Meccaniche di Duskmourn: La Casa degli Orrori
Duskmourn ti aspetta ed è pronta a dar vita alle tue più grandi paure. Un intero piano con una sola casa porta a farsi molte domande. Chi l’ha costruita? Perché è lì? Da dove vengono i mobili? Non è questa la sede per analizzare questi dettagli, ma possiamo dare un’occhiata a tutte le nuove meccaniche che compaiono in Duskmourn: La Casa degli Orrori così supererai una delle tue più grandi paure: andare al Prerelease senza la giusta preparazione. (Aspetta, ma è possibile avere più di una “più grande paura”? Ora temo di non sapere nemmeno come avere correttamente paura. Oh cielo.)
Stanze
La Casa è in continua evoluzione e non è sinonimo di organizzazione (anche se fanno rima), ma esplorandola si percepiscono le singole stanze. Alcune sembrano familiari, come quelle che avresti nella tua casa. Altre… meno. Stanza è un nuovo sottotipo di incantesimo che porta un tocco di novità alle carte split.
Esatto, carte split permanenti. Ogni carta Stanza ha due metà. Ogni metà è chiamata porta. Mentre lanci una di queste carte, scegli una delle sue metà, ovvero scegli quale porta sbloccare. Si applicano le abilità di quella metà. Se ha un’abilità che si innesca “quando sblocchi questa porta”, si innescherà quando la Stanza entra. Se ha altre abilità innescate, queste si innescano come appropriato. Si applicheranno le abilità statiche di quella metà e così via. Per ora non pensare a ciò che è scritto sulla metà che non hai lanciato. Quella porta è ancora bloccata.
Ad esempio, se hai la carta qui sopra, puoi scegliere se lanciare il Laboratorio di Bambole o la Galleria di Porcellane, ma non entrambe. Diciamo che lanci la Galleria di Porcellane pagando
Ma a cosa servono le Stanze comunicanti se non si può esplorare? Una volta messa una Stanza sul campo di battaglia, puoi sbloccare la metà bloccata come una stregoneria pagando il costo di mana della metà bloccata. Sbloccare una porta in questo modo è un’azione speciale che non usa la pila e ad essa non è possibile rispondere. Se quella metà ha delle abilità che si innescano “quando sblocchi questa porta”, quelle abilità si innescano in quel momento. Altre abilità statiche di quella metà sono ora attive. Sbloccare la seconda metà di una Stanza non influisce sulla metà già sbloccata. Rimane sbloccata e tutte le abilità della carta sono disponibili.
Se una carta Stanza entra senza essere lanciata, ad esempio perché viene rimessa sul campo di battaglia dal tuo cimitero o viene messa sul campo di battaglia in un altro modo, entrambe le porte inizieranno bloccate. Nessuna delle sue abilità sarà attiva all’inizio, ma puoi sbloccare qualsiasi porta bloccata pagando il suo costo di mana come una stregoneria (cioè durante la tua fase principale quando non ci sono magie o abilità in pila).
Mentre è sul campo di battaglia, una carta Stanza ha le caratteristiche delle sue porte sbloccate. Ad esempio, se solo la Galleria di Porcellana è sbloccata, il valore di mana del permanente è 6. Se entrambe le porte sono sbloccate, il valore di mana del permanente è 8. Allo stesso modo, se entrambe le porte sono sbloccate, il permanente ha due nomi. Nel tuo grimorio, nel tuo cimitero e nella tua mano, una carta Stanza ha il valore di mana combinato delle sue due metà e ed entrambi i suoi due nomi. Ad esempio, se un effetto ti ha permesso di passare in rassegna il tuo grimorio per una carta con valore di mana pari o inferiore a 3, non hai potuto trovare Laboratorio di Bambole // Galleria di Porcellane, anche se il Laboratorio di Bambole ha un costo di mana di
Manifestare Angoscia
Manifestare angoscia è una nuova azione definita da parola chiave che introduce la minaccia dell’ignoto. Allora rendiamolo noto!
Manifestare angoscia rivoluziona la nota azione definita da parola chiave manifestare in modo da confondere e disorientare gli avversari. Ecco come funziona. Quando ti viene indicato di manifestare angoscia, guarda le prime due carte del tuo grimorio. Manifestane una e metti l’altra nel tuo cimitero. Manifestare una carta significa mettere quella carta sul campo di battaglia a faccia in giù. È una creatura 2/2 incolore senza nome, tipo di creatura, abilità, né costo di mana (quindi il valore di mana è 0).
La creatura a faccia in giù è ancora una creatura in tutti i sensi, quindi fa tutto ciò che una creatura può fare. Può attaccare, bloccare, essere colpita dalle magie per rimuovere le creature, essere sacrificata e così via.
Puoi manifestare una qualunque delle due carte, ma potrebbe essere una buona idea manifestare carte creatura. Una carta creatura manifestata può essere girata a faccia in su pagando il suo costo di mana. Puoi farlo in qualsiasi momento come azione speciale. Non usa la pila e ad essa non è possibile rispondere. Rivela che la carta è veramente una carta creatura, paga il suo costo di mana e girala a faccia in su. Ha immediatamente le caratteristiche della carta creatura. Magari il tuo avversario ha lanciato un
Questa carta guida è un accessorio di gioco facoltativo che puoi usare per dare ai tuoi permanenti a faccia in giù un po’ più di stile finché la loro vera natura non viene rivelata.
Se ti capita di manifestare una carta che ha un’altra abilità che le permette di essere girata a faccia in su, come metamorfosi, quelle abilità possono essere applicate. Tuttavia, nessuna di queste abilità appare in questa espansione. Girare un permanente a faccia in su non lo fa rientrare nel campo di battaglia. È sempre lo stesso permanente, quindi eventuali Aure, Equipaggiamenti o segnalini assegnati restano tali. Se sta attaccando o bloccando, continua a farlo. Se era bersaglio di magie o abilità, lo sarà ancora, ma potrebbe non essere più un bersaglio legale.
Se controlli più di un permanente a faccia in giù, devono sempre essere facilmente distinguibili uno dall’altro. Non è consentito mischiarli fisicamente per confondere il tuo avversario. L’ordine in cui sono entrati deve restare chiaro. Ad esempio, se hai attaccato con una delle tue tre creature a faccia in giù nell’ultimo turno, dovrebbe essere chiaro a tutti quale creatura ha attaccato.
Se la partita termina o se abbandoni una partita multiplayer, devi rivelare a tutti i tuoi permanenti a faccia in giù per assicurarsi che possano stare a faccia in giù legalmente. Ciò è fondamentale nei tornei.
Sopravvivenza
Ritrovarti nella Casa mette in prospettiva le tue priorità. Nello specifico, le riduce a una: sopravvivere.
Ogni abilità sopravvivenza è un’abilità innescata che si innesca all’inizio della tua seconda fase principale, se la creatura con l’abilità è TAPpata. Se si innesca un’abilità sopravvivenza, quell’abilità verificherà di nuovo, mentre tenta di risolversi, che la creatura sia ancora TAPpata. Se la creatura è ancora TAPpata, si risolve l’abilità. Se in quel momento la creatura è STAPpata, l’abilità non farà nulla.
Ricorda che alle abilità sopravvivenza non importa granché come la creatura sia diventata TAPpata. Magari ha attaccato ed è sopravvissuta. O è diventata TAPpata in qualche altro modo. Puoi perfino far innescare un’abilità sopravvivenza al primo turno in cui una creatura è sul campo di battaglia se trovi un modo per TAPparla o se è entrata TAPpata.
Tutte le creature con abilità sopravvivenza hanno il nuovo tipo di creatura Sopravvissuto. È un modo semplice per ricordare che hai l’opportunità di superare in astuzia e ingegno il tuo avversario, solo se la tua creatura sopravvive al combattimento.
Inquietante
Oh, sì.
Le abilità inquietante sono abilità innescate che si innescano ogniqualvolta un incantesimo che controlli entra e ogniqualvolta sblocchi completamente una Stanza. La prima condizione di innesco significa che un’abilità inquietante può potenzialmente innescarsi due volte grazie a una sola carta Stanza: una volta quando entra e di nuovo quando viene sbloccata completamente.
Imminente
Con tutti i pericoli che affronti nella Casa in qualsiasi momento, è facile perdere di vista i pericoli che affronterai da lì a breve. Imminente è una nuova parola chiave presente su un ciclo di Sovrani che ti permette di lanciarli in anticipo.
Imminente offre un costo alternativo. Se scegli di lanciare una magia per il suo costo di imminente, entrerà con un certo numero di segnalini tempo. Ad esempio, il Sovrano della Selva Infestata ha imminente 4, quindi entrerà con quattro segnalini tempo. All’inizio della tua sottofase finale, rimuovi un segnalino tempo da esso. Finché ha almeno un segnalino tempo, non è una creatura. Ciò significa che non può attaccare o bloccare e non conta per qualunque cosa verifichi le creature che controlli. Il lato positivo è che è immune alla rimozione delle creature da parte dei tuoi avversari. Una volta rimosso l’ultimo segnalino tempo, diventa una creatura e può iniziare a fare danni.
Ovviamente, mettere un Sovrano sul campo di battaglia in anticipo ha i suoi vantaggi. Ognuno ha un’abilità “entra” che si innesca, quindi arriverai Ovunque indipendentemente da come è stato lanciato il Sovrano della Selva Infestata.
Coraggio, entra in Duskmourn
Ora hai tutti gli strumenti per affrontare gli orrori della Casa con i tuoi amici sopravvissuti! Se vuoi scoprire tutta l’espansione, dai un’occhiata alla galleria immagini delle carte di Duskmourn: La Casa degli Orrori.
Duskmourn: La Casa degli Orrori esce ufficialmente il 27 settembre 2024. Prova tutte queste meccaniche con Duskmourn: La Casa degli Orrori. Questa espansione è disponibile per il preordine presso il tuo negozio di zona, online su Amazon e ovunque si vendano prodotti di Magic. Buona infestazione!