Meccaniche di L’Eclissi di Lorwyn
Si torna a Lorwyn. E a Landa Tenebrosa. Che sono ormai lo stesso posto. Beh, sono sempre state nello stesso posto, ma adesso si fanno davvero vicine. L’Eclissi di Lorwyn ci riporta al paesaggio bucolico e/o cupo di un tempo, ma quello che ricordi e quello che c’è ora sono praticamente il giorno e la notte. Diamo un’occhiata alle meccaniche!
Iridescenza
L’aspetto del piano di Lorwyn è luminoso e pieno di colori, con il maestoso sole che ispira tutti quelli che sentono il suo calore. Iridescenza è una parola per definire un’abilità che mette in evidenza abilità che fanno riferimento, in qualche modo, al numero di colori tra i permanenti che controlli. Questo numero sarà tra zero e cinque.
Ogni abilità iridescenza usa questo numero in modo diverso. Se è nell’effetto di un’abilità attivata o innescata come quella del
L’Eclissi di Lorwyn include delle carte ibride. Puoi pagare ogni simbolo di mana ibrido con mana di uno dei colori, ma il permanente che ottieni sarà comunque di tutti i colori presenti nel suo costo di mana. Ad esempio, la
Piagare
Se il piano è un po’ troppo luminoso e colorato per i tuoi gusti, potresti provare a portare un po’ di caos. Una caratteristica principale di L’Eclissi di Lorwyn sono i segnalini -1/-1. Un loro uso ovvio è rendere le creature avversarie più deboli. Un loro uso meno ovvio è rendere le tue creature più deboli. Ma perché farlo? Un motivo è piagare, una nuova azione definita da parola chiave.
Piagare include un numero ed è spesso scritto come un costo che paghi. Per piagare N, metti N segnalini -1/-1 su una creatura che controlli. Quella creatura non è bersagliata, quindi scegli quale creatura riceverà i segnalini -1/-1 mentre compi l’azione piagare. La cosa importante è che puoi mettere più segnalini -1/-1 su una creatura di quanti ne servirebbero per eliminarla. Per esempio, se piaghi 3, puoi mettere tre segnalini -1/-1 su un povero 1/1 sfortunato, ringraziarlo per il servizio e prenderti qualsiasi beneficio ti abbia dato il piagare.
Ci sono tanti motivi per piagare. Spesso è un costo che paghi, ad esempio per attivare un’abilità o come costo addizionale per lanciare una magia. Anche se i segnalini -1/-1 non sono il massimo per le tue creature, ci sono diversi modi in questa espansione per rimuoverli. Questi effetti non solo mitigano le penalità a forza e costituzione dei segnalini, ma spesso offrono anche vantaggi extra.
Non ci sono nuove carte in L’Eclissi di Lorwyn che aggiungono segnalini +1/+1 a qualcosa, ma c’è una regola che entra in gioco se un permanente ha sia segnalini +1/+1 che -1/-1. Quei segnalini vengono eliminati in coppia, e praticamente si annullano a vicenda fino a che non ne rimane solo un tipo. Per esempio, se piaghi 2 e metti due segnalini -1/-1 su una creatura che ha tre segnalini +1/+1, due di quei segnalini +1/+1 e i due segnalini -1/-1 verranno rimossi, lasciando la creatura con un solo segnalino +1/+1.
Cangiante
Il blocco originale di Lorwyn è ricordato con affetto per le sue strategie di tipo. C’erano otto tipi di creatura principali su cui concentrarsi (Giganti e altri sette che al momento non ricordo), con cangiante che era una parola chiave versatile che collegava quei tipi di creatura. Le creature con cangiante potrebbero letteralmente essere chiunque o qualsiasi cosa.
La parola chiave cangiante permette alla carta che ce l’ha di essere di ogni tipo di creatura. È un Umano. È una Capra. È un Surrakar. (Te li ricordi?) Per ogni tipo di creatura che è effettivamente sulla lista (quella lista si trova nella regola 205.3m se mai ti venisse voglia di andarla a vedere) una carta con cangiante è quel tipo di creatura. Non è un sottotipo che non sia un tipo di creatura, tipo Cibo, Isola oppure Oko. Il tipo di creatura Polimorfo nella sua riga del tipo è più che altro un tocco di stile che altro. È tanto un Polimorfo quanto un Azra. (Te li ricordi?)
Cangiante si applica ovunque si trovi la carta con cangiante. Il Cangiante Rovente ha tutti i tipi di creatura mentre si trova nella tua mano, nel tuo grimorio, nel tuo cimitero e così via. Se un effetto ti permette di passare in rassegna il tuo grimorio per una carta con un certo tipo di creatura o di influenzare le carte con un certo tipo di creatura nel tuo cimitero, una carta con cangiante va sempre bene.
Affini
Parlando di tipi di creatura, gli affini tornano in L’Eclissi di Lorwyn. Affine è un tipo di carta che viene aggiunto alle carte non creatura per permettere loro di avere dei tipi di creatura.
Essere un affine permette ai Dispetti dei Boggart di essere anche un Goblin. Questo significa che è una carta Goblin nel tuo grimorio, nel tuo cimitero e così via. Quindi, se passi in rassegna il tuo grimorio per una carta Goblin, puoi trovare i Dispetti dei Boggart. Da notare che non è una carta creatura né una creatura mentre è sul campo di battaglia, quindi fai attenzione agli effetti che specificano “creatura Goblin”, come l’ultima abilità dei Dispetti dei Boggart. A meno che tu non riesca in qualche modo a trasformare i Dispetti dei Boggart in una creatura, quella abilità non si innescherà quando i Dispetti dei Boggart finiranno nel cimitero.
Alcuni effetti potrebbero verificare se controlli un [tipo di creatura]. Questo significa un permanente con quel tipo di creatura, che sia una creatura o un affine, ma non una magia. Mentre l’Addio al Vino Errante si risolve, crei delle pedine Tritone se controlli un Tritone affine (o magari un permanente affine con cangiante), ma l’Addio al Vino Errante non si conta, anche se è una magia Tritone che controlli.
Carte bifronte
Nessuna meccanica incarna la natura trasformativa di Lorwyn e Landa Tenebrosa come le carte bifronte. Ogni lato rivela un aspetto diverso di questi personaggi mentre esplorano i vari aspetti del piano.
Le carte bifronte ormai si vedono spesso e, come suggerisce il nome, ognuna ha due lati di una carta di Magic: un lato frontale (con un’icona a forma di freccia verso l’alto nell’angolo in alto a sinistra) e un lato posteriore (con un’icona a forma di freccia verso il basso nell’angolo in alto a destra). Tutte le carte bifronte in questa espansione sono definite carte bifronte non modali, prima conosciute come carte bifronte che si trasformano. Questo significa che, a differenza di alcune carte bifronte che potresti aver visto prima, non hanno costi di mana sul lato posteriore e quando le lanci puoi lanciare solo il loro lato frontale.
Dopo che lanci una di queste carte bifronte, la magia va in pila con il lato frontale a faccia in su e, dopo che si è risolta, entra nel campo di battaglia con il lato frontale a faccia in su. Se ne metti una sul campo di battaglia in altri modi, entra comunque con il lato frontale a faccia in su, a meno che l’effetto non dica espressamente che entra trasformata.
Mentre una carta bifronte non modale è in pila o sul campo di battaglia con il lato frontale a faccia in su, ha solo le caratteristiche di quel lato. Di solito hanno un modo per trasformarsi nell’altro lato. In questa espansione, le carte bifronte hanno tutte un’abilità che si innesca all’inizio della tua prima fase principale, segnando la transizione tra Lorwyn e Landa Tenebrosa. Mentre quell’abilità si risolve, puoi pagare il mana richiesto se vuoi trasformare il permanente. Tuttavia, altri permanenti possono trasformarsi in qualsiasi modo.
Quando un permanente bifronte si trasforma, è sempre lo stesso permanente e conserva eventuali segnalini e le Aure o gli Equipaggiamenti ad esso assegnati. Inoltre, qualsiasi effetto che lo influenza continua ad applicarsi.
I lati posteriori delle carte bifronte non modali non ha un costo di mana. Tuttavia, ci sono due cose che dovresti sapere sui lati posteriori. La prima è che, mentre una carta bifronte non modale è sul campo di battaglia con il lato posteriore a faccia in su, il valore di mana di quel permanente viene calcolato in base al costo di mana sul suo lato frontale. Ad esempio, il valore di mana di
Informazione lampo: Riproposizione di altre meccaniche
Queste meccaniche riproposte non sono presenti in questa espansione e compaiono solo su poche carte, ma mi hanno dato delle carte troppo belle e come faccio a non fartele vedere? In più, magari non le hai viste prima o da un po’ di tempo, quindi diamo un’occhiata veloce.
Convocazione
Quando paghi per una magia con convocazione, invece di spendere mana, puoi TAPpare creature STAPpate che controlli, anche quelle che sono appena entrate sotto il tuo controllo in questo turno. Puoi TAPpare qualsiasi creatura che controlli per pagare {1} oppure, per un simbolo di mana colorato, TAPpare una creatura di quel colore.
Ammirare
Alcune carte ti chiederanno di ammirare qualcosa, di solito un tipo di creatura. Per farlo, scegli un permanente che controlli o rivela una carta dalla tua mano che corrisponde alla descrizione.
Apparire
Apparire è un costo alternativo su alcune carte permanente. Se scegli di lanciare una magia pagando il suo costo di apparire, si innesca un’abilità quando entra che ti costringe a sacrificarla. Apparire è un’opzione economica se vuoi sfruttare le abilità “entra” della carta (e a volte le abilità che si innescano quando muore) in anticipo.
Persistere
Persistere è sul lato posteriore. Clicca sulle frecce.
Morire è un po’ una seccatura per le tue creature, ma persistere può renderlo meno fastidioso. Quando una creatura con persistere muore, se non aveva segnalini -1/-1, la rimetti sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1. Quel segnalino -1/-1 impedirà a persistere di salvare di nuovo quella creatura, ma ti ho parlato di modi per eliminare i segnalini -1/-1…
Abbraccia la luce e l’oscurità dentro di te. Le anteprime di L’Eclissi di Lorwyn stanno aumentando, con l’uscita globale dell’espansione il 23 gennaio. Preordina L’Eclissi di Lorwyn presso il tuo negozio di zona, online su Amazon, TCGplayer e ovunque si vendano prodotti di Magic.



