5週前がこの「Making Magic」の第700回目の記事だった(連載を開始したのは2002年の1月のことだ)。100回ごとに、私はその100回を振り返り、それぞれの記事ごとに1つ星から5つ星までの評価をする記事を書いている。これには2つの理由がある。1つめに、全ての記事を読んでいる諸君が振り返り、回想し、新しい知見を元に読み返すことができる。2つめに、700本という量に怖じ気づいた新しい読者諸君が、どの記事から読み始めるべきかの指針となるのだ。

 この記事は本シリーズの7本目にあたる。これまでの6本は次の通りだ。

 星の数による5段階評価の内容はこうなっている。

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最高の逸品。過去の記事を読みたいなら、まずこれを読むのをお薦めしよう。

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最高だとまでは言わないが、上出来と言えるようなコラム。

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普通のコラム。特に秀でているわけでもないが、特に出来が悪いわけでもない。

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よく言ってもつまらない読み物。悪く言うと、失敗の産物。

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全部読んだことを誇りたいのでなければ読まない方がいい。不出来。

 このシリーズの記事を書くたび、なぜ評価の低い記事があるのかという質問を受ける。その理由としては、まず私は「100回記念」ではどれも同じ評価基準を使っている。過去には評価の低い記事も書いて公開しているので、評価基準を作り直すことはできないのだ。また、私はある記事が3つ星以下の評価をせざるを得ないと気付いたら、それ以上の評価ができるようになるまで書き直す。常に5つ星の記事を書きたいと思っているので、3つ星や4つ星の評価ができる記事も書き直すことがあるほどだ。さらに、700週にわたって何かを続けていれば、成長するものだ。13年前に比べて、私は平均してより良い内容を書いているのだと信じている。

 それを踏まえて、さっそく記事を見ていこう。


第601週(2013年7月15日) 600週記念

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 前回の振り返り記事だ。この記事とよく似ているので、今回の記事を楽しめた諸君は未読なら読んでみてもらいたい。


第602週(2013年7月22日) プレイのガーフィールド

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 この直前に、リチャード・ガーフィールド/Richard Garfieldの50歳の誕生日に招かれたのがきっかけでマジックの創始者についての記事を書くことにしたものだ。逸話を語り、私がゲーム・デザイン上の師匠だと思っている人物から得たデザイン上の教訓について語っている。この記事はリチャード・ガーフィールドについての深い洞察をもたらしてくれるだろう。――あと、ホッキョクグマについても。


第603週(2013年7月29日) 世界のどこで?

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 世界選手権特集(毎年1回ある)に合わせて書いた、世界選手権に関する小ネタの記事。最高峰のトーナメント・プレイが好きで世界選手権の歴史に興味のある諸君は、この記事を読むといいだろう。


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リリアナ・ヴェス》 アート:Aleksi Briclot

第604週(2013年8月5日) マジック「オワタ」二十撰

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 20周年記念に合わせて、公式サイトの全記事が「20個」をテーマにしていた。私は、マジックの歴史においてもっとも賛否両論が激しかったものを20個取り上げ、1つずつ順に、何をして、どんな反響があったかを書いていったものである。これは非常に良い歴史の記事で、マジック史上の大きな変更点について語っている。私は皮肉を込めてタイトルをつけたのだが、なんとも皮肉なことに、そのタイトルで多くのプレイヤーを逆上させてしまった。


第605週(2013年8月12日) アンの視点

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 何年も前、私は『Unglued 2』というセットをデザインした(正式名がつくことはなかった)が、開発は棚上げになり完成することはなかった。この記事はいくつかのデザインや完成したイラストを取り上げ、印刷に到らなかった一連のカードをプレイヤーに見てもらおうというものだった。


第606週(2013年8月19日) デザイン104

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 最初の数年の間、私は「デザイン101」という、マジックのカード・デザイナーのためのデザイン教室入門編のシリーズを書いていた。しばらくの間続きを書いていなかったので、このシリーズの続きを書くことにしたのだ。この記事では、私のお気に入りの本(ロジャー・フォン・イークの「頭にガツンと一撃」)の続編、「眠れる心を一蹴り」の話もしている。


第607週(2013年8月26日) デザイン演説2013

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 毎年、私はその前年のデザインを振り返って分析し、何がうまく行って何がうまく行かなかったと感じているかを表明する記事を書いている。この記事では、『ラヴニカへの回帰』ブロックのデザインについて語っている。これらの記事では、我々のデザインに関してもっとも真剣に批判的な分析をしているので、マジックのデザインに興味のある諸君は必読である。


第608週(2013年9月2日) 他ならぬ『テーロス』その1

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 『テーロス』のプレビューが始まり、『テーロス』のデザインの話をしている記事。『テーロス』が好き(あるいは大嫌い)で、どうしてそうなったのかを知りたければ読んでくれたまえ。


第609週(2013年9月9日) 他ならぬ『テーロス』その2

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 『テーロス』のデザインに関する記事の第2部だ。この記事では主に『テーロス』と神々の関わり、つまり新人メカニズムとエンチャント・テーマについて語っている。


第610週(2013年9月16日) 他ならぬ『テーロス』その3

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 『テーロス』のデザインに関する記事の第3部では、英雄や怪物のメカニズムがどのように作られたかを語っている。


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神々の思し召し》 アート:Mark Winters

第611週(2013年9月23日) テーロス、それは赤き者(とか白とか青とか黒とか緑とか) その1

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 『テーロス』のカード個別のデザインの記事の第1部だ。このセットは他のほとんどのセットよりも多くの外部の出典を使っているので、この記事はそれらのカードの元ネタがわかる助けになるだろう。


第612週(2013年9月30日) タイプのお話

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 『テーロス』のテーマとしてエンチャントを選んだことについて、台本調で書いた記事である。登場人物は私と、各カード・タイプだ。マジックに存在する概念の擬人化が好きなら、この記事は特にお薦めである。


第613週(2013年10月7日) テーロス、それは赤き者(とか白とか青とか黒とか緑とか) その2

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 『テーロス』のカード個別デザインの記事の第2部だ。ここでは私のお気に入りのカード《死の国からの救出》についても語っている。


第614週(2013年10月14日) 引き寄せよう

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 この記事ではマジックの1つの側面であるカードを引くということに注目して、デザインにおいての役割や各色でどのように用いられているかについて掘り下げている。マジックのカード・デザインについて深く理解したいと思う諸君は、是非この記事を読むべきである。


第615週(2013年10月21日) 複雑な英雄心

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 英雄的特集だったので、英雄的メカニズムを実際にどうやって作ったのか、そしてデザイン(やデベロップ)の間にどのように変化していったのかについて細かく説明した記事。


第616週(2013年10月28日) あなたの好きな統率者

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 『統率者(2013年版)』のデッキのデザインに関する記事。デザイン・チームを紹介し、デザインを解説している。統率者戦のファンなら読む価値ありだ。


第617週(2013年11月4日) 未回答問題:『テーロス』編

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 最新セットについてまだ答えていない質問に答える、不定期の一問一答記事。今回は『テーロス』編。


第618週(2013年11月11日) よりよい怪物の作り方

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 怪物化特集に合わせて、テーマ的な意味で怪物に必要な要素について、そしてメカニズム的にどう再現するかということについて話した記事。同時に、この記事の中で各色1種合計5種の象徴的クリーチャー(白の天使、青のスフィンクス、黒の悪魔、赤のドラゴン、緑のハイドラ)とその選ばれかたについても触れている。


第619週(2013年11月18日) 大事なもの探し その1

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 私たち夫婦の結婚15周年を祝って、私たちの交際期間の話を2回に渡って書いた記事。個人的な話題とマジックのデザインを絡めた、「ローズウォーター・ファイル」と呼んでいる一連の記事の1つだ。


第620週(2013年11月25日) 大事なもの探し その2

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 交際期間の話の第2部である。第2回マジック・インビテーショナル(当時はデュエリスト・インビテーショナル)のために訪れたリオ・デ・ジャネイロでプロポーズしたところで終わっている。


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モーギスの匪賊》 アート:Chase Stone

第621週(2013年12月2日) 再興の信心

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 信心特集に合わせて、失敗したメカニズム(彩色)をどうやって大人気のものに作り替えたかについて語った記事。


第622週(2013年12月9日) ゲーマーらしく生きる

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 2013年最後の記事なので、常々書きたかったことについて書いている。友人にしたアドバイスが有用だったので、そのアドバイスを諸君にも届けることにしたのだ。この記事の評価は高かったし、今日まとめている記事の中でもお気に入りの1本である。


第623週(2013年12月16日) コラムなし

 この週は『Magic Online』特集のため、私は記事を書いていない。


第624週(2013年12月23日) シナジー生活(再録記事)

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 毎年12月には2週間の休みを取って「傑作選」を2本掲載しており、例年、1本目はその年のお気に入りのデザイン記事を取り上げている。この記事ではシナジーの重要性について、そしてゲーム・デザインにおけるシナジーの意味について語っている。


第625週(2013年12月30日) コミュニケーション理論(再録記事)

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 2013年の傑作選として選んだ記事。大学で学んだことと、それをマジックのデザインにどう生かしているかという話をしている。この記事を元にしてポッドキャストを3本(Episodes #60 Comfort#61 Surprise#62 Completion)流しているし、この内容はかなりの影響があるものである。ぜひ読んでもらいたい記事だ。


第626週(2014年1月6日) 先行企画

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 ここ5年の間にデザインに関して行った最大の革新の1つについて語った記事。この記事の中では「先行企画」と呼んでいるが、現在は「先行デザイン」と呼ばれているものである。非常に強力であることがわかったので、開発部の他の部署も同じようにそれぞれの先行手順を始めている。この記事では、この新しい手順がどのように作られたのか、そしてどのように実行されたのかを説明している。この記事を書いたときからさらに進化が進んでいるということも書き添えておこう(あ、将来の記事のネタにできるな)。


第627週(2014年1月13日) 独自の軍勢

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 『神々の軍勢』のプレビューが始まったので、このセットのデザインについて語り始めた記事。デザイン・チームを紹介し、そのチームが解決しなければならなかった数多くの課題を掘り下げている。


第628週(2014年1月20日) 伝来の軍勢

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 これは『神々の軍勢』のデザインに関する2本目の記事。ここでは、このセットのメカニズムがどのようにデザインされたかを語っている。


第629週(2014年1月27日) 編まれし軍勢 その1

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 『神々の軍勢』のカード個別の話、その1。


第630週(2014年2月3日) 編まれし軍勢 その2

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 その2。


第631週(2014年2月10日) 神啓を受けて その1

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 神啓特集だったので、『テーロス』ブロックから逆順に各ブロックを振り返り、そのブロックをデザインするための神啓がどこから来たのかについて語った記事。この第1部では、旧『ラヴニカ』ブロックまで遡っていった。


第632週(2014年2月17日) 神啓を受けて その2

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 第2部は『神河物語』ブロックから始めて、最古の『アイスエイジ』ブロックまで遡っていった(ブロックという意味では『ミラージュ』ブロックからが雨ロックなのだが、『アイスエイジ』は同一世界を舞台にした複数のセットがあり、メカニズムは緩やかに関連しているのだ)。


第633週(2014年2月24日) ア・ラ・モード

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 貢納特集として、モードを持つ全てのメカニズムを振り返っていった記事。マジックのデザイン史を掘り下げていく調査系の記事が好きな諸君は、この記事も楽しんでもらえることだろう。


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第634週(2014年3月3日) 基本根本:繰り返し

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 毎年、私は「基本根本」というシリーズ記事で、自分でカードをデザインしたい諸君のための技術的アドバイスを提示している。この記事では繰り返しの活用について説明している。自分でカードをデザインすることに興味のない諸君にとっても、この記事はマジックのデザイン(いや、あらゆる創造的な試み)の基礎について説明しているものである。


第635週(2014年3月10日) 宿命のねじれ

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 運命特集ということで、『神々の軍勢』のサイクルを取り上げた記事。この記事では、運命サイクルのデザインに到るまでの全ての前駆体を掘り下げている。これも、マジックのデザイン史を取り上げた記事であり、興味のある諸君向けの記事である。


第636週(2014年3月17日) 記事の書き方

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 私は様々な「やり方」記事を書いてきたが、この記事は長年にわたって書きたいと思っていて書けていなかったものだ。ようやく書けた。記事の書き方の記事である。文章を書くことに興味のある諸君は、これを一読するといいだろう。


第637週(2014年3月24日) 今日の神に到るまで

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 神々特集ということで、神々のデザインやデベロップについて書いた記事。この記事では『テーロス』の白の神、《太陽の神、ヘリオッド》を取り上げ、そしてこのカードが最初のデザインから印刷に到るまでの繰り返しを見ていった。特定のマジックのカードの作り方について、時系列順の記録映画に最も近いと言える記事である。


第638週(2014年3月31日) レンズ状のデザイン

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 マジック以外のゲーム・デザインにもっとも影響を与えた私の記事をあげろと言われたら、まずはプレイヤーの心理学的分析(Timmy, Johnny, and Spike(リンク先は英語))を挙げることになるだろう。しかし、この記事もいつかそれ以上の評価を受ける可能性があるものだ。この記事ではデザインに関する私の考えの大変化について語っている。その大変化は、私がマジックに携わっている20年の中で何よりも影響があったものだと言えるかもしれない。


第639週(2014年4月7日) とてつもない旅 その1

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 『ニクスへの旅』のプレビューが開始したので、デザイン・チームを紹介し、ブロックの第3セットである小型セットを作る上での課題について、そしてそれが『ニクスへの旅』のデザインにどう影響したのかを語っている。


第640週(2014年4月14日) とてつもない旅 その2

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 『ニクスへの旅』のデザイン記事その2。この記事ではこのセットの2つめのメカニズムを作るに当たっての数々の課題について、そして最終的に、デザインでなくデベロップの手によって完成した経緯を語っている。


第641週(2014年4月21日) セット中央への旅 その1

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 『ニクスへの旅』のカード個別のデザインの話、1本目。


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開花の幻霊》 アート:Min Yum

第642週(2014年4月28日) きらきら星

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 星座特集。星座メカニズムに関する一問一答記事を書いた。


第643週(2014年5月5日) セット中央への旅 その2

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 『ニクスへの旅』のカード個別のデザインの話、2本目。


第644週(2014年5月12日) 過ぎ去りし日々

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 『Vintage Masters』のプレビュー特集として、インタラプトや呪文を唱える前にマナを出さなければならないルールなど、既に存在しなくなっているマジックの要素について語った記事。


第645週(2014年5月19日) コンスピラシーの話

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 『コンスピラシー』特集。デザイン・チームを紹介し、非常に特徴的なマジックのセット『コンスピラシー』に関する様々な質問に答えていると同時に、25万ビューを招いた私(と『コンスピラシー』のデザイナーの1人)の短い動画も載っている。


第646週(2014年5月26日) コンスピラシーの話(再録記事)

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 アメリカでの祝日なので「Making Magic」の新作は休みとなり、前週の記事をそのまま再録している。


第647週(2014年6月2日) 2つのホントと1つのウソ

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 私の末の娘が「2つのホントと1つのウソ」のゲームを見つけ、家で私たちと楽しんでいる。そのことに触発されて、そのゲームに則って書いたデザイン記事。


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思考繋ぎのプライモック》 アート:Jeff Miracola

第648週(2014年6月9日) よりよい罠の作り方

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 『Vintage Master』特集。限りのある環境で、既存のカードだけでデザインするということについて語った記事。キューブのデザインに興味のある諸君はこの記事をどうぞ。


第649週(2014年6月16日) A Touch of Magic(リンク先は英語)

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 今回振り返っている100本の中でも最高の記事だと言えるが、私の書いたものではない。ある日、私のブログ(Blogatog)で、皆がそれぞれマジックから人生にどんないい影響があったかについて語っていた。それが非常に印象的だったので、私はソーシャルメディアで200語以下でそういう話を送って欲しいと依頼し、その中で気に入ったものを集めて掲載したのだ。情熱的で長いが、まだ読んでいない諸君には何が何でも読んでもらいたい記事である。笑いあり、涙あり、そしてマジックのことをもっと好きになるような逸品だ。(訳注:記事の性質上、翻訳は作成されていません)


第650週(2014年6月23日) 基本の日々 その1

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 『基本セット2015』のプレビュー第1週。デザイン・チームを紹介し、セットのデザインについて話している記事。また、『基本セット2015』で外部のデザイナーを招いてカードを作ってもらうという宣伝企画についても説明している。


第651週(2014年6月30日) 基本の日々 その2

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 『基本セット2015』のデザインに関する記事の2本目。このセットとデジタル・ゲーム「デュエルズ・オブ・ザ・プレインズウォーカーズ」との関わりについて、またこのセットの様々なメカニズムについて語っている記事。


第652週(2014年7月7日) カードの義務 その1

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 『マジック2015』のカード個別のデザインに関する記事2部作のうち1本目。


第653週(2014年7月14日) カードの義務 その2

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 2本目。


第654週(2014年7月21日) あらゆるコストで

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 召集特集。コスト低減メカニズムについて語るとともに、そのデザイン方法について掘り下げている。何か1つの話題を取り上げ、それをとことんまで突き詰めるという記事なので、そういう内容が好きな諸君にお勧めだ。


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第655週(2014年7月28日) 物語の時間

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 私はウォルト・ディズニー・イマジニアリンジに招かれ、ゲーム・デザインを通して物語を表すことの難しさについて語った。非常に好評だったそのスピーチをまとめた記事。


第656週(2014年8月4日) 敵の作り方

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 捕食者特集。マジックにおいて、名高い敵役がどのようにカードとしてデザインされたかについて語った。


第658週(2014年8月11日) 破壊的な行動

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 滅殺特集。何かを破壊するということに関して、各色それぞれのできることについて語った。


第659週(2014年8月18日) デザイン演説2014

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 恒例のデザイン演説の記事。今回は『テーロス』ブロックについて語っている。


第660週(2014年8月25日) 変身

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 マジックにまさに訪れようとしている大変化について、その内容と理由を語った記事。これまでの変更告知がこれほど好意的に受け入れられたことはなかったので、読者からの好意的な反響は少しばかり予想外だった。これは今日まとめている100本の中でもっとも歴史的な記事だと言えるだろう。


第661週(2014年9月1日) カンの強い姿勢 その1

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 『タルキール覇王譚』プレビューの第1週。このセットができるまでの長く複雑な話について語った。


第662週(2014年9月8日) カンの強い姿勢 その2

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 『タルキール覇王譚』のデザインの話の第2部。氏族がどのように作られたか、そしてこのセットで変異はどうなったかについて語った。


第663週(2014年9月15日) カン否両論 その1

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 『タルキール覇王譚』のカード個別のデザインの話その1。


第664週(2014年9月22日) カン否両論 その2

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 こっちがその2。


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地平の探求》 アート:Min Yum

第665週(2014年9月29日) 我らは生きる

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 アブザン特集ということで、アブザンの3色(白黒緑)を一堂に集め、質問に答えてもらった。この形式はこの後も5つの楔それぞれの特集で扱っている。それぞれは単体で楽しめるものだったが、あまりに繰り返しすぎたのは確かかもしれない。この5本を続けて読むことはお薦めしない。


第666週(2014年10月6日) 量の調整

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 この記事で、量として知られるデザインにおいて重要な概念について説明している。これまでに話してきたいくつもの異なった発想を文脈に合わせていく助けになる記事である。


第667週(2014年10月13日) チームの作成

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 多人数戦特集として、多人数戦向けのカードのデザインについて顕彰している記事。また、プレビュー期間に紹介し忘れていた『タルキール覇王譚』のデザイン・チームの紹介もここでおこなっている。


第668週(2014年10月20日) 第一印象

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 「見たままでない」特集ということで、悪い第一印象について語った記事。悪い第一印象を作るのは何なのか、そしてデザイナーはその問題にどう対処するのかということについて語っている。


第669週(2014年10月27日) 代表統率者

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 『統率者(2014年版)』プレビュー特集。このセットのデザインについて、そして統率者として使えるプレインズウォーカーが入っていることについて語っている。


第670週(2014年11月3日) 賢明な思考

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 ジェスカイ特集なので、青、赤、白を相手にインタビューしている。


第671週(2014年11月10日) アンの視点・その2 エレキ・ブーガルー

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 前年の『Unglued 2』の記事が好評だったので、さらなる非公開カードとイラストを投入した続編を書くことにした。


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アート:Zoltan Boros & Bonnie Bruenderman

第672週(2014年11月17日) いち抜けました

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 マルドゥ特集。赤、白、黒へのインタビュー。


第673週(2014年11月24日) トップ8と半分の話

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 トップ8特集なので、8つのトップ8のリストを作った。この記事は遙か昔、トップ10特集のときに書いた"Top Ten of the Morning(リンク先は英語)"に触発されたものである。


第674週(2014年12月1日) 世界は1つのステージだ

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 再び世界選手権特集。(1996年から1999年までの)世界選手権に関する話と、ビデオ・プロデューサーとしての仕事の話をしている。これまで取り上げられたことのなかった視点から世界選手権を取り扱っている記事。


第675週(2014年12月8日) 「いつ」の話

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 何年もの間、(ツイッターで)同じ単語から始まる質問だけを集めた一問一答記事をシリーズ化している。この記事では、「いつ」がそのキーワードだ。


第676週(2014年12月15日) レンズ状のデザイン(再録記事)

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 再び傑作選。この年のデザイン記事の中で最高峰として選んだ記事。


第677週(2014年12月22日) A Touch of Magic(リンク先は英語)(再録記事)

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 この年の最高の記事は、もちろん、私が書いていないこの記事だ。


第678週(2014年12月29日) 『運命再編』のひらめき その1

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 『運命再編』のプレビュー第1週は2014年の年末に始まった。デザイン・チームを紹介し、予示メカニズムとその成り立ちについて解説している記事。


第679週(2015年1月5日) 『運命再編』のひらめき その2

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 『運命再編』のデザインに関する2本目。両大型セットのそれぞれと組み合わせてドラフトを行う軸となる第2セットを作る上での試練について語っている記事。


第680週(2015年1月12日) 運命的な話 その1

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 『運命再編』のカード個別のデザインの話、第1部。


第681週(2015年1月19日) 運命的な話 その2

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 第2部。


第682週(2015年1月26日) やり直し

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 時間旅行特集ということで、時間を遡ってリチャード・ガーフィールド/Richard Garfieldに会い、マジックを最初から作り直すなら変えたいことについて語った。この記事は大好評だった。後に、これについてポッドキャスト(英語)でも語っている。


第683週(2015年2月2日) 何としても

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 スゥルタイ特集。(当然)黒、緑、青へのインタビュー記事。


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魂の召喚》 アート:Johann Bodin

第684週(2015年2月9日) 予示の定め

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 予示特集。予示メカニズムに関する様々な質問に答える記事。


第685週(2015年2月16日) 「魔法の軍団」

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 王、大統領、カン特集。《Chicken a la King》から《沼地の王ソルカナー》まで、指導者を表す様々なカードのデザインについて語った記事。


第686週(2015年2月23日) 艱難汝を玉にす

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 ティムール特集。緑、青、赤がインタビューに答える、楔特集の最後の記事。


第687週(2015年3月2日) 龍を描け その1

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 『タルキール龍紀伝』プレビューの第1週。デザイン・チームを紹介し、デザインで直面した様々な問題について説明し、そして大変異を公開している。


第688週(2015年3月9日) 龍を描け その2

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 『タルキール龍紀伝』プレビュー第2週。5つの氏族のメカニズムをどのように見つけたかについて語っている記事。


第689週(2015年3月16日) 龍詞に魅せられて その1

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 『タルキール龍紀伝』のカード個別のデザインの話、その1。


第690週(2015年3月23日) 龍詞に魅せられて その2

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 その2。


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ティムールの呪印》 アート:Ryan Alexander Lee

第691週(2015年3月30日) 基本根本:デザインの3つのステージ

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 「基本根本」シリーズの1作。この記事では、デザインを3つの段階に分け、各段階がデザイン全体の手順の中でどのように働くのかについて説明している。「基本根本」シリーズが好きでない諸君も、この記事にはマジックを作る上での様々な秘密の情報が含まれている。


第692週(2015年4月6日) クールな染み出しかた

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 特集のテーマが既に語ったものであることもある。龍特集だったが、ドラゴンについては既に書いたことがあったので少しばかりひねって書いた記事。『タルキール龍紀伝』では、ドラゴンは赤の象徴的クリーチャーであるにも関わらず、5色全てに「染み出して」いる。この記事では、「染み出し」について、その理由と正しい手法について語っている。


第693週(2015年4月13日) マローの命令

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 命令特集ということで、命令の書式に合わせて書いた記事。問題は、この記事のレイアウトが予想していたよりもずっと難しく、期待していたほどのインパクトを与えることができなかったことである。この記事を読むにあたっては、モード2つを選び、それだけをまず読むようにしてほしい。内容的には4つ星だが実装が2つ星(作るものは作れるものにしようという課題を得た)、ということで、平均して3つ星とする。


第694週(2015年4月20日) 平行デザイン

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 濫用特集。濫用メカニズムは『オンスロート』で作ったが作用されなかったメカニズムと非常によく似ているということを取り上げ、別の人物あるいは別のチームがそれぞれに同じメカニズムやカードをデザインすることがあるという話をしている。この記事では、我々の呼ぶ「平行デザイン」が非常に頻繁に起こるのだ、という解説をしている。


第695週(2015年4月27日) 『テンペスト』に関する20の秘密

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 『Tempest Remastered』特集。私の初めてのデザインの思い出に酔いながら、『テンペスト』に関してあまり知られていない様々な事実を公開している記事。


第696週(2015年5月4日) 過去の発掘

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 『モダンマスターズ 2015年版』プレビュー特集。デザイン・チームの紹介と、そのデザインについての話。


第697週(2015年5月11日) フーイ

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 1週の空白を利用して、『タルキール覇王譚』に関して誰も知らない秘密の話を公開している記事。この記事は『Phooey』、変異が3マナでなく2マナで唱えられる場合にどうなるかを試験するために作られたセットの話である。


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石鍛冶の神秘家》 アート:Mike Bierek

第698週(2015年5月18日) モダン一問一答

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 モダン特集。モダンのカードに関するデザイン上の質問を集めた一問一答記事。


第699週(2015年5月25日) 6つの大陸、6つの物語

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 世界のマジック特集。6大陸それぞれを舞台にした6つのエピソードを語っている記事(まだマジックのために南極大陸に行ったことはない)。プレイヤーが病気になった話、新しいドラフト・フォーマットを作った話、フィンケル時代の話、ファイレクシアの支配の話、悪名高いプレイヤー2人がプロツアーの準々決勝で相まみえた話をしている。


第700回(2015年6月1日) マローの(少しは)秘密のオリジン・ストーリー

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 『マジック・オリジン』特集。私がいかにしてマジックを作るようになったか、という話をしている。この記事からこれまでに書いた個人的な記事のほとんどにリンクしてあるので、まだ読んでいない諸君はこの記事を読んでリンクを辿ってくれたまえ。


ラッキー・セブン・ハンドレッド

 このまとめ記事を書くために机に着くたび、もう100本も進んだのかということ、そして見返して「ああ、こんな記事を書いたな」と考えるまで忘れている記事の多いことに驚かされる。2022年にはおそらく「1000回記念」という記事を書いていることだろう。いやあ、最初の記事からもうそんなに経ったとは。

 いつものとおり、ここでこの記事をまとめるのに協力してくれた人々に感謝しておきたい。目立っているのは私かもしれないが、ここに到るまでにはチーム全体の尽力があってこそなのだ。そして、残念ながら今年亡くなってしまったが、これらの記事のほとんどを編集してくれたマイク・マカトール/Mike McArtorには格別の感謝を捧げたい。早すぎるよ。マイク。

 さて、いつもの通り、諸君の感想を楽しみにしている。どの記事が一番良かったか、一番悪かったか、記事の評価についての批判など、何でも聞かせて欲しい。メール、各ソーシャルメディア(TwitterTumblrGoogle+Instagram)で(英語で)聞かせてくれたまえ。

 それではまた次回、私が聖典に立ち返る日にお会いしよう。

 その日まで、あなたが立ち止まって自分の実績を振り返る時間が来ますように。

(Tr. YONEMURA "Pao" Kaoru)