최근 몇 달 동안, 커뮤니티에서는 매직: 더 개더링 아레나 경제에 대해 활발한 대화를 나눠 왔습니다. 그 사이에는 대화를 경청하고, 데이터를 수집하며, 내부적으로 논의를 해 왔기에 이와 관련해 이야기할 것이 그다지 많지 않았습니다. 그 기간 동안, 점점 더 많은 플레이어들이 우려를 표명하고, 자신들의 문제를 공유하며, 저희에게 이를 해결해 달라고 요청해 왔습니다.

한편, 저희의 침묵이 아마도 상황을 더 어렵게 만들었을 것입니다. 이것은 어려운 주제이며, 저희가 단편적으로 대응하는 것이 아니라 전체적으로 다루고 싶었던 주제였습니다. 여러분의 의견을 들었으며, 대화를 시작할 준비가 되었습니다.

이제 바로 그 대화를 시작하려 합니다. 커뮤니티가 제기한 모든 문제를 해결할 수 있는 날이 오늘이 되는 것은 아닙니다. 저희는 MTG 아레나의 핵심 비전에 대해, 그리고 그 비전이 현재의 경제 상황에 어떤 영향을 미치게 되는지에 대해 논의하려 합니다. 데이터와 커뮤니티 양쪽을 통해 확인한 몇 가지 문제에 대해서도 논의할 예정입니다. 마지막으로, 몇 가지 의견에 대응하기 위해 저희가 진행하고 있는 몇 가지 단기적인 사항들에 대해 논의하려 합니다.

이 모든 내용은 아래에 있는 글을 통해서도 확인할 수 있지만, MTG 아레나의 책임 프로듀서인 Chris Kiritz가 Weekly MTG에서 공개 대화를 가졌고, 경제 관련 논의에 대한 전체 비디오를 시청하실 수도 있습니다. Kiritz는 이 문서에서 찾을 수 있는 내용뿐만 아니라 팬들의 추가 질문에도 실시간으로 답변했습니다.

대화 내용을 시청하고, 질문하고, 읽어 주시는 점 감사드리며, 저희는 여러분의 의견을 더 많이 읽고자 합니다.

MTG 아레나의 비전

게임의 경제에 관련된 몇 가지 세부사항과 결정들을 자세히 살펴보기 전에, 먼제 게임으로서의 MTG 아레나에 대한 저희의 비전과 철학이 무엇인지에 대한 토대를 마련하려 합니다. 이것이 저희가 내리는 개발 결정의 지침이 되어 주기 때문입니다.

전에도 말씀드렸지만, 다시 한 번 말씀드리겠습니다: MTG 아레나의 목표는 모든 사람에게, 어디서든, 빠르고 재미있는 매직 경험을 제공하는 것입니다.

플레이어에게 있어 이는 게임을 하는 곳이 집이든 외출 중이든, 게임을 하는 도구가 PC든 휴대폰이든 상관없이 여러분이 MTG 아레나가 제공하는 모든 것에 접근할 수 있다는 것을 의미하며, 여기에는 새로운 릴리즈 탐험, 친구와의 대결, 최고 수준의 경쟁적인 매직에서 경쟁하는 것 등이 모두 포함됩니다. 저희는 매직의 본질에 충실하면서 디지털 플랫폼을 수용하는 멋진 경험을 구축하고자 합니다.

매직의 뿌리를 수용하고자 하지만, 저희는 또한 이것이 고유한 요구사항과 제약이 있는 서로 다른 플랫폼임을 인정해야만 합니다. MTG 아레나는 본래 저희가 "프론트리스트"라고 부르는 플레이에, 특히 스탠다드 컨스트럭티드와 최신 드래프트에 무료로 플레이어들을 참여시키기 위해 제작되었습니다. 시간이 지남에 따라, 저희는 이 본래의 의도를 확장해 히스토릭, 큐브 드래프트, 그리고 알케미까지 추가해 나갔지만, 이러한 확장으로 인해 게임과 커뮤니티가 성장해 나감에 따라 저희가 극복해야만 하는 새로운 과제 또한 생겨나고 있습니다.

MTG 아레나 경제 개론

"경제"라는 말이 정확히 무슨 의미인가요?

저희가 MTG 아레나의 경제를 개발할 때—그리고 이에 대한 상대적 건전성을 판단할 때—저희는 플레이어가 콜렉션을 늘리고 게임을 하기 위해 자유롭게 사용할 수 있는 다양한 자원을 얻고 소비하는 모든 방법들을 살펴봅니다. 여기에는 골드, 보석, 개별 카드 보상(ICR), 팩, 와일드카드와 같은 자원 그 자체에 더해, 퀘스트, 이벤트 보상, 일일 및 주간 보상, 그리고, 맞습니다, 금전 거래가 포함되어 있습니다.

MTG 아레나의 경제에 있어 가장 중요한 목표나 철학은 무엇인가요?

우선, 저희는 매직이 처음인 플레이어든 수십 년 동안 게임을 한 플레이어든 가리지 않고 다양한 플레이어의 요구를 균형 있게 조정하고자 합니다. 대부분은 이 둘 사이에서 며칠, 몇 달, 몇 년 정도 차이가 날 뿐입니다.

다음으로, 저희는 건강한 플레이 행동이라고 여겨지는 행동을 장려하기 위해 노력하고 있습니다; 저희는 플레이어들이 경쟁력을 유지하기 위해 매일 10시간씩 플레이를 하고 모든 일일 보상을 얻어야만 한다고 느끼기를 바라지 않습니다. 저희의 퀘스트는 매직게임에서 승리하는 것이 아니라 게임 그 자체를 플레이하는 것에 기반하고 있으며, 하루에 한 번 제공되는 리롤 옵션을 통해 플레이어가 원하는 플레이 스타일에 맞지 않는 퀘스트가 있는 경우에는 스스로 이 경험을 조정할 수도 있습니다. 일일 보상은 앞쪽에 무게가 실려 있어—매일마다 제공되는 보상의 대부분은 맨 처음 몇 게임을 승리하면 얻을 수 있습니다—이러한 노력을 강화해 줍니다.

마지막으로, 저희는 팩을 개봉하는 일은 즐거워야 하고 콜렉션을 늘려 나가는 일은 보람이 있어야 한다고 생각합니다. 매직은 끊임없이 진화하고 있으며, 신규 카드가 언제 기존에 출시된 카드에 생명을 불어넣어주게 될 지는 아무도 모릅니다. MTG 아레나는 주요한 형식 이외에도 다양한 이벤트를 제공하며, 여기에는 종종 전통적인 메타게임에서는 등장한 적이 없을 수도 있는 카드들을 강조하는 덱 구축 요구사항이나 제한이 있는 경우가 많습니다. 콜렉션을 보유하고 있으면 플레이어들이 이러한 경험에 참여할 수 있게 해 주며, 이를 통해 큰 범위의 경제에 참여하고 있는 것에 대한 보상이 제공됩니다.

컨스트럭티드 플레이에 있어서, 저희는 세트의 모든 카드를 모으는 것보다 덱의 점진적 개선에 중점을 맞추고 있습니다. 따라서, 경제는 일정 기간 동안 특정 덱을 만들고 성장시켜 나가는 것을 중심으로 설계됩니다. 대부분의 플레이어들은 덱, 색, 또는 스타일에 대한 선호도를 가지고 있으며, 저희는 막 게임을 시작한 플레이어들이 처음부터 자신만의 덱 구축을 실험하거나 커뮤니티에서 추가적인 덱 아이디어를 찾아보는 것보다는 색 도전에서 받은 덱 중에 마음에 드는 덱을 가지고 그 덱을 진화시켜 나가기를 기대합니다 단순히 며칠에 한 번씩 플레이하면서 퀘스트를 완료하기만 하면, 시작하기에 합리적인 덱을 가지고 있는 상태로 콜렉션을 늘려 나갈 수 있는 꾸준한 재화와 팩이 제공됩니다.

저희는 이 행동이 상급자 플레이어들—MTG 아레나에서 실력을 쌓은 플레이어 또는 가입하기 전부터 숙련되어 있던 매직 플레이어—에게서도 계속되기를 기대하지만, 이러한 플레이어들이 가지고 있는 경험으로 미루어, 저희는 이 플레이어들이 자신이 어떤 덱을 만들려고 하는지에 대해 더 나은 이해도를 가지고 있으며 자신에게 필요한 카드를 더 구체적으로 알고 있을 것이라고 기대합니다. 저희는 이러한 플레이어들이 팩을 개봉하는 유기적인 과정보다는 제작에 더 의존할 것이라고 기대합니다.

두 시나리오 모두에서, 돈을 쓰고 싶지 않은 플레이어는 퀘스트를 완료하고 마스터리 시스템의 레벨을 해제하며 이벤트에 참가하는 식으로 플레이를 하므로, 이러한 플레이어들은 릴리즈 시즌 동안 장기간에 걸쳐 카드를 획득하고 이러한 변경을 가한다고 가정합니다. 그러나, 그러한 플레이어들이 이러한 과정의 속도를 높이고 싶다면 이전에 받은 보상을 모아 두었거나 상점에서 구매를 한 것 등과 같은 자원을 보유하고 있어야만 합니다.

저희가 덱의 점진적 개선에 중점을 두고 있기 때문에, 저희는 플레이어들 중에서 "완성주의자"—가능한 모든 카드를 수집하려고 하는 플레이어들—가 세트를 수집하는 일을 어렵게 느낄 수 있다는 것을 알고 있습니다. 실제로는 이러한 플레이어의 집단이 비교적 소규모인 것을 알고 있지만, 이는 저희가 지원하고자 하는 것 중 하나이며, 세트를 완성하려고 하는 플레이어를 위해서 이 과정을 개선하는 방법에 대해 논의하고 있습니다. 예를 들어, 1,300골드에 제공되는 미식 부스터 팩이 곧 출시될 예정인데, 이 팩에서는 레어 또는 미식레어 카드가 나오던 슬롯에서 (와일드카드로 대체되지 않는 한) 항상 미식레어 카드가 등장합니다. 이는 "레어 수집은 완료"했지만 미식레어 카드는 모자란 수집가들에게 도움이 될 것입니다.

이에 더해, "덱을 제작하는" 플레이어나 메타게임에 대응해 많은 덱을 만들고자 하는 플레이어에게는 저희의 현재 시스템 하에서 실험이 더 어렵기 때문에 이 구조가 이상적이지 않다는 것을 알고 있습니다. 완성주의자들과 겹치는 부분이 있을 수 있지만, 저희는 또한 이러한 탐험가들이 모든 카드를 수집/제작하는 일 없이 덱을 시도해볼 수 있는 능력을 향상시켜 줄 몇 가지 선택지들을 평가 중에 있습니다.

리미티드 이벤트 (드래프트, 실드)는 여기에 관련해서 어떻게 고려되나요? 리미티드의 주된 목표는 특정 매직 확장판의 카드들로 즐기는 것입니다. 이러한 즐거움은 제한된 카드들로 덱을 만드는 것으로부터, 드래프트에서 팩에 들어있는 카드들을 평가하는 기술을 증명하는 것으로부터, 또는 심지어 단순히 팩을 개봉하는 것보다 더 게임에 참여하는 방식으로 카드들을 경험하는 것으로부터 유래할 수 있습니다. 저희는 콜렉션의 가치를 높게 여기므로, 플레이어들이 자신이 개봉한 카드를 갖게 하는 것이 (큐브와 같이 특별한 경험은 제외) 중요하지만, 원하는 것이 플레이 경험이라면 여기에서도 보람을 얻을 수 있게 이벤트가 디자인되어 있습니다. 이는 경제에서 리미티드에 추가적인 무게를 실어 줍니다. 저희는 이 사실에 대해 알고 있으며, 컨스트럭티드 이벤트의 구조를 조정해 대응되는 리미티드 이벤트와 좀더 동일선상에 위치되도록 할 계획입니다.

플레이어 콜렉션

컨스트럭티드 플레이의 경제가 덱의 점진적 개선에 중점을 두고 있다면, 왜 콜렉션을 "가루로 만들" 수 없나요?

(모르고 계신 분을 위해 설명해 드리면, 디지털 수집형 카드 게임에서 가루 만들기는 플레이어가 "원하지 않는" 카드들을 콜렉션에서 제거하여, 그 과정에서 원하는 카드를 수집하는 데 사용하는 자원을 얻게 되는 능력을 지칭합니다.)

MTG 아레나는 플레이어들이 자신이 개봉하고 획득한 카드들을 계속해서 보유할 것이라는 믿음에 기반해 제작되었습니다. 저희는 덱과 전략들이 시시각각으로 변한다는 것을, 또한 이로 인해 특정한 카드의 만족도와 성능이 세트마다, 또는 형식마다 제각각 변할 수 있다는 것을 알고 있습니다. 이러한 변화는 매직을 특별하게 만들어 주는 것의 일부분입니다.

저희는 플레이어들이 원하는 덱을 만들기 위해 자신의 콜렉션을 해체해야 한다는 압박을 받기를 원하지 않았고, 나중에 자신이 파괴한 카드를 다시 획득해야 한다는 것을 깨닫고 실망하기를 바라지도 않았습니다. 여기에 더해, 가루 만들기는 게임을 둘러싼 대화의 취지를 바꿔 버립니다. "무엇을 만들어야 하나"에 대한 대화 대신, "무엇을 파괴해야 하나"에 대한 대화를 하게 되고, 이는 본질적으로 더 부정적입니다.

하지만, 원하는 카드를 얻기를 희망하면서 팩을 개봉하는 일에는 실제로 개봉되는 카드들에 큰 부담을 얹어 주기 때문에, 저희의 "가루"는 재미있고 수집을 강화해 주는 MTG 아레나의 다른 부분에, 즉 팩을 개봉하는 부분에 추가되었습니다. 여러분이 개봉하는 모든 MTG 아레나 상점 팩은 카드가 포함되어 있을 뿐만 아니라 레어 또는 미식레어 와일드카드가 등장할 수 있는 가능성을 가지고 있으며, 팩 개봉이 누적되면 확정적으로 레어 또는 미식레어 와일드카드를 얻을 수 있습니다. 이는 중복 카드 보호 기능과 복합적으로 작용하면서 여러분이 원하는 카드를 얻을 때까지 개봉해야 하는 팩의 수를 항상 유한하게 만들어 주며, 그 과정에서 콜렉션을 처분해야 할 필요도 없습니다.

여기에는 금고가 포함되어 있지 않으며, 금고는 중복 카드 보호 버전에서 커먼과 언커먼을 많이 수집한 플레이어에 대한 보너스로 변형되었습니다. 경제의 큰 부분을 차지하고 있는 것은 아니지만, 저희는 현재 금고가 맡고 있는 주기적인 와일드카드의 추가 공급원이라는 역할에 만족하고 있습니다.

낮은 희귀도를 가진 커먼과 언커먼 와일드카드를 레어나 미식레어 와일드카드로 교환할 수 있게 될까요?

현재로써는 이를 지원할 계획은 없습니다.

좋아요, 하지만 . . . 다른 건 다 됐고, 전 그냥 레어나 미식레어 와일드카드를 사서 이 덱을 완성하고 싶어요.

이는 지금도 팩을 사는 것만으로 가능하지만, 저희는 이 과정이 비효율적이라고 여겨진다는 것을 인지하고 있습니다. 뉴 카펜나의 거리 출시와 함께 와일드카드 번들을 미화 49.99달러에 구매할 수 있으며, 여기에는 레어 와일드카드 12장과 미식레어 와일드카드 4장이 들어있어 여러분이 현재 만들고 있는 덱을 완성하거나 다음 덱을 더 빠르게 만드는 데 필요한 와일드카드를 얻을 수 있는 간단한 방법이 되어 줄 것입니다.

많은 새로운 기능이나 제품과 마찬가지로, 이 새로운 번들은 약 6주 동안 기간 한정으로 제공되게 됩니다. 그 기간이 지난 뒤 참여도를 평가하여 거기서부터 시작할 계획입니다.

테이블탑과 디지털 플레이

MTG 아레나가 경제와 관련된 결정을 내릴 때 테이블탑과 디지털 플레이 양쪽 모두에서 카드를 수집하는 플레이어들을 고려하나요?

겹치는 플레이어가 있다는 것은 알고 있지만, 각각의 플랫폼에는 저희가 강조하고자 하는 각자의 강점이 있습니다. 이는 때로는 저희가 프리릴리즈 팩 안에 동봉된 MTG 아레나 코드와 같이 공유되는 경험 쪽에 기댄다는 것을 의미하며, 또한 때로는 저희가 특정 고객에게 제품과 경험을 제공한다는 것을 의미합니다. 무료 플레이라는 경로를 지원함으로써, 저희는 "언제, 어디서나 플레이"하는 경험을 원하는 누구든 그 플레이어가 매직을 플레이하는 다른 모든 방법에 더불어 MTG 아레나 또한 즐길 수 있기를 바랍니다.

실물 제품이 있는 테이블탑 플레이를 두고 MTG 아레나와 같은 디지털 제품을 왜 플레이해야 하죠?

저희는 플레이어들이 게임을 어떤 식으로 플레이하겠다고 선택하는지에 따라 테이블탑과 디지털 플레이 양쪽 모두 각자의 장점이 있다고 생각하며, 어떻게 무엇을 플레이하는 것이 가장 적합할지는 플레이어의 결정에 맡깁니다. 저희가 말씀드릴 수 있는 것은, 여러분이 한 쪽만을 플레이하든 양쪽을 조합해 플레이하든 상관없이, 저희는 향후 오랜 기간 테이블탑과 MTG 아레나 양쪽 모두를 지원할 계획입니다.

왜 알케미죠? 왜 파이어니어나 커맨더, 아니면 다른 테이블탑 형식이 아닌가요?

우선, 각각의 플레이어 유형에 맞는 경험을 제공하기 위해 지속적으로 관찰하는 과정에서, 저희는 디지털의 소비 속도에 맞는 속도로 성장하고 변화할 수 있는 형식을 원하는 플레이어가 있음을 알게 되었습니다. 알케미는 이러한 플레이어들에게 경험을 제공해 주며, 최근에 네온 왕조 챔피언십에서 Eli Kassis가 플레이해 우승한 오르조브 탐험 덱을 통해 이를 알 수 있습니다.

둘째로, 히스토릭은 MTG 아레나에서 로테이션되지 않는 형식에 대한 기본적인 요구를 충족시켜 주는 독자성을 개척할 수 있었습니다. 여기에 파이어니어를 충족하려면 5년 분량의 세트가 추가로 필요하다는 사실이 더해져, 저희는 보다 신속하게 행동을 취할 수 있는 무언가로 우선순위를 옮겼습니다.

마지막으로, 커맨더와 다른 형식들은 파이어니어보다 더 많은 노력을 필요로 합니다. MTG 아레나에 적용할 수 있는 다인전 솔루션을 찾고자 하는 희망은 있지만, 의미 있는 진전을 이루기 전에 해결해야만 하는 몇 가지 기술적 장애물들이 있습니다.

그렇긴 하지만, 저희는 알케미가 도입되면서 알케미 카드가 히스토릭에 포함된 것으로 인해 이 형식이 몇몇 플레이어들이 원하는 것보다 더 테이블탑에서 멀어졌다는 것을 알고 있습니다. 그 결과로, 저희는 테이블탑에서 제공되는 카드들만으로 구성된, 로테이션되지 않는 형식을 추가할 예정입니다. 이는 라이브 형식과 인쇄 형식이 각각 로테이션 및 비로테이션 변형을 가지게 해 주어, 저희가 둘 사이의 대칭성을 확보할 수 있게 해 줄 것입니다. 이 형식에 대한 더 자세한 내용은 출시가 가까워짐에 따라 공개됩니다.