Grazie a una vasta collezione di creature leggendarie e potenti magie in grado di ribaltare le sorti della partita, Commander rappresenta una modalità di gioco multiplayer di Magic unica ed esaltante. Il mazzo è incentrato su una creatura leggendaria, il “comandante”, che può essere lanciata più volte nel corso della partita. Tutte le altre carte devono appartenere all’identità di colore di tale creatura. Un mazzo Commander deve contenere esattamente 100 carte e non può includere più di una copia di ciascuna (escluse le terre base); queste restrizioni costituiscono una sfida divertente per la costruzione di mazzi creativi. Gioca in una partita multiplayer Free-for-All e sfrutta i punti di forza del tuo comandante per sopravvivere a tutti gli avversari!

Commander (edizione 2018) reintroduce una categoria esclusiva di comandanti: i planeswalker! Esatto: anziché da una creatura, ogni mazzo è guidato da un potente planeswalker e costruito per sfruttare al massimo le sue abilità uniche. Di norma i planeswalker non possono essere designati come comandanti, ma questi quattro sono stati progettati appositamente per questo ruolo: potrai scendere in battaglia al fianco di una vera e propria leggenda del Multiverso.

Assumi il comando. Trova il tuo negozio!

Commander 2018 Articles

Commanders

  • Saheeli, la Talentuosa

    Saheeli, la Talentuosa

    Saheeli Raji combina arte e ingegneria con incredibile agilità, forgiando splendide creature artefatto da leghe iridescenti. Possiede la sorprendente abilità di replicare qualsiasi creatura o costrutto su cui posi gli occhi. I suoi talenti l’hanno resa famosa sul suo piano natale di Kaladesh, dove gli ammiratori, i collezionisti e gli investitori accorrono in massa per contemplare le sue creazioni. Saheeli dimostra un’intelligenza e un ottimismo fuori dal comune e adora affrontare altri inventori in vari concorsi e tornei.

  • Tawnos, Apprendista di Urza

    Tawnos, Apprendista di Urza

    Molto tempo fa, ai tempi della Guerra delle Antichità su Dominaria, l’artefice Urza restò talmente impressionato dalle abilità di Tawnos che ne fece un suo apprendista. Le invenzioni di Tawnos erano spesso ispirate dalla natura, un metodo che Urza avrebbe impiegato per molti secoli. Tawnos sopravvisse al cataclisma che mise fine alla guerra grazie a una “bara” progettata per mantenerlo al sicuro facendolo sprofondare in una specie di letargo.

  • Varchild, Traditrice di Kjeldor

    Varchild, Traditrice di Kjeldor

    Durante l’Era Glaciale su Dominaria, Varchild era un generale fuorilegge di Kjeldor. Anziché accettare il trattato di pace tra il re di Kjeldor, Darien, e la Capotribù di Balduvia, Lovisa Occhifreddi, Varchild perpetrò una campagna di terrore nella regione di Balduvia. Le due nazioni si unirono in battaglia per fermarla, fondando così l’unione dinastica di Nuova Argivia.

  • Brudiclad, Ingegnere Telchor

    Brudiclad, Ingegnere Telchor

    Brudiclad è noto solo per i bizzarri squarci temporali che hanno afflitto Dominaria prima della Riparazione. In un ipotetico futuro, Brudiclad è un ingegnere in grado di unire la carne e il metallo in perfetta armonia.

  • Aminatou, la Plasmatrice del Fato

    Aminatou, la Plasmatrice del Fato

    Sebbene abbia solo otto anni, Aminatou possiede la conoscenza di coloro che hanno vissuto molte vite e una predisposizione sovrannaturale per gli intrecci del fato. Può prevedere le conseguenze insite nelle azioni più insignificanti, rovesciare il destino con il pensiero e forse sarebbe persino in grado di annullare la creazione dell’intero Multiverso. Fortunatamente, sebbene sia curiosa e mutevole come una bambina della sua età, in genere si limita a manipolare il fato solo in minima parte per soddisfare i suoi capricci e desideri.

  • Yennett, Sovrana Criptica

    Yennett, Sovrana Criptica

    Quasi tutte le sfingi vivono in solitudine, mantenendo la loro esoterica saggezza e arcana perspicacia lontano da occhi indiscreti. Yennett, però, non è come le altre. È sua ferma convinzione che la conoscenza sia fonte di potere, e sfruttandola è riuscita a essere incoronata regina. Con la sua magia riesce a catturare attimi del futuro e a trasportarli nel presente.

  • Varina, Regina Lich

    Varina, Regina Lich

    La magia necromantica ha consentito a Varina di mantenere le sue sembianze inalterate per secoli e secoli, rendendola insensibile al passare del tempo. Può scrutare in una miriade di futuri mai avverati ed evocare zombie dalle profondità di queste realtà abbandonate.

  • Yuriko, l’Ombra della Tigre

    Yuriko, l’Ombra della Tigre

    Sul piano di Kamigawa, l’identità dell’Ombra della Tigre è un mistero, ma il mostruoso volto della maschera che indossa infonde speranza nel cuore dei deboli e terrore in quello degli oppressori. Si serve dei segreti come arma per svilire i tiranni e accorre in aiuto degli oppressi e degli afflitti.

  • Lord Windgrace

    Lord Windgrace

    La pantera guerriera nota come Lord Windgrace un tempo aiutò Urza a respingere l’attacco dei Phyrexian su Dominaria. Tuttavia, nutre un profondo odio per gli artefatti e i problemi causati dagli artefici che ricorrono alla magia, tra cui paradossalmente lo stesso Urza, che anni or sono provocò l’esplosione di un congegno magico in grado di generare cataclismi, da cui il popolo di Windgrace venne devastato. Secoli dopo l’invasione di Phyrexia, Windgrace rinunciò alla sua scintilla di Planeswalker per chiudere uno squarcio temporale che si era aperto sopra Urborg, la sua terra natale. Ancora oggi, gli accoliti di Windgrace seguono le sue orme mantenendo Urborg libera da qualsiasi tipo di artefatto.

  • Gyrus, Risvegliatore di Cadaveri

    Gyrus, Risvegliatore di Cadaveri

    Le paludi di Jund, uno dei frammenti riuniti di Alara, sono il terreno di caccia della terrificante idra Gyrus e di altre creature spaventose. Le sue teste recuperano esseri morti dalle acque torbide e li rianimano, rendendoli però l’ombra di ciò che erano stati un tempo. Agli ordini dell’idra ci sono coccodrilli, serpenti e altre creature non morte, che procurano il cibo al loro terribile padrone onde placarne la fame insaziabile.

  • Xantcha, Agente Dormiente

    Xantcha, Agente Dormiente

    Xantcha era una Phyrexian creata per infiltrarsi tra gli umani a loro insaputa. Assalita da un briciolo di compassione umana, si rivoltò contro Phyrexia e viaggiò con Urza per secoli, fino a sacrificare la propria vita per aiutarlo nella sua lotta millenaria contro coloro che un tempo l’avevano creata. La sua pietracuore, il fulcro della sua persona, divenne parte integrante del golem Karn.

  • Thantis, la Tessitrice di Guerra

    Thantis, la Tessitrice di Guerra

    Una mostruosa ragnatela di mana infuocato avvolge una foresta lontana, provocando la rabbia di ogni singola creatura che avviluppa nei suoi grovigli. Mentre questi esseri fremono e si dibattono, si trasformano in cibo per Thantis, un malevolo ragno gigante. La furia delle sue prede alimenta la sua ferocia, preludio del banchetto che si concederà con i loro corpi straziati.

  • Estrid, la Mascherata

    Estrid, la Mascherata

    Alla costante ricerca della perfezione, Estrid forgia maschere magiche che le infondono la forza e le abilità delle creature che rappresentano. Calma e padrona di sé anche in situazioni di estremo pericolo, Estrid è orgogliosa della sua grande flessibilità. È pronta ad affrontare qualsiasi sfida in qualunque momento con le sembianze e la destrezza appropriate. Nei suoi viaggi per il Multiverso, è sempre in cerca di possenti creature con stili di combattimento unici, delle quali ingloba i poteri in nuove maschere di sua creazione.

  • Kestia, la Coltivatrice

    Kestia, la Coltivatrice

    Le ninfe di Theros vengono associate alla natura selvaggia: pianure rigogliose, foreste lussureggianti e acque impetuose. Kestia è una creazione divina, e il suo dominio sono i campi coltivati che fungono da sostentamento alla vita umana. Guardiana benevola della munificenza della terra, vigila sulle distese fertili, sui raccolti e sui sistemi di irrigazione.

  • Tuvasa, Illuminata dal Sol

    Tuvasa, Illuminata dal Sol

    Quasi tutti gli sciamani tra gli Araldi del Fiume di Ixalan hanno una grande affinità con il vento e l’acqua o con la giungla verdeggiante. Tuvasa è convinta che il potere della luce solare rappresenti il legame che unisce le forze di tutti questi elementi, poiché dà vita alle piante e riscalda le acque costiere.

  • Arixmetes, Isola Sopita

    Arixmetes, Isola Sopita

    Il kraken Arixmetes è così grande che spesso viene scambiato per un’isola. Mentre era immerso in un sonno profondo, sul suo dorso fu costruita un’intera città. Il suo risveglio, causato dalla battaglia tra la Planeswalker Kiora e la dea del mare Thassa, seminò un’agghiacciante distruzione ai danni degli sventurati abitanti della cosiddetta “isola”.

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