変身
マジックは、本質的に、変化のゲームである。マジックが健全である(そして健全であり続けている)理由は、開発部がマジックを常に進化し続けるシステムであると受け入れていることなのだ。我々は変化に逆らわず、むしろ変化をマジックが常に革新し続けるための道具として使っている。我々はそれをマジックを常に向上させ続けるための機会と捉えているのだ。
アート: Adam Paquette
今回の記事は、マジックが変身を迎えようとしているという特別な記事である。我々の愛すべき幼虫はこれから繭を紡ぐ。そして、この私が、今後孵化して現れる新しい蝶を紹介する栄誉に預かったのだ。そう、大変化が訪れようとしている。それは本当にエキサイティングな変化なのだ!
大変化?どれほどか?本当に大変化だ。これから紹介していくが、この記事を読み終わったときには(伏して願うが、最後まで、最後まで読み通してくれたまえ)、即座にソーシャルメディアで話したくなる、それほどにマジックが変化するのだ。こう聞いただけなら、私が誇張して言っていると思っている諸君もいることだろう。しかし、これから読み進んでもらえば、これが誇張でないということがわかるはずだ。
これから、まず最初に現時点でマジックに存在しているいくつかの問題点を述べる。その後で、この変化に到った思考経路について詳しく説明する。そして、すべての変更について、1つずつ、1つずつ説明していこう。結論だけを求める諸君がいるのはわかっているが、どれか1つでも記事の全文に目を通す機会があるのなら、その機会を今日にしてくれたまえ。諸君には、今後起こる様々なこと、そしてそれによって引き起こされることを正確に理解してもらいたいのだ。
マジックは偉大なゲームである。そして、そうあり続けるために開発部は日夜進歩する方法を探し続けている。そのための鍵が、常に向上する余地があるのだということを受け入れるということである。訪れ来る変化を理解するために、我々はまず開発部が取り組んできている問題を見ていかねばならない。
最初に一言。この記事では、エキスパンションの発売される時期について語っている場合がある。その際、年をまたいで語ることがあり、月で表すのは難しいために季節で語ることがあるが、その際は北半球の季節を使っている。南半球の読者諸君は該当する季節に読み替えてもらいたい。
#1 ― 第3セット問題
これは問題だ。毎年、我々は3つのエキスパンションからなるブロックを作ってきた。秋の大型セット、翌年の年初に登場する小型であることが多いセット、そして春に発売される小型であることも大型であることもある第3セットだ。これらのセットはほとんどの場合同じ世界を舞台としており、連続した物語となっている。第3セットが大型セットの場合、メカニズムをリセットして、そのセットだけでドラフトできるようにすることが多い(『タルキール覇王譚』ブロックは少しばかり異なる)。
ブロック構造というものが出来たとき(1996年の『ミラージュ』ブロックに遡る)から、第3セットは常に問題児だった。ブロックの一部だと感じられるほど似ていなければならず、その一方でプレイヤーの興味を惹けるように違っていなければならない。プレイヤーはその環境で7ヶ月かそれ以上プレイしているのだ。
我々はありとあらゆる類の手段を試してきた。メカニズム的大変化、大きな違い、物語上の大事件、メカニズムの完全なリセット、その他にもいろいろだ。18年を経て、我々はなおも足掻いている。実際、先週のデザイン演説の記事で、私は『テーロス』ブロックで第3セットを意識しすぎたあまり第2セットに問題を引き起こしてしまった、ということを書いている。一言で言えば、これは我々が長年にわたって取り組んできた問題なのだ。
#2 ― 基本セット問題
少なくとも年に1度、我々は開発部の面々を一室に集め、そして次のような議論をする。
基本セットは一体誰向けなのか?初心者向けなら、なぜ我々はそれを年に一度だけ出すのか?その時期にだけ新規プレイヤーがマジックを始めると想定しているのか?そしてなぜ我々は新しいカードを作り、メカニズムを再録するのか?初心者にはどれも必要ではなく、その存在によって基本セットは複雑になってしまうだけである。
経験者向けなら、なぜ複雑さをこれほど抑える必要があるのか?なぜ再録メカニズムだけ、しかも1つだけに絞る必要があるのか?なぜ我々は基本セットでできることを厳密に制限するのか?経験者にはどれも必要ではなく、その存在によって基本セットは魅力を失ってしまうだけである。
基本セットには存在意義の問題がある。2種類の異なったユーザーを同時に満足させようとして、結果として基本セットには非常に奇妙な妥協が無数に詰め込まれることになる。
#3 ― メタゲーム問題
構築マジックはパズルであるべきである。デベロップ・チームは、プレイヤーが探求して解き明かさなければならない環境(正確に言うなら各種環境だが、主に焦点を当てているのはもっともプレイされているフォーマットのスタンダードである)を作るために尽力している。しかし、スタンダードが初めて導入されたときと比べて、世界は大きく変わっている。大規模イベントは開催されても月に1回で、そして1つのイベントからの情報は時間とともに少しずつ広まって知られていくものだった。
現在は、注目を集めるイベントが毎週末に開かれ、大規模なカバレージのおかげで全てのプレイヤーが自宅から見ることができるようになった。さらに、ソーシャルメディアも発展し、かつては難しいパズルであったものがずっと速く解き明かされるようになってしまった。フォーマット、特にスタンダードは、プレイヤーが持つ解明する能力の加速によってすぐに答えが見つかるようになってしまったのだ。
#4 ― 物語の問題
デザインとデベロップがマジックのメカニズムを進化させるために長年尽力してきているのと同じように、クリエイティブはマジックの物語の語られ方を進化させるために尽力してきた。我々は現在、プレインズウォーカーという登場人物と、舞台となる世界を手に入れている。問題は、物語を語る速度がブロックによって定義されるということである。各ブロックでは1つの物語を語りたいと考えているので、物語の全体のペースというのはどうしても遅くなるのだ。
#5 ― 場所の問題
『ミラディンの傷跡』ブロックで、我々は世界を再訪するということを試してみた。成功を収めたので、『ラヴニカへの回帰』ブロックが生まれた。さらに成功したことで、他の世界を再訪したいと望むプレイヤーに道が開けたのだ。仮に、プレイヤーの多くから人気が高かった全ての世界を再訪するとしよう。もう1つ、新しい世界を半分以上の割合で使うとしよう。この組み合わせを考えると、およそ10年分の計画ができることになる。しかもこの中には、新しい世界に再訪したいと思うことは含まれていない。つまり、我々がやりたいことをやるには場所が足りないのだ。
ここでこれらの問題を取り上げるのは、我々がこれから解決しようとしている内容を理解してもらうことが重要だからである。
問題解決
ここまで列記してきた問題は、ずっとマジックにあったものである。その中には、第3セット問題のように、マジックの黎明期からずっと続いてきたものもある。これらの問題について、私は言葉に出来ないほどの時間をかけて考えてきた。その解決策となる大変化が、ポッドキャストの間に訪れたのは興味深いことだ。
私がポッドキャスト(リンク先は英語)(や記事やブログ(リンク先は英語))でおこなってきたことの1つが、ゲームデザイナーへの一般的なアドバイスだ。私がよく示していた教訓の1つに、「プレイヤーが飽きる前にゲームが終わるようにせよ」ということである。もしゲームが終わったときにプレイヤーがまだ物足りないと思ったなら、彼らは興奮したままそのゲームを終え、そしてまたやりたいと思うものである。逆に、プレイヤーが辞めたいと思ったときにまだゲームが終わっていなければ、彼らは悪印象を持ってそのゲームをやめ、もう一度プレイしようとは思わないだろう。
さておき、そのポッドキャストの後半で、第3セット問題について触れていたときに閃いたのだ。我々は、まさに今ゲームデザインに関して警告していたことをブロックにおいてやってしまっていたのではないか?ブロックを終わらせるのが余りに遅く、プレイヤーの多くはもう次に進む準備をしていたのではないか?第3セットの問題は、実装上の問題ではなく、存在そのものの問題だったのではないか?
私はアーロン・フォーサイス/Aaron Forsythe(私の上司)にこの考えを伝えた。つまり、3セットからなるブロック構造の真の問題は、3セットあることなのだ、と。アーロンもまた、私とは別に同じことを考えていた。問題は、ブロックが3セットではなく2セットからなる世界を作るために何をしなければならないのか、だった。
それが問題だ。
プレイヤーが馴染めるような構造であることが重要である。例えば、新しい世界を舞台とした秋の大型セットで「マジックの1年」が始まる、というようなことがリズムをつくり、プレイヤーの期待や興奮を招くのだ。もしこの流れを変えるなら、新しく作る構造もまた同じようにユーザーに期待されるようにしなければならない。つまり、どう変更するにせよ、各「年」は同じパターンになるようにしなければならないのだ。
2セットのブロックと1セットのブロックという2ブロックで1年にするというアイデアはあり、我々は『ゼンディカー』ブロックでそれを試してみた。大型セットは『エルドラージ覚醒』であり、本来はそれ自身の世界を舞台とする予定だった。この構想の問題は、2ブロックという流れにしたなら、第2ブロックを第1ブロックと同じように重要なものだと感じてもらいたかったのだ。第1ブロックが2セットからなるのに対し、第2ブロックは1セットだけからなるので、第2ブロックの方が格下であるように感じられてしまう。第2ブロックを使うなら、それを第1ブロックと同じように重要視されるようにする方法を採らなければならない。
つまり?要は、両ブロックがそれぞれ2セット(理想的には大型セット1つとその後に小型セット1つ)とすればいいが、そのためには、年にもう1セット多く作らなければならない。2ブロックにするだけでも、年に1つではなく2つの世界を作らなければならないということで、デザインやデベロップ、それ以上にクリエイティブの負荷は大きくなる。アーロンは人員を増やすことでこの過剰労働の問題を解決できると信じていたが、通常のエキスパンションを年に5個出すスケジュールを組むのは不可能だった。
アート: Franz Vohwinkel
このことから、さらなる抜本的な提案が生まれた。基本セットを止めたらどうだろう?上記の通り、長年にわたり基本セットは相反する存在意義の問題を抱えていた。そしてそれは年々悪くなり続けていたのだ。夏の枠を第2ブロックの小型セットのために使ったらどうなる?そうなれば、新規プレイヤーに関する問題を解決しなければならないが、既にそれ専門の商品構成を作ることについては議論が重ねられている。
それでは、毎年4スロットを使って大小大小とし、最初の2つのセットが第1ブロック、後半の2つのセットが第2ブロックとしたらどうなろう?その結果どんな影響が出る?そうなるとスタンダードは2ブロックでなく4ブロックからなることになる。メカニズムの総量は少しばかり増え(2年の間に、大型セット3つ、小型セット3つ、基本セット2つだったのが大型セット4つと小型セット4つになる)、2つでなく4つの異なった環境からデッキを組むことになるスタンダードの複雑さは高まる。
アーロンと私はこのことについて開発部の他のメンバーに語ってみた(興味深いことに、彼らも基本的に同じような考えを持っていた。やろうとすることが正しい場合、多くの人々が別々に同じ結論に到っていることは多いのだ)。主席デベロッパーのエリック・ラウアー/Erik Lauerは重要なことを指摘してきた。我々の目標が、マジックの1年における第2ブロックを第1ブロックと同等に感じさせるということなら、ローテーションのありかたを変える必要があるというのだ。新しいブロックが1つ環境に入ってきたら、古いブロックを1つ環境から取り除くのだ。つまり、マジックにおけるローテーションが秋だけでなく春にも起こるようにすることになる。
エリックはそれだけでは満足していなかった。上記の通り、デベロップはスタンダードのメタゲームが余りにも速く解かれてしまうという問題に取り組んでいた。この新しいローテーションによって状況は多少変わるだろうが、それだけではこの問題を解決するには充分ではない。周知の通り、メタゲームは環境に何が入ってきたかよりも何が消えていったかに大きく左右される。ここでエリックが大胆な提案をした。スタンダードでカードが使える期間を、24ヶ月ではなく18ヶ月にしたらどうだろうか?
上記の通り、スタンダードが2ブロックから4ブロックになることに関して、私は複雑さを多少心配していた。エリックの提案によって、スタンダードは3ブロックからなることになり、エリックのメタゲームの問題だけでなく私の複雑さの問題をも片付けてくれることになる。
開発部内でこの変更のあらゆる影響について議論し、そして、これは第3セット問題だけでなく基本セット問題、メタゲーム問題、物語の問題、空間の問題を解決できるとわかった。1ブロックから2ブロックにすることで、クリエイティブ・チームは2倍の速度で物語を語ることができるし、デザインの使える枠も2倍になるのだ。
2ブロック構造(あるいは蝶の羽化)
変更について説明していく前に、非常に重要なことを告げなければならない。2ブロック構造は今年(2014年秋)に始まるわけではなく、来年(2015年秋)に始まるのだ。『タルキール覇王譚』ブロックは最後の3セット・ブロックとなる。今ここで公開する理由は、『タルキール覇王譚』がどれだけの期間スタンダードで使えるのかに影響があるからであり、諸君がカードを買う前にその影響を理解してもらいたいからである。それを踏まえて、実際に何が起こるのかを見ていこう。
変更点#1:2015年秋から、マジックのブロックは各2セットからなるようになる
2015年9月の『Blood』ブロックから、各ブロックは世界を紹介する大型セット1つとそれを前提として成り立つ小型セット1つからなるようになる。(ただしこれは基本であり、ブロック内において違うサイズのセットを作る可能性はあるということを言い添えておこう。)ブロックに第3セットは存在しなくなる。
変更点#2:2015年秋から、マジックは各年2ブロックずつ作るようになる
マジックが変化のゲームであり、諸君が時間とともに変化することを期待しているということを踏まえて、典型的なマジックの1年は次のようになる。 1つめの世界を舞台にした、秋の大型セットと冬の小型セット。その後、大抵は2つめの世界を舞台にした、春の大型セットと夏の小型セット。最初の2つのセットで第1ブロックが構成され、大抵は次の2つのセットで第2ブロックが構成される。
変更点#3:2016年から、基本セットは存在しなくなる
2015年夏に最後の基本セットが発売され、2016年の夏のセットは2016年春に始まったブロックの第2セットとなる。
変更点#4:2016年から、各ブロックの第1セット(春と秋のセット)でローテーションが起こるようになる
これはある意味では変更点とは言えないが、新しい2ブロック構造に合わせての調整である。ブロックの第1セットでローテーションが起こるのはこれまでも同じである。2ブロック構造では、これが秋だけでなく年に2回(秋と春)起こるようになる。
変更点#5:2016年から、スタンダードは2ブロックではなく3ブロックからなるようになる
メタゲームをより健全にするため、我々はスタンダードの範囲を変更する。この一連の変更について今回説明しているのは、この変更によって『タルキール覇王譚』がスタンダードで使える期間が18ヶ月に縮むからである。なお、この変更によって他のフォーマットにおけるセットの立ち位置が変わることはない。
実際にどうなるのか、表で示す。
発売時期 | 発売される大型セット | 使用不可になるブロック/セット | ブロック単位でのスタンダード |
2014年秋 | 『タルキール覇王譚』 | 『ラヴニカへの回帰』ブロック | 3セット・ブロック2つのまま |
2015年春 | 『Louie』 | なし | 3セット・ブロック2つのまま |
2015年秋 | 『Blood』 | 『テーロス』 ブロック | 3セット・ブロック2つのまま |
2016年春 | 『Tears』 | 『タルキール覇王譚』 『Dewey』(2015年冬) | ここから2セット・ブロック3つに |
2016年秋 | 『Lock』 | 翌年の基本セットと『Louie』(2015年春) | 2セット・ブロック3つ |
2017年春 | 『Barrel』 | 『Blood』ブロック | 2セット・ブロック3つ |
『Blood』ブロックまでの間、スタンダードは現状のまま、3セット・ブロック2つになる。その後、初の春ブロックとなる『Tears』ブロックの発売(2016年春)とともに、スタンダードは2セット・ブロック3つからなるように変化することになる。ローテーションという観点では、我々は『タルキール覇王譚』ブロックの3つのセットと2015年に発売される基本セットを、『タルキール覇王譚』と『Dewey』で1つ、『Louie』と2015年基本セットで1つと、2つの2セット・ブロックに分割して扱う。『タルキール覇王譚』と『Dewey』は2016年春にまとめて使用不可になり、『Louie』と基本セットは2016年秋にまとめて使用不可になる。
そこから、各ブロックの第1セットの発売によって3つ前のブロックが使用不可になることになり、スタンダードには最大2つのセットからなるブロックが最大3つ存在することになる。スタンダードに存在するセットは常に5~6個になるのだ。
変化する風景
この記事の最初に、大変化だと宣言した。そして、この内容はその表現に恥じないものだと確信している。本記事の終わりに、いくつか取り上げておきたいことがある。
これらは今年のことではないのに、なぜ今語ったか。その理由は、2ブロック構造の影響で『タルキール覇王譚』がスタンダードで使える期間が変わるが、それについて商品を購入する前に理解してもらうことが我々にとって重要だったからである。
ブロックの一部だけがスタンダードで使用不可になるというのは奇妙なことだが、そうすることにした理由は2つある。まず、初めての春のブロックである『Tears』を、それ以降の春のブロックと同じように扱いたかったということ。2つめに、『Louie』は『タルキール覇王譚』や『Dewey』と関連しているが、単独でも遊べるセットとしてデザインされているということ。最後に、特例としてのローテーションを1度入れるほうが、システム全体を1年遅らせるよりもいいと判断したことである。
ブロック構築はどうなるのかというと、今後も1ブロック(最大2セット)のカードを使えるフォーマットとして存続する。
最後に、この変更の中で私が最も興奮していることについて強調しておきたい。マジックに関して私が一番好きなことの1つが、毎年の晩夏/初秋に生じる興奮である。諸君全員が新しいブロックを待ち望む、コミュニティからの爆発的なエネルギーが存在するのだ。その時こそ、プレイヤーが予想し、そしてついに変化を手にする、期待と興奮と驚きの時である。その魔法のような時間が、この2ブロック構造になれば年に2回も生じることになる。私がそれをどれほど待ち望んでいるか、言葉では言い表せない。
ふう!この限られた場所で、無限とも言える情報を盛り込んだ。それが伝わっていれば幸いである。
私はいつも記事の最後に諸君からの反響を楽しみにしていると書いているが、もちろんいつもそうなのだが、今回はいつにもまして楽しみだ。諸君がこの2ブロック構造についてどう考えているのか、あるいは質問があれば、メール、各ソーシャルメディア(Twitter、Tumblr、Google+、Instagram)で(英語で)聞かせてくれたまえ。
それではまた次回、『タルキール覇王譚』のプレビューが始まる日にお会いしよう!