Meccaniche di Magic: The Gathering | Teenage Mutant Ninja Turtles
Cowabunga, gente. Le quattro tartarughe sono in arrivo sui campi di battaglia della tua zona, insieme ai loro fedeli alleati, le loro classiche armi e i loro più temibili nemici. Ci sono tutti i tuoi personaggi preferiti, pronti a entrare nei tuoi mazzi. Diamo un’occhiata alle parole chiave e alle altre meccaniche di Magic: The Gathering | Teenage Mutant Ninja Turtles per non farti battere dalla proverbiale lepre. Troppo scontato? Allora tira fuori la testa dal guscio! Troppo banale? Allora sei saggio come una tartaruga! Adorerai giocare con loro!
Mutagene
Non è un segreto, senza la melma mutagena che ha creato le Tartarughe, le loro vite sarebbe state molto diverse e l’espansione parlerebbe del Clan del Piede. Mutagene è un nuovo tipo di pedina che aiuta le tue creature a raggiungere il loro massimo potenziale.
Ogni pedina Mutagene è una pedina artefatto con “{1}, {T}, Sacrifica questa pedina: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. Attiva solo come una stregoneria”. Ovviamente a Mikey, essendo un po’ strambo, non basta solo un segnalino +1/+1 e te ne regala uno offerto dalla casa. In aggiunta all’ovvio vantaggio di ingrandire le tue creature, l’espansione ha anche modi di ricompensarti se controlli artefatti o fai entrare degli artefatti che controlli. Mutagene è perfetto a questo scopo.
Sgattaiolare
Urlare “Cowabunga!” mentre corri verso il tuo nemico fa sicuramente scena per un film o un fumetto, ma talvolta è meglio non farsi notare. Sgattaiolare è una nuova parola chiave che ti offre un costo alternativo opzionale per lanciare una magia.
Puoi lanciare una magia pagando il suo costo di sgattaiolare solo durante la sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti nel combattimento del tuo turno, dopo aver dichiarato le creature bloccanti. Se lanci una magia pagando il suo costo di sgattaiolare, lo fai in qualsiasi momento in cui potresti lanciare un istantaneo, quindi in risposta a un’altra magia o abilità. Una parte del costo alternativo è elencata dopo la parola chiave sgattaiolare; nel caso di Leonardo, è {2}{W}{W}. Ma c’è di più. Devi anche far tornare una creatura attaccante non bloccata che controlli in mano al suo proprietario.
Poiché la creatura torna in mano al proprietario come parte del costo, i giocatori non possono rispondere cercando di eliminarla. Quando i giocatori possono rispondere alla magia, la creatura sarà già tornata in mano al suo proprietario.
Se la magia con sgattaiolare è una magia creatura, quella creatura entra TAPpata e che attacca chiunque o qualunque cosa stesse attaccando la creatura tornata in mano. Ricorda che questa regola è specifica per sgattaiolare (e ninjutsu prima di essa). Normalmente quando una creatura entra attaccante, puoi scegliere quale giocatore, planeswalker o battaglia attacca. Riprendere in mano una creatura riduce la tua presenza sul campo di battaglia, ma è un ottimo modo di avere di nuovo accesso a potenti abilità “entra”, per non parlare del risparmio in mana per la magia con sgattaiolare. Inoltre, poiché le creature bloccanti sono già state dichiarate, il tuo avversario si ritroverà un ospite inatteso all’uscio di casa.
Non tutte le carte con sgattaiolare sono creature. Non te l’aspettavi, vero? Cosa? Lo sapevi già per le anteprime, quindi te lo aspettavi? Guarda là!
Le stregonerie con sgattaiolare funzionano con le stesse regole sulla tempistica delle creature. Puoi lanciarne una pagando il suo costo di sgattaiolare in qualsiasi momento in cui potresti lanciare un istantaneo durante la sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti nel combattimento del tuo turno. Anche il modo in cui funziona il costo di sgattaiolare è uguale: ritorna in mano una creatura attaccante non bloccata.
Ricorda che sgattaiolare è opzionale. Puoi sempre lanciare una carta con sgattaiolare pagando il suo costo di mana. Non farai tornare in mano alcuna creatura, e nel caso delle creature con sgattaiolare, non entreranno TAPpate e attaccanti.
Scomparire
Il campo di battaglia è un posto pericoloso. Volano pugni. Roteano armi. Girano gusci. Poi improvvisamente... svaniti. Scomparire è una nuova parola per definire un’abilità che, curiosamente, compare prima di abilità che verificano in qualche modo se un permanente ha lasciato il campo di battaglia mentre era sotto il tuo controllo nel turno.
Le abilità scomparire controllano l’intero turno, anche se il permanente con l’abilità scomparire non era sul campo di battaglia in quel momento. Ad esempio, lanci una magia creatura usando sgattaiolare per far tornare una creatura attaccante non bloccata in mano al suo proprietario, poi lanci Krang e Shredder dopo il combattimento. L’ultima abilità di Krang e Shredder si innesca all’inizio della sottofase finale di quel turno, anche se non controllavi Krang e Shredder quando la creatura ha lasciato il campo di battaglia.
Alleanza
A meno che tu non sia Donatello nel videogioco originale, un po’ di aiuto non fa mai male. Alleanza è una parola per definire un’abilità riproposta che evidenzia le abilità di creature che si innescano ogniqualvolta un’altra creatura che controlli entra.
Le abilità alleanza non hanno alcun trucchetto. Riempi il tuo mazzo di creature o modi di creare pedine creatura e raccogli i frutti del tuo lavoro. Se controlli più creature, ognuna con un’abilità alleanza, e una creatura che controlli entra, si innescano tutte le loro abilità alleanza. Quelle abilità possono essere messe in pila in qualsiasi ordine e l’ultima che viene messa in pila sarà la prima a risolversi. Se la creatura che entra ha un’abilità che si innesca quando entra, anche quell’abilità si aggiunge alla pila con le abilità alleanza.
Classi
Come il Maestro Splinter ama ricordarci, non dobbiamo trascurare l’addestramento. Gli incantesimi Classe sono tornati e sono pronti ad aiutarci ad affinare le nostre capacità, un livello alla volta.
Ogni Classe ha tre sezioni nel riquadro di testo, con un’abilità di livello attivata sopra ognuna delle ultime due. Le abilità di Classe possono essere qualsiasi cosa: abilità innescate come la prima abilità di Classe dell’Adolescente Ninja, abilità statiche come le altre abilità di Classe dell’Adolescente Ninja, o anche abilità attivate. Queste abilità di Classe sono attive fintanto che la Classe ha il livello appropriato. Le Classi iniziano dal livello 1, quindi solo le abilità nella prima sezione del riquadro di testo sono attive.
Come disse il Maestro Splinter, “Il percorso che ci porta a ciò che desideriamo davvero è lungo e arduo”. Per tua fortuna, il percorso per ciò che desideri davvero da una carta Classe è “paga del mana”. Puoi farlo come una stregoneria, che significa che durante la tua fase principale, se la pila è vuota, puoi attivare l’abilità del livello 2. Per l’Adolescente Ninja, il costo è {1}{B}. Mentre l’abilità si risolve, la Classe diventa di livello 2 e le prime due sezioni del riquadro di testo diventano attive. È importante notare che il livello di una Classe non viene rappresentato da alcun segnalino. Il livello di una Classe è semplicemente qualcosa di vero riguardo a quel permanente.
Se una classe è di livello 2, ha la possibilità di diventare di livello 3. Per l’Adolescente Ninja, paghi {B} e tutte le sue abilità saranno pronte all’azione. Devi guadagnare i livelli in ordine. Non puoi passare direttamente da 1 a 3. Non si bara, Mikey! (È sicuramente Mikey. Diciamoci la verità.)
Puoi controllare un qualsiasi numero di incantesimi Classe, anche più copie uguali. I nostri eroi sono Tartarughe Rinascimentali, dopo tutto. Agiscono indipendentemente, quindi se controlli due <auto-card entry="5yhvu0HHEWNtJdB5k9le46">Adolescente Ninja</auto-card>, farne avanzare uno al livello 2 non ha effetto sull’altro. Ma se riesci a portarli entrambi al livello 2, le creature che controlli godranno di entrambi i bonus.
Partner—Seleziona Personaggio (Commander)
Anche se le Tartarughe sono pronte ad agire da sole, nelle loro avventure hanno scoperto quanto sia prezioso l’aiuto degli altri. Partner—Seleziona Personaggio è una nuova variante della parola chiave partner che ti permette di avere due comandanti se entrambi hanno quella parola chiave.
Un comandante con Partner—Seleziona Personaggio può fare da coprotagonista con un altro soltanto. Non puoi mischiare con l’abilità partner originale o altre varianti, come ad esempio Partner—Friends forever. Per determinare le carte che puoi includere nel tuo mazzo, combini le identità di colore di entrambe le carte. Ad esempio, se Splinter e Donatello sono i tuoi comandanti, il tuo mazzo può includere carte la cui identità di colore è blu e/o nera, insieme a Isole e Paludi base, ma non può avere una carta con un simbolo di mana rosso o una Foresta.
Puoi avere anche un solo comandante con Partner—Seleziona Personaggio, e puoi giocare carte con partner anche se non sono il tuo comandante. Splinter non si arrabbierà. Al massimo sarà deluso.
Potere delle Tartarughe
La tua opportunità per farti una pizza con gli amici è quasi qui. Le anteprime di Magic: The Gathering | Teenage Mutant Ninja Turtles sono in arrivo, con l’uscita in tutto il mondo dell’espansione il 6 marzo. L’espansione è disponibile per il preordine presso il tuo negozio di zona, su TCGplayer, Amazon e ovunque si vendano prodotti di Magic. Salta sullo skateboard e corri al Prerelease!



