매직: 더 개더링 아레나의 5주년을 앞두고, 컨스트럭티드의 현재 상태를 살펴보고 형식에 대한 접근 방식에 대해 논의하고자 합니다.

MTG 아레나를 출시했을 때는 단 한 가지 컨스트럭티드 형식, 스탠다드밖에 없었습니다. 5년이 지나면서 여섯 가지 형식을 지원하게 되었고, 사실상 매년 새로운 형식을 하나씩 추가했습니다. 그동안 수백만 명의 매직 플레이어들이 저희 게임을 찾아주셨습니다. 그중 어떤 분들은 매직을 수십 년 동안 플레이하셨고, 다른 분들은 단순히 게임을 배우고 있습니다. 어떤 플레이어들은 꾸준히 덱을 조정하고 변경해야 하는 변화하는 메타를 원하고, 어떤 플레이어들은 단 하나의 덱을 골라 몇 년 동안 쭉 플레이하는 안정성을 원합니다. 이처럼 MTG 아레나의 다양한 플레이어 층 덕분에 게임이 아름다워지고, 그 독특함이 게임을 계속 플레이하게 만드는 이유입니다.

저희의 목표는 건강하고 다양한 매치메이킹 풀을 유지하면서 최대한 다양한 플레이 환경을 지원하는 것입니다. 이것이 형식에 대한 저희의 철학입니다. 거기에는 긴장감이 내재되어 있습니다. 플레이어들이 원하는 모드를 더 많이 지원하려면 새로운 형식을 만들어야 하는 경우가 많은데, 그러면 매치메이킹 풀이 나눠져서 형식마다 플레이어의 수가 줄어들게 되고 매치메이킹 시간이 길어지며 매치 결과가 나빠집니다(등급 간 페어링에 더 가까워지죠).

이를 해결하기 위해 형식의 전체 개수를 충분히 낮게 유지하여 빠르고 높은 수준의 매치메이킹을 지원하면서 형식의 분포를 고르게 하여 플레이어의 동기를 최대한 많이 충족하기 위해 노력하고 있습니다.

테이블탑과 디지털, 순환과 비순환

주요 형식들을 테이블탑/디지털 그리고 순환/비순환이라는 두 개의 축으로 분류해 보았습니다.

테이블탑과 디지털 형식을 순환(스탠다드, 알케미, 난투)과 비순환(익스플로러, 히스토릭, 히스토릭 난투)으로 분류한 표

(난투는 이러한 축에 맞지 않지만, 아래에서 자세히 말씀드리겠습니다.)

테이블탑 형식들은 테이블탑 매직의 플레이 방식과의 유사성을 우선시하는데, 그 이유는 많은 플레이어들이 그러한 유사성을 원하기 때문입니다. 스탠다드는 전체적으로 유사하고, 익스플로러는 파이어니어를 기반으로 하여 적어도 자주 플레이되는 모든 카드들을 지원하기 위해 노력하고 있습니다. 테이블탑 형식에서 균형을 유지하기 위해 필요한 경우 도입되는 장치는 카드를 금지하는 것이며, 그러한 카드의 결정은 테이블탑과 일치합니다. 테이블탑 형식은 테이블탑과 MTG 아레나 모두를 플레이하는 플레이어들 또는 테이블탑으로 시작해서 친숙한 형식을 디지털 공간에서도 계속 플레이하고 싶은 플레이어들에게 좋습니다.

디지털 형식은 MTG 아레나의 디지털이라는 특성에 기대어 디지털 플레이에만 존재하는 도구들을 최대한 활용합니다. 디지털 게임의 경험은 실물 게임과 다른데, 특히 플레이 비율이 아주 높고 지식 공유가 쉽다는 점에서 더욱 그렇습니다. 즉, 메타게임을 더 빨리 해결할 수 있습니다. 많은 디지털 게임들은 이를 해결하는 방법을 개발했고, MTG 아레나의 디지털 형식을 통해 매직도 그러한 도구를 사용할 수 있게 되었습니다.

디지털 형식인 알케미와 히스토릭에서 리밸런싱이나 더 빈번한 콘텐츠 드롭과 같은 도구들을 사용하여 메타게임을 더 건강하고 유동적이고 다양하게 유지할 수 있습니다. 이러한 도구들이 그러한 목적을 달성하는 데 도움이 되고, 디지털 위주의 플레이어들에게 디지털 형식이 매력적이고 건전한 플레이 공간이 되고 있다는 사실을 데이터를 통해 확인할 수 있습니다.

저희는 테이블탑 형식을 계속해서 유지할 것이며, 그 이유는 진정성과 유사성에 가치를 두는 플레이어들이 많기 때문입니다. 또한 디지털의 속도에 맞는 형식을 선호하는 플레이어들도 있기 때문에 데이터와 도구들을 사용하여 건전하면서도 진화하는 형식을 계속 제공할 것입니다. 

형식 참고 사항

다음은 지난 한 달 동안 MTG 아레나의 주요 형식별 플레이 분포도입니다. 이는 비 이벤트 시즌 플레이의 랭킹전과 플레이 대기열을 합친 결과이며, 단판전과 3판 2선승전이 모두 포함되었습니다.

스탠다드, 히스토릭, 난투, 알케미, 익스플로러 형식의 형식별 대기열 플레이 표

이 표는 건전한 분포도를 보여주지만, 직접 플레이하거나, 친구들과 이야기하거나, 온라인에서 읽는 글들을 통해 경험하는 것과는 다소 다르게 느껴질 수 있습니다. 개인마다 취향이 다르고, 커뮤니티마다 성향이 다르기 때문에 이는 충분히 예상할 수 있는 일입니다. 여기서 중요한 것은, 무엇을 선호하든지 옳고 그름은 없으며, 최대한 많은 플레이어들에게 최고의 경험을 제공하는 것이 MTG 아레나의 역할이라는 점입니다. 저희는 전체 플레이어 층에 균형 잡힌 노력을 기울이기 위해 최선을 다하고 있으며, 따라서 결국 더 많은 플레이어들에게 영향을 미치는 부분에 더 많은 시간과 자원을 쏟을 수밖에 업습니다. 저희는 매직을 다양하게 플레이할 수 있는 이러한 방식들을 사랑하고, 그러한 다양성을 최대한 많이 지원하고 싶지만, 모든 것을 한번에 다 처리할 수는 없습니다.

스탠다드

MTG 아레나에서의 프레임: 점진적인 메타게임 변화를 위해 3년 동안의 카드를 유지하도록 로테이션되는 테이블탑 아날로그

스탠다드는 MTG 아레나에서 가장 인기 있는 형식으로, 다양한 대기열(랭킹전, 플레이 등)에서 가장 많은 플레이 비율을 차지합니다. 위의 그래프는 로테이션 전이므로 스탠다드의 플레이 비율이 감소할 때 히스토릭과 다른 모드들이 약간 증가하는 것을 볼 수 있습니다. 이러한 패턴이 주기적으로 반복됨에도 불구하고, 스탠다드는 명실상부한 선두주자입니다.

올해부터 스탠다드의 로테이션 기간이 3년 동안의 세트를 포함하도록 확장됩니다. 이러한 변화가 스탠다드에 아키타입의 더 흥미로운 조합뿐만 아니라 생동감과 안정성을 더 가져다줄 것으로 예상됩니다. (더 자세한 내용은 스탠다드 재활성화 기사에서 확인하세요.)

MTG 아레나의 스탠다드는 테이블탑 스탠다드의 규칙, 카드 풀, 금지 카드 등 전체적으로 유사성을 유지합니다. 이러한 이유로 스탠다드는 테이블탑과의 유사성에 가치를 두는 플레이어들 또는 천천히 변화하는 메타게임을 원하는 플레이어들이 좋아하는 형식이며, 유사한 형태의 덱 조합을 더 오랫동안 플레이하고 접할 수 있습니다. 전반적으로 모든 플레이어들에게 좋은 형식이죠.

익스플로러

MTG 아레나에서의 프레임: 점진적으로 유사성에 가까워지는 파이어니어에 기반한 테이블탑 형식

익스플로러는 파이어니어를 기반으로 하며, 전체 카드 풀은 부족하지만 파이어니어의 규칙, 금지 목록, 변경 사항을 모두 따릅니다. 경쟁적인 메타게임에 중요한 카드들에 주로 초점을 맞춰 카드 풀을 계속해서 구축하고 있지만, 팬들이 좋아하는 요소들도 곳곳에 반영하고 있습니다.

작년에 익스플로러를 소개했을 때 경쟁급 파이어니어와 유사한 수준에 이르려면 몇 년이 걸릴 것이라고 말씀드렸고, 여전히 그 과정에 있습니다. 저희는 2024년 말이나 2025년 초에 파이어니어 마스터즈의 출시와 함께 이 목표를 달성할 수 있을 것으로 예상합니다. 익스플로러 플레이어들이 원하는 시간보다 더 오래 걸린다는 것을 알고 있지만, 위의 그래프에서 볼 수 있듯이 플레이어들이 다양한 형식에 흩어져 있고 모든 형식에 대한 작업을 골고루 배분해야 합니다.

현재 익스플로러는 광범위한 파이어니어 아키타입을 모두 지원하고 있으며, 평소 사용하는 카드를 약간만 바꾸면 더 다양하게 플레이할 수 있습니다. 올해 하반기에 타르커의 칸이 추가되면 보물선 선상여행, 시간 발굴, 몇 가지 주요 탐험 생물 등이 더해져 익스플로러 형식이 더 확장될 예정입니다.

알케미

MTG 아레나에서의 프레임: 빠르게 변하는 메타게임을 위해 2년 동안의 카드를 유지하도록 로테이션되는 디지털 형식

MTG 아레나 초반에 형식 관리를 위해 매직 디자인 팀과 협업하면서, MTG 아레나 플레이어들과 테이블탑 플레이어들이 순환 형식에 대해 기대하는 바가 다르다는 것이 아주 분명해졌습니다. 테이블탑 플레이어들은 안정성을 더 원한다는 말을 계속하고, 디지털 플레이어들은 더 빠르게 바뀌는 것을 원합니다. 이것이 알케미가 탄생하게 된 주요 배경이었습니다. 디지털의 속도로 바뀌는 동시에 디지털 도구를 사용해 공정하고 유동적이고 재미있는 환경을 유지하는 형식을 만드는 것이죠.

또한 알케미가 MTG 아레나 엔지니어들에게 매직 디자이너들과 함께 일할 수 있는 기회를 준 덕분에, 새로우면서도 직관적인 카드의 행위를 식별하여 MTG 아레나에 도입할 수 있게 되었습니다. 이러한 카드들은 MTG 아레나 전용이기 때문에 매직 디자이너들과 협력하여 카드의 언어를 변경할 수 있고, 이러한 점 때문에 다른 어떤 형식보다 알케미에, 이미 인쇄되어 변경할 수 없는 카드와 일치시켜야 하는 기존 세트보다는 새로운 카드를 추가하는 것이 더 쉽습니다.

저희는 알케미가 지금까지 플레이되어 온 방식에 만족합니다. 메타게임이 개방적이면서도 다양하게 유지되었고, 상당한 변화가 심지어 일주일 간격으로 도입되어 왔습니다. 저희는 이 형식이 창조적이고 흥미롭고 매력적이라고 느끼며, 플레이 비율의 변화와 신규 플레이어와 베테랑 플레이어들이 이 형식으로 옮겨오는 양상이 이를 뒷받침합니다.

Wilds of Eldraine의 출시와 함께 알케미는 스탠다드와의 또 다른 차이점이 생겼습니다. 스탠다드는 3년 주기의 로테이션으로 바뀌고 알케미는 여전히 2년 주기를 유지하기 때문입니다(더 자세한 내용은 MTG 아레나의 스탠다드 및 알케미에 대한 업데이트 기사에서 확인하세요). 이러한 차이점은 각 형식의 이용자를 다양화하고 알케미가 계속해서 빠르게 변화하고 다채롭고 균형 잡힌 메타게임을 제공하도록 하여 신규 플레이어와 디지털 위주 또는 플레이 빈도가 높은 플레이어를 모두 유인하면서 스탠다드는 계속해서 테이블탑의 진정성을 유지하는 데 도움이 될 것입니다.

히스토릭

MTG 아레나에서의 프레임: 선별된 카드로 균형, 다양성, 재미를 보장하는 비순환 디지털 형식

히스토릭은 몇 년 전 '당신이 가진 모든 카드로 MTG 아레나에서 플레이할 수 있는 공간'이라는 개념으로, 선별된 카드를 추가로 사용해 고유한 느낌, 덱, 메타게임을 가진 독특한 디지털 형식을 만든다는 계획과 함께 출발했습니다. 히스토릭이 파워 레벨 측면에서 파이어니어와 모던 사이 어디쯤에 위치한 재미있고 다채로운 형식으로 성장한 것에 대해 저희는 아주 기쁘게 생각합니다.

특히 형식 안에서 다양성이 존재한다는 점이 만족스럽고 성지, 슬리버, 또는 Universes Beyond의 스토리라인과 연계된 테마 덱들이 아키타입 차트 상위에 차지하는 것을 보면 기분이 좋습니다. 두 번째로 인기 있는 형식이자 성장 중인 히스토릭의 높은 플레이 수치를 통해 이 형식에 재미를 느끼는 플레이어가 많다는 것을 알 수 있습니다.

히스토릭이 도입된 초기에는 스트릭스헤이븐: 마법 학교의 신비한 보관소, 오리지널 점프스타트 등 다른 테이블탑의 혁신 요소들이 기존 메타게임을 뒤흔드는 바람에 큰 변화를 여러 번 겪었습니다. 히스토릭이 현재 안정적인 상태이고 큰 격변이 필요하지 않다고 생각하기 때문에 앞으로는 히스토릭에 허용하는 항목에 대해 조금 더 신중을 기할 것입니다.

모던 호라이즌 3와 같은 추가 예정 세트로 인해 많은 강력한 신규 카드들이 밀려들어와 히스토릭이 큰 영향을 받게 될 것은 분명합니다. 하지만 저희는 히스토릭이 차지하고 있는 근본적인 영향력 범위를 좋아하며 이를 크게 바꾸고 싶지 않기 때문에, 금지되기 전 매혹적인 이야기 카드에서 보셨듯이 이 형식에 포함될 카드를 계속 관리할 것입니다. 무엇보다도 저희는 다양한 플레이어들이 히스토릭을 균형있고 다양하며 재미있게 즐길 수 있도록 만들고 싶습니다.

히스토릭 난투 및 난투

MTG 아레나에서의 프레임: 커맨더를 중심으로 구축한 싱글톤 덱으로 재미있고 캐주얼하게 즐기는 형식

형식에 관한 지난 번 글에서는 MTG 아레나의 네 가지 주요 형식에 대해 논의하는 데 집중했는데, 그 결과 플레이어들은 자기가 가장 좋아하는 난투 형식이 어디에 해당하는가에 대한 의문을 갖게 되었습니다. 지난 약 12개월 동안, 난투는 눈에 띄게 성장하여 이제 플레이 전체에서 상당한 부분을 차지합니다. 특히 일반적인 '메인 코스'에 따라오는 '사이드 요리' 정도로 취급했던 과거와는 달리 진지하게 난투 플레이에 집중하는 플레이어들이 많아지고 있습니다. 위에 표시된 플레이 데이터는 일반적인 난투와 히스토릭 난투를 모두 합친 수치이지만, 히스토릭 난투는 플레이 전체에서 압도적인 분량을 차지합니다.

난투에서 저희가 일반적으로 추구하는 것은 플레이스타일의 다양성을 지원하는 것인데, 그 이유는 플레이어들이 다양한 범위의 커맨더와 파워 레벨을 좋아하기 때문입니다. 일부 커맨더들이 다른 커맨더에 비해 훨씬 강력하다는 것을 저희가 금방 알아차린 덕분에, 난투 모드에서 커맨더 기반의 매치메이킹을 사용해 플레이어들이 사용하고 싶어하는 커맨더로 공정하고 재미있는 매치가 이루어지도록 했습니다. 이러한 불균형 때문에 난투에서는 랭킹전이나 대기열 대신 캐주얼에 초점을 맞추었습니다.

미래

5년 전에 MTG 아레나를 오픈 베타로 출시했을 때, 대기열에는 단 하나의 형식, 스탠다드뿐이었습니다. 이제는 다섯 가지 형식이 있습니다. 확장은 '역사적인' 패턴으로 자리잡았지만, 전과 같은 속도가 유지될 가능성은 낮습니다. 저희는 플레이어들의 동기를 충족하고 건전한 대기열을 유지하는 균형 잡힌 형식을 다양하게 갖추고 있다고 생각합니다. MTG 아레나에서 모던을 기대하고 있는 플레이어들이 있다는 것을, 특히 최근에 GenCon에서 모던 호라이즌 3에 관한 소식을 발표한 이후에 그러한 관심이 더욱 커졌다는 것을 알고 있지만, 현재로서는 그러한 계획이 없습니다. 콘텐츠의 격차가 너무 커서 짧은 시간 내에 이를 좁히기에는 역부족입니다.

하지만 변화가 없을 것이라는 의미는 아닙니다. 예를 들어, 새로운 로테이션 일정의 영향을 느끼기 시작할 때 스탠다드와 알케미의 역할이 조금씩 바뀌게 될 것이며, 이에 따라 조정이 필요한 부분이 있을 수 있습니다. 또한, 히스토릭에서 너무 강력하거나 파괴적인 카드도 여러 장 축적하기 시작했는데, 이에 대해서도 고민 중입니다. 또한, 난투 형식의 플레이어들이 더 많은 비중을 차지하게 됨에 따라 난투 형식의 플레이어들의 흥미를 유발하고 지원하기 위해 무엇을 할 수 있을지 적극적으로 논의하고 있습니다.

플레이어들의 플레이 방식이 계속 변화하는 한, MTG 아레나의 형식은 계속해서 변화하고 성장할 것입니다. 저희의 목표는 늘 동일합니다. 최대한 많은 범위의 플레이어들에게 건전하고 활발한 매치메이킹을 제공하는 것입니다.