in qualsiasi altra occasione in cui si possa chiedere di pagare del mana.
Per pagare un costo di dominio dell’acqua, puoi sempre pagare il mana richiesto. Tuttavia, per ogni {1} in quel costo, puoi TAPpare un artefatto o una creatura STAPpati che controlli invece di pagare quel mana. Se scegli di TAPpare una creatura per aiutare a pagare un costo di dominio dell’acqua, può essere una creatura che è appena entrata sotto il tuo controllo in quel turno.
Per esempio, per attivare l’ultima abilità della Pattuglia del Polo Nord, puoi semplicemente TAPpare la Pattuglia del Polo Nord e pagare {3}. Puoi anche TAPpare la Pattuglia del Polo Nord insieme a un altro artefatto o creatura e pagare {2}. Per essere esaustivo, dirò che potresti anche TAPpare la Pattuglia del Polo Nord, TAPpare una qualsiasi combinazione di due artefatti e/o creature e pagare {1}. Potresti persino TAPpare la Pattuglia del Polo Nord e altri tre artefatti e/o creature per non pagare alcun mana. Non sei contento che la carta di esempio non avesse dominio dell’acqua {7}? Quello che non puoi fare è TAPpare la Pattuglia del Polo Nord per aiutare a pagare il suo costo di dominio dell’acqua, dato che bisogna TAPparla per coprire il {T} nella sua abilità attivata.
Dominio della Terra
Se vuoi adottare un approccio più radicale per colpire ripetutamente i tuoi avversari, dominio della terra potrebbe essere l’abilità che fa per te.
Dominio della Terra è un’altra azione definita da parola chiave che è associata a un numero. Quando eserciti il dominio della terra, scegli una terra bersaglio che controlli. Mentre l’abilità dominio della terra si risolve, quella terra diventa una creatura 0/0 con rapidità che è ancora una terra. Poi metti su di essa un numero di segnalini +1/+1 pari al numero di dominio della terra. Poiché la nuova terra creatura avrà rapidità, puoi liberamente esercitare il dominio della terra sulle terre che hai appena giocato. Ba Sing Se non ha debolezza da evocazione.
A volte, trasformare le terre in creature è rischioso. Se lasciano il campo di battaglia, di fatto perdi una creatura e il mana che quella terra avrebbe potuto fornire. Il dominio della terra è molto più sicuro. Quando una terra dominata muore o viene esiliata, ritorna sul campo di battaglia TAPpata sotto il tuo controllo. Non sarà una creatura quando tornerà, ma puoi sempre esercitare di nuovo il dominio della terra.
Alcune precisazioni sul ritorno: “il tuo controllo” significa chi controllava la terra creatura quando è morta o è stata esiliata. Se un avversario prende in prestito la terra e questa muore o viene esiliata sotto il suo controllo, la riavrà quando tornerà. Inoltre, l’abilità innescata ritardata non entra in gioco finché non si risolve l’abilità originale di dominio della terra. Se la terra lascia il campo di battaglia in risposta all’abilità che l’avrebbe originariamente dominata, non tornerà affatto.
Saghe bifronte
In quest’espansione tornano le Saghe bifronte, che ti permettono di rivivere la storia dell’universo di Avatar: La leggenda di Aang un capitolo alla volta. Quando la storia è completata, il protagonista della storia appare sul campo di battaglia, pronto a dominare.
Saga è un tipo di incantesimo riproposto. Le saghe hanno una serie di abilità innescate chiamate abilità capitolo, ciascuna contrassegnata da un numero romano. Le Saghe entrano con un segnalino sapere. Questo fa innescare la sua abilità capitolo I. All’inizio della tua prima fase principale, metti un segnalino sapere su ogni Saga che controlli. L’aggiunta di un secondo segnalino sapere provoca l’innesco della seconda abilità capitolo e così via.
Alla fine si arriva all’ultima abilità capitolo. Nella maggior parte delle Saghe, dopo la risoluzione dell’ultima abilità capitolo, la storia è finita e si sacrifica la Saga. Ma con Saghe come L’Ascesa di Sozin, l’ultimo capitolo è quello in cui la storia diventa davvero interessante. La terza abilità capitolo ti permette di esiliare la Saga e di rimetterla sul campo di battaglia trasformata sotto il tuo controllo. Non arriverai a dover sacrificare la Saga. Invece, la potente creatura sul lato posteriore della carta entrerà e potrai farne ciò che vuoi.
Lezione
Siamo circondati da opportunità di crescita, che arrivino dalle nostre esperienze, dai nostri compagni o dai nostri fallimenti. E a volte le lezioni sono comodamente stampate su carte che possiamo inserire nei nostri mazzi.
Lezione è un sottotipo riproposto che compare su alcuni istantanei e stregonerie. Lezione non ha un significato intrinseco speciale. È lì perché le altre carte possano trovarlo e dargli un significato, il che è davvero poetico se ci pensi. Oh, ciao Aang!
Potresti ricordare che le Lezioni sono apparse in precedenza insieme all’azione definita da parola chiave apprendere, che non ritorna in questa espansione. Invece, parecchie carte dell’espansione ti ricompenseranno per aver lanciato magie Lezione o per avere carte Lezione nel cimitero.
Esaurire
Le abilità esaurire tornano in alcune carte di questa espansione, pronte a darti una singola spinta per aiutarti a superare i nemici.
Le abilità esaurire di solito forniscono un modo semplice per ricordare che sono state attivate, come ad esempio mettere dei segnalini sul permanente. Se un permanente con un’abilità esaurire lascia il campo di battaglia e ritorna, è considerato un nuovo oggetto con una nuova istanza della sua abilità esaurire, quindi quell’abilità può essere attivata di nuovo.
Indizi
La squadra dell’Avatar non è molto discreta e, se si guarda da vicino, di solito si possono trovare i segni delle loro avventure. Gli indizi sono ovunque.
Gli Indizi sono una pedina predefinita riproposta. Una pedina Indizio è una pedina artefatto incolore con “{2}, Sacrifica questa pedina: Pesca una carta”. Vuoi altre carte? Certo che sì. Ma tieni d’occhio le carte che ti ricompensano specificamente per aver pescato due o più carte nello stesso turno o per aver sacrificato dei permanenti. Gli Indizi possono aiutarti in entrambi i casi.
Nelle espansioni precedenti, gli Indizi erano associati all’azione definita da parola chiave indagare, ma qui indagare non ritorna. Gli effetti che creano Indizi lo fanno direttamente.
Santuari
L’ultimo sottotipo riproposto di cui parleremo qui è Santuario, un tipo di incantesimo che ti incoraggia a controllarne molti.
Questi Santuari sono tutti leggendari, quindi di solito c’è un limite a quanti ne puoi controllare contemporaneamente, ma uno stratega intelligente come te (con un abbigliamento così raffinato!) può sicuramente trovare un modo per aggirare il problema.
Controlla gli elementi. Scopri tutte le anteprime. Salva il mondo. Facile, vero? Potrai affrontare il mondo con la Squadra il 21 novembre 2025. Preordina Magic: The Gathering | Avatar: La leggenda di Aang presso il tuo negozio di zona, su Amazon, TCGplayer e ovunque siano venduti i prodotti di Magic.



