Le lezioni sono ricominciate e torniamo all’Università di Strixhaven ne I Segreti di Strixhaven per continuare la nostra istruzione magica. Le cinque accademie sono tornate, e anche se sei ancora indeciso o stai seguendo un programma di studi avanzato, c’è molto da scoprire. Ma i segreti si nascondono dentro e fuori, perché ci avventureremo anche oltre il campus, nel mondo di Arcavios, come mai prima d’ora. È ora del corso Meccaniche base de I Segreti di Strixhaven. Tutti quanti, per favore, prendete posto.


Preparare

Alcune creature in questa espansione arrivano nel campus preparate per darti un vantaggio nei tuoi duelli. Le nuove carte preparazione offrono accesso a un vasto repertorio di incantesimi famosi del passato e magie del presente che diventeranno presto famose.

0162_MTGSOS_Main: Studious First-Year

Ogni carta preparazione ha un bordo diviso in due, simile al bordo che potresti aver già visto su carte con un’Avventura o un Presagio. La maggior parte della carta è costituita dalla creatura e dalle sue caratteristiche: nome, costo di mana, riga del tipo, forza e costituzione. Il lato sinistro del riquadro di testo ospita le abilità della creatura.

La parte rientrata in basso a destra è la magia preparabile. Ha i suoi nome, costo di mana, riga del tipo e riquadro di testo. Potresti riconoscerne qualcuna, come la Crescita Inarrestabile che la Matricola Studiosa ha diligentemente studiato. Ci sono anche alcune nuove magie.

Indipendentemente da dove si trovi una carta preparazione, ha le caratteristiche della creatura. Se passi in rassegna il tuo grimorio per trovare una carta creatura o se riprendi in mano una carta creatura dal tuo cimitero, puoi trovare la Matricola Studiosa senza problemi. Voglio dire, è un Orso. Difficile non notarla. Ma se passi in rassegna per una carta stregoneria, non puoi trovare questa carta. La carta non è una carta stregoneria indipendentemente da dove si trovi.

Quindi, abbiamo spiegato le carte preparazione. Fantastico. Ma siamo al quinto paragrafo. Come funzionano? Molte creature con magie preparabili entrano preparate. Qui parleremo di creature, ma in realtà “preparato” è una designazione che qualsiasi permanente può avere. Se una creatura con una magia preparabile diventa preparata, una copia della sua magia preparabile appare in esilio. Questa copia rimane lì finché non si verifica una di queste tre cose. Primo, la lanci. È la cosa migliore per te. Secondo, la creatura preparata lascia il campo di battaglia. Terzo, la creatura preparata diventa non preparata. Ci sono alcune carte che possono far succedere questo. Se si verifica una delle ultime due cose e non hai ancora lanciato la copia della magia preparata dall’esilio, la copia scompare e smette di esistere.

Lanciare la copia della magia preparata funziona esattamente come lanciare qualsiasi altra magia. Devi pagare il suo costo e devi seguire le regole sulla tempistica stabilite dal suo tipo di carta. Se è una stregoneria come la Crescita Inarrestabile, puoi lanciarla durante la tua fase principale se la pila è vuota. Ma se è un istantaneo, magari un istantaneo molto famoso...

0045_MTGSOS_Main: Emeritus of Ideation

... allora puoi lanciarlo quando ti è più conveniente. Se lanci una magia preparabile dall’esilio, la creatura preparata diventa non preparata, il che significa che perde la designazione preparata.

L’ultima abilità dell’Emerito dell’Ideazione è un buon esempio di come una creatura possa diventare di nuovo preparata. Tuttavia, una creatura non può diventare preparata se lo è già. Non sarai mai in grado di creare più di una copia di una magia preparabile in esilio. Dovrai lanciare la copia della magia preparabile (o far sì che quella copia smetta di esistere perché la creatura diventa non preparata in qualche altro modo) prima di poter ottenere l’accesso a un’altra copia.

Gli studenti di Strixhaven a volte cambiano corso di laurea, quindi c’è una situazione speciale che vale la pena menzionare. Se controlli una creatura preparata e un altro giocatore ne prende il controllo, il giocatore che controlla la creatura preparata è colui che ora può lanciare la copia della magia preparabile dall’esilio.

Dileggio (Pennargento)

Gli studiosi dalla lingua sciolta di Pennargento esercitano perfettamente la parola in un’agitazione animata che ambisce ad affascinare amici e abbattere antagonisti. Qualche magia ben mirata, e i tuoi sfortunati avversari rimarranno senza parole.

0182_MTGSOS_Main: Conciliator's Duelist

La parola per definire un’abilità dileggio evidenzia le abilità innescate che si innescano ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria che bersaglia una creatura. Ogni abilità dileggio ha un effetto diverso, quindi dovrai leggere attentamente le parole di ognuna, per la gioia degli studenti di Pennargento tra voi. Se lanci una magia che bersaglia più creature, le abilità dileggio si innescheranno solo una volta. Se lanci una magia che bersaglia una creatura e più abilità dileggio si innescano contemporaneamente, puoi far risolvere quelle abilità nell’ordine che preferisci. L’ultima che metti in pila sarà la prima a risolversi. Le abilità dileggio si risolvono sempre prima della magia che le ha fatte innescare.

Opera (Prismari)

Cos’è una partita di Magic se non una grande esibizione? È il momento di mostrare ai tuoi avversari l’apice della tua arte, il culmine della tua genialità e l’inizio della loro fine.

0180_MTGSOS_Main: Colorstorm Stallion

La parola per definire un’abilità opera evidenzia le abilità innescate che si innescano ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria. Ogni abilità opera ha un effetto iniziale e un effetto addizionale o alternativo se hai speso cinque o più mana per lanciare la magia che ha fatto innescare l’abilità opera.

Le abilità opera considereranno tutto il mana che hai speso per la magia, non solo il mana usato per il costo di mana. Se quella magia aveva costi addizionali, quel mana conta. Tuttavia, non conterà il mana che potresti aver speso al di fuori del lancio della magia, come il mana speso per i costi di egida per assicurarsi che la magia non venisse neutralizzata.

Proprio come le abilità dileggio, se più abilità opera si innescano contemporaneamente, puoi far risolvere quelle abilità in qualsiasi ordine tu voglia. L’ultima che metti in pila sarà la prima a risolversi. Le abilità opera si risolvono sempre prima della magia che le ha fatte innescare.

Infusione (Germoglioscuro)

Strixhaven offre corsi in quasi ogni campo di studio del Multiverso. Ma gli studenti di Germoglioscuro credono di aver scoperto una verità fondamentale: se non hai la vita, non hai nulla.

0207_MTGSOS_Main: Old-Growth Educator

Infusione, un’altra parola per definire un’abilità, evidenzia le abilità che tengono conto in qualche modo se hai guadagnato punti vita in questo turno. Infusione viene utilizzata in vari modi: per dare a una magia un effetto addizionale o alternativo, determinare se si applica un bonus, o vedere se un’abilità innescata avrà un effetto, come sull’Educatore dell’Antica Crescita.

Alle abilità infusione non importa quanti punti vita hai guadagnato nel corso del turno, purché tu abbia guadagnato punti vita in qualche momento. Non ha importanza nemmeno se i tuoi punti vita sono inferiori a quelli che avevi all’inizio del turno. Diciamo che inizi un turno con 12 punti vita, guadagni 3 punti vita, poi subisci 5 danni. Ora sei a 10 punti vita, il che è triste per te, ma hai guadagnato punti vita, quindi almeno le tue abilità infusione saranno felici.

Flashback (Archeorocca)

Rimanendo fedeli alla loro accademia, gli studiosi curiosi di Archeorocca hanno dissotterrato una parola chiave dal passato. Impara dalla tua storia molto recente e guardala ripetersi.

0204_MTGSOS_Main: Molten Note

Flashback è un’abilità definita da parola chiave che si trova su alcune magie istantaneo e stregoneria. Se una carta con flashback è nel tuo cimitero, puoi lanciarla. Se la lanci in questo modo, paghi il suo costo di flashback anziché il suo costo di mana. Mentre quella magia lascia la pila, di solito perché si risolve, ma a volte perché non si risolve o viene neutralizzata, la esili invece di metterla da qualche altra parte come nel tuo cimitero.

Flashback non cambia quando puoi lanciare una magia, quindi le stregonerie con flashback sono comunque limitate alla tua fase principale. Inoltre, il valore di mana viene sempre calcolato usando solo il costo di mana, indipendentemente da cosa paghi per lanciare una magia. Il valore di mana della Nota Fusa è 2 se la lanci usando flashback perché X sarà 0 in quel caso, anche se avrai speso otto mana per lanciarla, e questo è ciò che interessa all’effetto.

Puoi lanciare una carta con flashback dal tuo cimitero indipendentemente da come ci è finita. Non è indispensabile che tu l’abbia lanciata inizialmente. Puoi scartarla, macinarla o trovare un altro modo per farcela arrivare. Le spedizioni di Archeorocca sono comunque felici di trovarla.

Incremento (Quandrix)

Di solito, quando affronti un altro mago uno contro uno, hai una probabilità del cinquanta percento di vincere. Ma se aggiungi Quandrix al mix, le probabilità di vittoria del tuo avversario... beh, probabilmente si abbassano drasticamente.

0183_MTGSOS_Main: Cuboid Colony

Incremento è una parola chiave che rappresenta un’abilità innescata che si trova sulle creature. Ogniqualvolta lanci una magia, se la quantità di mana speso per lanciare quella magia è superiore alla forza o alla costituzione della creatura con incremento, metti un segnalino +1/+1 sulla creatura.

Confronti la quantità di mana speso con le statistiche della creatura due volte. Prima, controlli subito dopo aver lanciato la magia per vedere se incremento debba innescarsi o meno. Se la quantità di mana non era sufficiente, l’abilità non si innescherà. Se l’abilità si innesca, ripeti il confronto quando incremento si risolve per vedere se la quantità di mana è ancora superiore alla forza o alla costituzione della creatura. Se il controllo fallisce questa volta perché le statistiche della creatura sono aumentate, l’abilità non farà nulla. Non metterai un segnalino +1/+1 sulla creatura.

Proprio come per le abilità opera, incremento considererà tutto il mana che hai speso per lanciare una magia. Se quella magia aveva costi addizionali, quel mana conta. Tuttavia, non conterà il mana che potresti aver speso al di fuori del lancio della magia, come il mana speso per i costi di egida per assicurarsi che la magia non venisse neutralizzata. I numeri non mentono e indicano un disastro per il tuo avversario.

Paradigma

Ora che abbiamo esplorato la meccanica distintiva di ogni accademia, ampliamo la nostra prospettiva. Alcune lezioni fungono da esempi archetipici di cui le generazioni future potranno beneficiare per gli anni a venire. Oppure, sai, ci ripeteremo ancora, e ancora, e ancora.

0120_MTGSOS_Main: Improvisation Capstone

Paradigma è una nuova parola chiave che appare su un ciclo di stregonerie e conferisce loro un vero potere costante. La prima volta che una determinata magia con paradigma si risolve per te, la esili. Da quel momento in poi, all’inizio di ogni tua prima fase principale, puoi lanciarne una copia senza pagare il suo costo di mana. Lanciare ciascuna di queste copie è facoltativo, e avrai l’opportunità di lanciarne una in ogni tuo turno, indipendentemente da cosa succede a quelle precedenti. Ad esempio, se una delle copie viene neutralizzata, l’abilità innescata del turno successivo te ne offrirà comunque un’altra.

Ogni carta con paradigma ha anche il sottotipo riproposto Lezione, che in precedenza appariva con l’azione definita da parola chiave apprendere. Apprendere non torna in questa espansione. Sebbene le cinque Lezioni qui giochino bene con le carte precedenti che interagiscono con quel sottotipo, le Lezioni non sono una meccanica in primo piano ne I Segreti di Strixhaven.

Convergenza

Anche se le accademie spesso si concentrano sulle loro aree di interesse accademico, può essere fruttuoso per loro espandersi. La parola per definire un’abilità riproposta convergenza evidenzia le magie che contano il numero di colori di mana usati per lanciare quelle magie o, per i permanenti, il numero di colori di mana usati per lanciare le magie che sono diventate quei permanenti.

0002_MTGSOS_Main: Rancorous Archaic

Il numero di colori di mana speso per lanciare una magia è sempre compreso tra zero e cinque. Assicurati di includere tutto il mana speso per lanciarla, compresi eventuali costi addizionali o alternativi che hai pagato, ma come ormai saprai, non includere il mana che non è stato speso per lanciare effettivamente la magia, come il mana speso per un costo di egida per assicurarti che una magia non venisse neutralizzata.

Se lanci una magia senza pagare il suo costo di mana, probabilmente non hai speso alcun mana per lanciarla, a meno che non ci fosse un qualche costo addizionale coinvolto. Il numero di colori di mana speso per lanciare la magia in quel caso sarà zero. Allo stesso modo, se la magia viene copiata, nessun mana è stato speso per lanciare la copia, quindi il numero di colori di mana speso per lanciarla è zero.

Libro

Qualche credito extra prima di andare. C’è un nuovo sottotipo di artefatto che debutta in questa espansione: Libro.

0248_MTGSOS_Main: Diary of Dreams

Dopo un’attenta revisione da parte del Dipartimento di Scienze Bibliotecarie del Biblioplex, alcune carte esistenti riceveranno aggiornamenti per essere classificate come Libri. Resta sintonizzato per un futuro aggiornamento Oracle per tutti i dettagli.


Segreti svelati

È quasi ora di tornare a scuola. Le anteprime de I Segreti di Strixhaven sono distribuite proprio ora e l’espansione uscirà il 24 aprile. I Segreti di Strixhaven è disponibile per il preordine presso il tuo negozio di fiducia, TCGplayerAmazon e ovunque sia venduto Magic. La lezione è finita. Ci vediamo al Prerelease!