Die ganze Woche lang haben wir Karten aus Commander Legends vorgestellt, die neue und alte Charaktere zeigen. Manche von ihnen kennt ihr vielleicht schon, andere indes dürften euch noch fremd sein. Sie alle jedoch haben eine Geschichte zu erzählen.

Im Folgenden findet ihr eine Kurzvorstellung für jede neue Karte aus Commander Legends, die wir bislang gezeigt haben. Schaut euch vor dem Weiterlesen gern auch Teil 1 von letzter Woche an!


Scheußlichkeit aus Llanowar

Tief im Herzen des Llanowar-Waldes liegt ein dunkler, verzerrter Morast aus Nekromagie. Jahrhundertelang hatte er gegärt und war wie ein schwarzes Loch böser Energie immer tiefer eingewachsen. Schließlich wurde er von einem Kundschaftertrupp der Llanowar entdeckt. Ein neugieriger Rekrut berührte das dunkle Gewirr, das implodierte, die Elfen in sich aufsaugte und sie zu einer untoten Abscheulichkeit verschmolz. Der zweite Kundschaftertrupp, der den ersten finden sollte, verstand nicht, was da vor ihm stand, bis es bereits über ihn gekommen war. Die Abscheulichkeit machte mit ungeahnter Behändigkeit einen Satz auf die Elfen zu und zerrte sie bei lebendigem Leib in jene entsetzliche Masse hinein, die ihren Körper bildete.

Nur ein Elf entkam, und dieser Teil des Waldes wurde zur verbotenen Zone erklärt. Zwar wurde die Kreatur seit vielen Jahren nicht gesehen, doch die Geschichte der Scheußlichkeit aus Llanowar erfreut sich an elfischen Lagerfeuern nach wie vor großer Beliebtheit.

Scheußlichkeit aus LlanowarShowcase Scheußlichkeit aus Llanowar


Aesi, Tyrann der Wirbel-Meerenge

Auf einer weit entfernten, von Wasser bedeckten Welt herrschen gewaltige Kreaturen über die Ozeane. Unter ihnen sticht eine ob ihres Temperaments und ihrer Kapriolen besonders hervor: Aesi, eine uralte Seeschlange, die die Gewässer und alle angrenzenden Landmassen der Wirbel-Meerenge für sich beansprucht. Wankelmütig und unberechenbar wie sie ist, hat Aesi nur wenig für Eindringlinge – ob aquatischer Natur oder nicht – übrig. Die einzige Möglichkeit, Aesi zu besänftigen, besteht darin, ihr Geschenke und Tribut anzubieten, doch auch dies ist keine sichere Lösung, ist sie doch dafür bekannt, die Geschenke anzunehmen und trotzdem anzugreifen, wenn ihr danach ist.

Aesi, Tyrann der Wirbel-Meerenge


Akroma, Ixidors Vision

Als die große Liebe des Illusionisten Ixidor, Nivea, in einem Grubenkampf mit Phage der Unberührbaren getötet wurde, sorgte seine Trauer dafür, dass seine Macht sich ins Unermessliche steigerte. Er konnte seine Träume Wirklichkeit werden lassen und sogar lebende Kreaturen erschaffen. Ixidors wohl größte Schöpfung war Akroma, ein Kampfengel nach Niveas Abbild, der ihren Tod rächen sollte, indem er Phage tötete.

Als Ixidor von einem gewaltigen Todeswurm verschlungen wurde, zögerte Akroma nicht. Sie stürzte sich in die Kehle des Ungeheuers und watete durch seine Verdauungssäfte, um ihren Schöpfer zu retten. Ixidor flehte sie an, ihn zurückzulassen, und die Anhänger Akromas ersetzten ihre zerfressenen Beine durch metallene Lanzen. Letztlich starben Akroma und Phage (sowie die dickhäutige Zagorka) im gleichen Augenblick durch Kamahls Axthieb, der sie zu Karona, der falschen Göttin, verschmolz.

Akroma, Ixidors VisionShowcase Akroma, Ixidors Vision


Alharu, Ehrwürdiger der Rituale

Die Toten rufen, und Alharu erhört sie. Schon in jungen Jahren konnte er die Stimmen Verstorbener hören. Für ein Kind war dies furchterregend. Alharu schloss sich daheim ein und versuchte, dem Flehen aus dem Jenseits keine Beachtung zu schenken. Im Lauf der Zeit jedoch erkannte Alharu, dass die Geister der Toten nicht fortgehen würden, dass sie niemandem schadeten und dass sie lediglich weiterziehen wollten.

Also vertiefte Alharu sich in die Studien der uralten Geistervertreiber, erlernte akribisch jedes Ritual, ritzte sich Geisterrunen in die Haut, um sich besser auf die Verblichenen einstimmen zu können, und setzte sich hin, um sich das Flehen der Toten anzuhören. Nach zahllosen Jahren hatte Alharu alle Rituale gemeistert und sucht nun nach den Geistern der Toten, um ihnen zu helfen, Frieden zu finden.

Alharu, Ehrwürdiger der RitualeShowcase Alharu, Ehrwürdiger der Rituale


Anara, Wolfid-Vertraute

Das Letzte, was ein Jäger will, ist, von seinem Vertrauten übertrumpft zu werden. Doch wenn man sich mit Anara zusammenschließt, so wird genau dies geschehen. Schluckt man seinen Stolz herunter und nimmt ihre Hilfe an, wird man mit einer Fülle erlegter Bestien und toter Feinde belohnt. Alles, was sie als Gegenleistung verlangt, ist ein Anteil an der Beute, den sie zu ihrem Versteck zurückbringen kann, jemanden, der ihr im Kampf den Rücken frei hält, und gelegentlich ein Kraulen am Geweihansatz.

Anara, Wolfid-VertrauteShowcase Anara, Wolfid-Vertraute


Araumi, Flut der Toten

Als Adlige eines kleinen Meervolk-Königreichs träumte Araumi stets von mehr. Sie lief von zu Hause fort und winkte ein vorbeiziehendes Schiff heran. An Bord wurde sie von der Mannschaft aus Menschen wärmstens willkommen geheißen. Sie erzählten ihr unglaubliche Geschichten über die Welt da draußen, und sie beehrte sie mit Erzählungen über die Pracht ihres Königreiches.

Tragischerweise handelte es sich bei der Besatzung des Schiffes tatsächlich um Piraten. Sobald sie von diesen reichen Schätzen hörten, überwältigten sie Araumi und setzten Kurs auf das Meervolk-Königreich. Als Araumi zu sich kam, fand sie ihre Heimat in Ruinen vor – ausgeplündert von den Piraten, Dies war der Augenblick, in dem sich ihre beachtlichen magischen Fähigkeiten entfalteten und die Piraten in ihren Untergang rissen, um sie als untote Diener wiederauferstehen zu lassen. Nun wartet Araumi unter den Wellen, um einem jeden vorbeiziehenden Piratenschiff das gleiche Schicksal zuteilwerden zu lassen.

Araumi, Flut der TotenShowcase Araumi, Flut der Toten


Archelos, Mystiker der Lagune

Archelos, der Schamane des Schildkrötenvolkes, lebt schon seit sehr langer Zeit. So lange tatsächlich, dass er schon vor Jahrhunderten vergessen hat, wie alt er ist. Er verbringt einen Großteil seiner Zeit damit, in seinem Panzer zu meditieren, seine beachtliche Magie über die Marsch, die er sein Zuhause nennt, zu verbreiten und allen und jeden Aspekt der Natur zu verstehen und nachzuempfinden.

Seine magische Macht ist derart gewaltig, dass man sich unwillkürlich seinem gemächlichem Tempo anpasst. Man stellt eine einfache Ja-Nein-Frage und stellt hinterher fest, dass unbemerkt eine ganze Stunde vergangen ist – und man noch immer keine Antwort erhalten hat. Nur ein einziges Wesen, ein lästiges Kaninchen, war je in der Lage, seiner Magie zu widerstehen. Zwar reizen die Unterbrechungen des Kaninchens Archelos, doch er weiß, dass er bereits uralt war, als es geboren wurde, und er weiß, dass er noch älter sein wird, wenn es wieder in die Erde zurückkehrt.

Archelos, Mystiker der LaguneShowcase Archelos, Mystiker der Lagune


Ardenn, furchtloser Archäologe

Bevor sich die Himmelsfestungen Zendikars erneut erhoben, waren viele von ihnen dereinst zerstört worden. Zwar schwebten die Ruinen in ihrer Gesamtheit zum Himmel, doch abgebrochene Teile setzten sich nicht unbedingt wieder zusammen. Dies führte zu frei schwebenden Gebilden, die für den gewöhnlichen Abenteurer unerreichbar blieben. Zwar wimmelt es auf Zendikar nur so von begabten Seilschleuderern, doch nur wenige hatten Interesse daran, diese obskuren Ruinen zu betreten – nicht, solange die „zugänglichen“ Himmelsfestungen randvoll mit Schätzen waren.

Ardenn indes suchte genau nach solchen gefährlichen, unerforschten Ruinen. Für den Archäologen, dessen Fachgebiet Artefakte der alten Kor waren, waren die Himmelsfestungen wie ein Traum, der in Erfüllung gegangen war. Ihm war nicht daran gelegen, den ausgetretenen Pfaden zu folgen, und er stellte seine Seilschleuderkünste auf die Probe, um die schwebenden Fragmente zu erkunden. Bislang waren seine Expeditionen erfolgreich. Ardenn entdeckte längst vergessene Geheimnisse aus Zendikars Geschichte und mysteriöse Artefakte, die er gerade erst zu verstehen begonnen hat.

Ardenn, furchtloser ArchäologeShowcase Ardenn, furchtloser Archäologe


Armix, Filigranschmetterer

Nachdem der Konflux die Fragmente von Alara zu einer einzigen Welt verschmolzen hatte, waren die neuen Nachbarn Espers alles andere als freundlich. Nach Jahrhunderten ohne die nötigen Materialien zur Erschaffung neuen Ätheriums waren die Bewohner Espers verzweifelt auf der Suche nach mehr, damit das Edle Werk fortgesetzt werden konnte. Zu diesen Suchern zählte auch die menschliche Forscherin Breya. Sie leitete eine Expedition nach Jund und kehrte mit Carmot zurück – jenem roten Stein, der die Schlüsselkomponente war, die Esper fehlte. Um ihre Hypothese auf die Probe zu stellen, erschuf sie Armix, einen experimentellen Golem, der ganz aus brandneuen Ätherium bestand.

Nach den meisten Maßstäben war Armix ein großer Erfolg. Nachdem jedoch einige Zeit vergangen war, wurde Armix gewalttätig und unberechenbar. Dem neuen Ätherium wohnte eine wilde Macht inne, die zuvor auf Esper, wo Ätherium seit Jahren abgebaut und abgeschwächt worden war, unbekannt war. Zwar war Armix noch immer loyal und befolgte Befehle, doch er führte seine Anweisungen auf eine brutale und leichtsinnige Art und Weise aus. Breya war jedoch zufrieden mit den Ergebnissen und beschloss, dass es Zeit war, ihr eigenes Edles Werk zu beginnen.

Armix, FiligranschmettererShowcase Armix, Filigranschmetterer


Averna, erblühendes Chaos

Während die meisten Elementarwesen aus einem einzigen Element bestehen, schöpft Averna Kraft aus dreien. Averna, das im Zuge eines weltenerschütternden Manabebens entstand, ist das einzige Geschöpf seiner Art. Seine zahlreichen Affinitäten verleihen ihm eine stärkere Verbindung zur Natur, sodass es selbst die kleinsten Veränderungen in der natürlichen Ordnung jener Welt spüren kann, die es sein Zuhause nennt. Unter Elementarwesen ist Averna etwas Neues, und nur die Zeit wird zeigen, welches Vermächtnis es hinterlässt.

Averna, erblühendes ChaosShowcase Averna, erblühendes Chaos


Bell Borca, spektraler Feldwebel

Bell Borca hatte nicht darum gebeten, Agrus Kos’ Partner zu werden. Sicher, dieser Tage betrachtet man Kos als einen der größten Helden in der Geschichte Ravnicas, doch damals hatte er seine besten Tage eigentlich bereits hinter sich. Die unterbesetzte Boros-Legion wollte ihn jedoch nicht in den Ruhestand entlassen, und er behandelte seinen jungen Partner alles andere als gut. Bell Borca hatte nicht darum gebeten, durch die Bombe eines Meuchlers in die Luft gejagt zu werden. Doch da war er kaum der Einzige. Bell Borca hatte eine Lebensversicherung bei den Orzhov abgeschlossen, die ihn als Geist zurückkehren ließ, um Gerechtigkeit für seinen Tod zu finden – sehr zum Verdruss seines Partners Agrus. Dies war nur zu charakteristisch für den Tod auf Ravnica, besonders in jenen Tagen, als die Seelen der Verstorbenen das Reich der Lebenden nicht verlassen konnten. Bell Borca hatte nicht darum gebeten, der einzige Wojek zu sein, der seinen eigenen Mord aufklärte. Doch das tat er. So steht es in seiner Dienstakte.

Bell Borca, spektraler FeldwebelShowcase Bell Borca, spektraler Feldwebel


Kapitän Vargus Wrath

Kapitän Vargus Wrath ist das wahrscheinlich tollkühnste Mitglied der Tollkühnen Koalition. Als Freibeuter mit eigenem Schiff hatte Vargus die Dreistigkeit, das Brandgeschoss-Bollwerk, eine schwer bewachte Piratenfestung, anzugreifen. Sein Angriff wurde von Kapitän Ripley Vance rasch zurückgeschlagen und Vargus ihm für seine Hinrichtung vorgeführt. Zu jedermanns Überraschung bot Vance Vargus ein neues Schiff und einen Platz in der Koalition an.

Vance glaubte, jeder Pirat mit dem Mumm, das Bollwerk anzugreifen, würde einen hervorragenden Verbündeten abgeben. Vargus dient nun als einer jener Kapitäne, denen Vance am meisten vertraut, und er zermalmt und versenkt eifrig jeden, der sich ihm in den Weg stellt.

Kapitän Vargus WrathShowcase Kapitän Vargus Wrath


Dargo der Schiffsbrecher

Als Dargo bat, einer berüchtigten Piratenmannschaft beitreten zu dürfen, lehnte der Kapitän augenblicklich ab. „Du bist zu groß“, sagte man ihm. „Kein Schiff kann dich tragen.“ Dargo jedoch hatte einen Traum, und er ließ sich nicht entmutigen. Er stellte seine Hingabe unter Beweis, indem er erst die Gallionsfigur vom Bug des Schiffes abriss ... und dann ihren Kopf. Der Kapitän, dem an diesem Tag nicht der Sinn danach stand, von einem Riesen zermalmt zu werden, hieß ihn an Bord willkommen.

Die Reise verlief genau so, wie es der Kapitän vorausgeahnt hatte. Das Schiff geriet in einen Sturm, und das Deck bog sich unter Dargos immensem Gewicht, ehe es nachgab und das Schiff in zwei Teile zerbrach. Dargo watete zu einer nahen Insel, um auf die anderen Überlebenden zu warten, doch niemand kam. Bis zum heutigen Tag wartet er auf Rettung (auch wenn bereits einige vorbeifahrende Schiffe versucht hatten, ihn aufzunehmen und dabei gesunken sind).

Dargo der SchiffsbrecherShowcase Dargo der Schiffsbrecher


Esior, Schutzschwingen-Vertrauter

Esior ist der ideale Vertraute. Man muss irgendwo hin? Esior fliegt einen dahin. Man versucht, einen Zauber zu wirken? Esior hilft beim Kanalisieren der Magie. Man muss sich jemandem anvertrauen? Esior ist eine gute Zuhörerin. In der Tat wäre jeder Zauberer froh, mit Esior an seiner Seite in den Kampf zu ziehen. Doch wenn man von ihrer Macht Gebrauch machen will, so muss man eines verstehen: Soweit es Esior betrifft, so ist man ihr Vertrauter.

Esior, Schutzschwingen-VertrauterShowcase Esior, Schutzschwingen-Vertrauter


Falthis, Schattenkatzen-Vertraute

Allen schwarzen Katzen zu unterstellen, sie brächten Pech, ist eine grobe Übertreibung. Beschwört man jedoch Falthis als seine Vertraute, sollte man Augen im Hinterkopf haben. Es ist nicht so, dass sie nicht auch ihre Vorzüge hat. Mit Falthis an seiner Seite vervielfacht sich dunkle Macht, und schwächere Gegner sind weit und breit nicht zu finden. Allerdings ist Falthis’ Verbindung zu korrumpierenden Mächten derart gewaltig, dass sich diese bisweilen in ihrem derzeitigen Meister manifestieren. Solange man aber nichts gegen ein paar bösartige Mutationen einzuwenden hat, hat mein ein sehr niedliches Kätzchen als Partnerin.

Falthis, Schattenkatzen-VertrauteShowcase Falthis, Schattenkatzen-Vertraute


Ghen, Weber des Arkanen

Zauber sind eine knifflige Angelegenheit: Jeder ist ein ineinandergreifendes, aus nicht wahrnehmbarem Mana gewobenes Puzzle. Für niemanden wahrnehmbar außer Ghen. Ghen kann die Fäden aus Mana sehen, aus denen Verzauberungen bestehen, und was noch viel wichtiger ist: Er kann sie auseinandernehmen und zu seinen eigenen Schöpfungen verweben. Zwar verfügt er über vielfältige Kräfte, aber Demut zählt nicht dazu. Es soll schon vorgekommen sein, dass er jemandes Zauber aus der Luft gepflückt und vor dessen Augen neu gewebt hat. Durch diese Art von Verhalten macht man sich zwar nicht unbedingt Freunde, doch niemand kann leugnen, dass das Endergebnis dem Ausgangsmaterial deutlich überlegen ist.

Ghen, Weber des ArkanenShowcase Ghen, Weber des Arkanen


Gilanra, Drahtholzwald-Rufer

Gilanra war ein Elf aus dem Drahtholzwald auf dem Kontinent Otaria. Als die Invasion der Phyrexianer einen Großteil Dominarias verwüstete, verloren zahlreiche Elfen ihre Familien und ihr Zuhause. Nachdem er von dem Unbill erfuhr, der den Elfen überall auf der Welt widerfahren war, begab sich Gilanra auf eine Reise. Er bereiste die Welt und verbreitete die Kunde, dass es im Drahtholzwald genug Platz für neue Bewohner gab. Als die Vertriebenen eintrafen, machte es sich Gilanra zur Aufgabe, jeden einzelnen Elfen persönlich willkommen zu heißen. Viele sagen, dass ihre Begegnung mit Gilanra den Wald wahrlich zu ihrem Zuhause gemacht hat.

Gilanra, Drahtholzwald-RuferShowcase Gilanra, Drahtholzwald-Rufer


Glacian, Kraftstein-Ingenieur

Während der Zeit des uralten Thran-Imperiums wurde Glacian als Genie verehrt. Ihm war es gelungen, Kraftsteine zu erschaffen: Kristalle, die gewaltige Mengen Energie enthielten. Die Thran nutzen Kraftsteine, um ihr gesamtes Handwerker-Imperium mit Energie zu versorgen. Ironischerweise wurde er von seiner eigenen Erfindung getötet. Der böse Arzt Yawgmoth implantierte zwei Hälften eines zerbrochenen Kraftsteins in Glacians Körper, dessen Lebenskraft so ausgesaugt wurde. Seine Frau Rebbec nutzte diese beiden Steine, um das Tor nach Phyrexia zu versiegeln, doch Jahrhunderte später wurden sie von den Brüdern Urza und Mishra entdeckt, die sie „Machtstein“ und „Schwachstein“ nannten. Glacians Erfindungen bildeten die Grundlage für Urzas und Mishras Artefakte, die im Bruderkrieg eingesetzt wurden. Auch alle phyrexianische Handwerkskunst beruht auf Glacians Experimenten.

Glacian, Kraftstein-IngenieurShowcase Glacian, Kraftstein-Ingenieur


Gnostro, Stimme der Felsen

Wenn man durch die Berge von Theros wandert und eine Kakophonie von Stimmen hört, empfiehlt es sich, schnellstmöglich umzukehren und Reißaus zu nehmen. Diese Stimmen gehören Gnostro, einer dreiköpfigen Chimäre, die die gesamten Katachon-Berge als ihr Jagdrevier ansieht. Jeder Kopf nimmt die Gestalt eines anderen Tieres an und hat seine eigenen Fähigkeiten.

Der Eulenkopf stößt einen Schrei aus, der durch Mark und Bein geht und der durch die Zeiten hallt, sodass Gnostro Augenblicke vor seiner Beute einen Blick in die Zukunft erhaschen kann. Das Heulen und Fauchen des Wolfskopfes bringt ein Feuer hervor, das selbst den härtesten akroanischen Stahl zum Schmelzen bringt. Dem Wiehern und dem Schnauben des Pferdekopfes sagt man nach, sie hätten die Kraft, alle Wunden zu heilen. Jeder, der dicht genug herankommt, um sich davon zu überzeugen, wird von den anderen beiden Köpfen allerdings in Stücke gerissen.

Gnostro, Stimme der FelsenShowcase Gnostro, Stimme der Felsen


Hamza, Wächter von Arashin

In Tarkirs ursprünglicher Zeitlinie befanden sich die Abzan-Häuser inmitten der Festungsstadt Arashin. Die Stadt wird von der Mer-Ek-Festung beschützt, in der der Khan der Abzan Hof hält. Mer-Ek gilt als uneinnehmbar, doch die Abzan wissen, dass es nichts Allgemeingültiges gibt. Sollte ein Feind Mer-Ek einnehmen, stünde ihm nichts im Weg, um auch Arashin zu erobern. Nichts außer Hamza.

Hamza war ein Krumar, ein Waise, der von einer einflussreichen Abzan-Familie großgezogen wurde. Er war schon immer äußerst stark gewesen, selbst für ein Loxodon. Er wusste, dass er seine Stärke nutzen wollte, um dem Klan, der ihn aufgenommen hatte, etwas zurückzugeben. Also schloss er sich, als er volljährig wurde, der Stadtwache an. Hamza stieg schnell durch die Ränge auf und wurde zum Hauptmann mit den meisten Auszeichnungen in der Geschichte Arashins. Er lernte, die Wache zu befehligen, und trug persönlich dafür Sorge, dass Arashin sicher blieb – bis Tarkirs Geschichte neu geschrieben wurde.

Hamza, Wächter von ArashinShowcase Hamza, Wächter von Arashin


Hans Eriksson

Die Freuden des Lebens lassen sich überall finden – wenn man nur aufmerksam genug hinschaut. Selbst in Balduvia, im Griff der großen Eiszeit, kann man noch Schönheit bewundern. Den klaren blauen Himmel, das Knirschen von Schritten im frisch gefallenen Schnee, den Geruch von Wildblumen. Indem man im perfekten Einklang mit seinen Sinnen bleibt, kann man viel Freude an selbst den kleinsten Dingen finden. Ja, ein aufmerksames Schlendern mit seiner geliebten Schwester Saffi ist der perfekte Balsam gegen die vielen kleinen Unbeständigkeiten des Lebens, die einem jungen Mann so sehr auf dem Gemüt lasten können.

Hans ErikssonShowcase Hans Eriksson


Ich-Tekik, Altmaterial-Spleißer

Ich-Tekik, dessen Name grob übersetzt „Geben und Nehmen“ bedeutet, ist stolz darauf, Vorinclex’ persönlicher Spleißer zu sein. Vorinclex hat großes Interesse an Ich-Tekiks geistlosen Golems entwickelt und glaubt, sie haben das Potenzial, zum ultimativen Raubtier zu werden – oder dass sie zumindest gute Versuchsobjekte für seine eigenen Experimente abgeben.

Ich-Tekik hat freie Hand, alle nötigen Materialien in Vorinclex’ Reich zu ernten – einschließlich solcher, die noch an Lebewesen angewachsen sind. Er erntet freimütig Teile und pfropft sie sowohl auf seine Golems als auch auf sich selbst auf.

Ich-Tekik, Altmaterial-SpleißerShowcase Ich-Tekik, Altmaterial-Spleißer


Imoti, Zelebrantin der Fülle

Imotis Nagastamm war für seine Wasserversorgung auf einen einzigen Fluss angewiesen. Tragischerweise wurde dieser Fluss bei einem weit entfernten Kampf zwischen zwei fremden Parteien mit dunkler Magie verschmutzt. Imoti ist das einzige Mitglied ihres Stammes, das den Segen des Gottes der Natur erhalten hat, und somit ist sie auch die Einzige, die diesen Segen an den Fluss weitergeben und dessen Wasser auf diese Weise trinkbar machen kann.

Zu diesem Zweck verbringt sie jeden Tag Stunden unter dem Wasserfall, der den Fluss speist, und wirkt beständig einen Reinigungszauber. Der Stamm versuchte, sie zu seiner Anführerin zu machen, aber sie lehnte ab, wusste sie doch, dass andere besser für diese Aufgabe geeignet waren. Stattdessen hat sie ihr Leben dem Schutz des Flusses gewidmet und versucht, einen Zauber zu ersinnen, der ihn endgültig reinigt.

Imoti, Zelebrantin der FülleShowcase Imoti, Zelebrantin der Fülle


Jared Carthalion, wahrer Thronfolger

Die Carthalions sind eine der ältesten Familien auf Dominaria. Sie können ihre Ahnenreihe bis zur Zeit der Legenden zurückverfolgen, als einer ihrer verwaisten Vorfahren von Dakkon Blackblade persönlich als „Caeth der Löwe“ betitelt wurde. Jared Carthalion, der mit dem halbmondförmigen Muttermal des Druidenältesten geboren worden war, schien es beschieden, große magische Macht zu erlangen. Dieses Schicksal sollte sich jedoch nicht ohne beachtliche Anstrengungen erfüllen. Das Land seiner Vorfahren war von dem bösen Planeswalker Ravidel besetzt worden, der Corondar mittels einer magischen Massenvernichtungswaffe als Geisel hielt. Jared war gezwungen, durch Betteln und Diebstahl zu überleben. Mit dem Schwert „Forecleaver“ seines Vaters und einem schlummernden Planeswalkerfunken bewaffnet scharte Jared Verbündete aus ganz Corondar um sich, um sich sein Geburtsrecht zurückzuholen. Jareds Fehde mit Ravidel gipfelte schließlich in jenem kataklystischen Ereignis, das man nun als den Planeswalkerkrieg kennt.

Jared Carthalion, wahrer ThronfolgerShowcase Jared Carthalion, wahrer Thronfolger


Juri, Meister der Revue

In den letzten paar Jahren entwickelte sich Juris Revue von einem obskuren Geheimtipp zu einer der einflussreichsten Kulturstätten auf Ravnica. Unter den Vorstellungen bei der Revue finden sich Darbietungen von Menschen, Teufeln und Ogern mit echtem Feuer, Spießen, Klingen und Blut. Das Thema der Vorstellungen beinhaltet meist das lustvolle Auseinandernehmen der Mächtigen – bisweilen buchstäblich. Der Azorius-Senat, der Lebende Gildenbund und der Gottkaiser Nicol Bolas sind wiederkehrende Motive der satirischen Stücke in der Revue. Jede Vorstellung endet mit der Ermordung mindestens eines Zuschauers, was die Überlebenden in einen Taumel aus Aufregung und Schrecken versetzt.

Juri selbst ist der charismatische Zeremonienmeister. Er trägt seine charakteristische Krone aus Klingen und wedelt zur Bekräftigung mit seiner brennenden Peitsche. Er dirigiert das frenetische Treiben der Mördervorstellungen und entscheidet, welche Darbietungen an jedem Tag gezeigt werden. Er hat die Aufmerksamkeit von Rakdos selbst auf sich gezogen, der zahlreichen Vorführungen beigewohnt hat. Fürst Rakdos’ Interesse hat die Beliebtheit der Revue kurzfristig gesteigert, doch es ist wohlbekannt, dass Rakdos es nicht lange duldet, in den Hintergrund gedrängt zu werden, sodass Juri eines Tages vermutlich selbst zum großen Finale seines Schauspiels werden wird.

Juri, Meister der RevueShowcase Juri, Meister der Revue


Kangee, Hüter des Himmels

Während der Zeit der phyrexianischen Invasion Dominarias war der Avior-Zauberer Kangee ein einflussreicher Anführer des nördlichen Ordens in Otaria. Zahlreiche Soldaten befolgten seine Befehle und viele Zauberlehrlinge studierten unter seiner Anleitung. Kangees Horst befand sich in den Skolltenbergen. Dort hielt er zahlreiche Falken, die er als seine Augen verwendete, um zu erfahren, was sich innerhalb Hunderter von Meilen abspielte. Zwar wurde Otaria nicht allzu schwer von der Invasion der Phyrexianer getroffen (sie hielten den Kontinent nicht für strategisch wichtig), doch Kangee und seine Anhänger fühlten sich verpflichtet, gegen eine derart große Bedrohung für Dominaria vorzugehen. Kangee führte Truppen und Falken in einigen bedeutenden Schlachten in den Kampf und zwang phyrexianische Truppentransporter vom Himmel, bevor sie ihre monströsen Krieger absetzen konnten.

Kangee, Hüter des HimmelsShowcase Kangee, Hüter des Himmels


Kwain, hoppelnder Einmischer

Das Kaninchen Kwain hat viele Talente. Er denkt schnell, bewegt sich schnell und redet schnell. Für ihn bewegt sich die Welt in Zeitlupe. Er glaubt, dass die Leute viel zu viel Zeit darauf verwenden, sich Gedanken zu machen, wenn sie doch einfach etwas tun könnten.

Daher stimmt ihn nichts so verdrießlich wie die Schildkröte Archelos. Für Kwain verkörpert Archelos alles, was er enervierend findet. Dennoch fühlt er sich seltsam zu der Schildkröte hingezogen und rennt buchstäblich im Kreis um sie herum, um irgendeine Art von Reaktion zu erhalten.

Kwain, hoppelnder EinmischerShowcase Kwain, hoppelnder Einmischer


Lathiel, der reiche Morgen

Von allen Legenden des Waldes ist keine so flüchtig wie das Einhorn Lathiel. Die Geschichten erzählen, dass man, wenn man am richtigen Tag zu genau jenem Zeitpunkt im Wald ist, da die Dämmerung hereinbricht, einen Blick auf dieses prächtige Tier erhaschen kann. Jene, die glücklich genug waren, ihr zu begegnen, fühlen sich gestärkt – ihre weltlichen Sorgen weggespült von einer warmen Woge des Friedens.

Lathiel, der reiche MorgenShowcase Lathiel, der reiche Morgen


Miara, Dorn der Lichtung

Miara ist eine Daen, eine Rudelmeisterin der Kaste der Exquisiten auf der Welt Lorwyn. Sie führt ein Jagdrudel an und hat das große Vorrecht, mit den Elfen der Kaste der Perfekten sprechen zu dürfen. Zwar verhalfen ihr ihre Fähigkeiten als tödliche Jägerin und talentierte Taktikerin dazu, von der elfischen Führungsriege wahrgenommen zu werden, doch es war ihre gnadenlose und gründliche Auslöschung der Augenwehen, die sie exquisit werden ließ. Miara ist die leiseste Jägerin ihrer Welt, und ihre Beute bemerkt sie erst, wenn es zu spät ist.

Miara, Dorn der LichtungShowcase Miara, Dorn der Lichtung


Nadier, Agent der Duskenel

Geschichtlich betrachtet hat das Duskenel-Land der Elfen eine turbulente Beziehung zu seinen Waldelfen-Nachbarn. Doch die Zeiten ändern sich, und die herrschende Führungsriege hat beschlossen, dass elfische Solidarität kleinliche Stammesunstimmigkeiten überwiegt. Dem gewöhnlichen Waldelfen erschient Nadier wie ein Diplomat, der von den Duskenel aufgrund eines Abkommens zwischen den Elfenländern zum kulturellen Austausch entsendet wurde. Es ist gütig und herzlich und wurde rasch ein gern gesehener Gast in der Stadt.

In Wahrheit ist Nadiers Anwesenheit zwar durchaus das Ergebnis dieses Abkommens, aber ein Diplomat ist er nicht. Die Waldelfen hatten einige Schwierigkeiten mit einer nahen Menschensiedlung: Expeditionen, die sich ein bisschen zu tief in den Wald vorwagten, jahrhundertealte Bäume, die gefällt wurden ... Solcherlei Dinge eben. Also boten die Duskenel Nadiers Dienste nicht als Würdenträger, sondern als bester Jäger im ganzen Land an. Insgeheim wurde Nadier beauftragt, ein Bataillon Waldelfen auszubilden, um die Menschen aus dem Wald zu vertreiben.

Nadier, Agent der DuskenelShowcase Nadier, Agent der Duskenel


Nevinyrral, Tyrann von Urborg

In den Tagen vor der Eiszeit war der Lich Nevinyrral der König der Stadt Urborg: eine höllische Metropole, in der die Einhaltung der Gesetze durch mächtige magische Artefakte durchgesetzt wurde. Nevinyrrals Hunger nach Macht trieb ihn an, seine untoten Armeen ins benachbarte Bogardan zu entsenden und so die geheimnisvollen Wesen zu erzürnen, die über die Vulkaninsel herrschten. Nevinyrrals Streitmacht wurde vernichtet, und die Bogardanier setzten zum Gegenangriff an. Während Höllendrachen aus der Luft angriffen, umzingelten Feuermeister die Stadt. Die bogardanischen Meister trommelten mit ihren metallenen Fäusten auf den Boden und lösten so einen Vulkanausbruch im Zentrum Urborgs aus. Nevinyrral erkannte, dass die Stadt verloren war, und wollte seinen Feinden den Zugang zu seinem Hort an magischen Zaubern und Artefakten verwehren. Also ließ er all seine Magie in ein scheibenförmiges Phylakterion fließen, das er anschließend sprengte und so alles im Umkreis von zehn Meilen verdampfte. Viele Lichfürsten aus Urborg behaupten, Nevinyrrals Erbe zu sein, doch keiner von ihnen besitzt auch nur ein Zehntel der Macht des uralten Nekromagiers.

Nevinyrral, Tyrann von UrborgShowcase Nevinyrral, Tyrann von Urborg


Obeka, herzlose Chronologin

Obeka drischt einen in die nächste Woche – und zwar buchstäblich. Eine Ogerzauberin, die den Fluss der Zeit durch rohe Gewalt unterbricht, kümmert sich nur wenig um solche Nichtigkeiten wie Kausalität. Eine rechte Gerade von ihr treibt einem geradewegs die Milchzähne in den Mund, und ihr Aufwärtshaken ist so mächtig, dass die eigene Mutter ihn vor zwanzig Jahren noch spürt.

Obeka will nichts weiter als ein glückliches Leben voller irdischer Freuden und langer, durchschlagender Kämpfe führen. Sie schert sich nur wenig um Gut oder Böse: Ihr ist nur wichtig, ob sich etwas nach Spaß anhört. Sie lebt rein für den Augenblick, und wenn dieser Augenblick einmal langweilig wird, schlägt sie ihn einfach zu Klump. Wer sich ihr in den Weg stellt, kann seinen Wunsch, nie geboren worden zu sein, als erfüllt betrachten.

Obeka, herzlose ChronologinShowcase Obeka, herzlose Chronologin


Reyav der Meisterschmied

Reyav ist ein ausgesprochen begabter und gefragter Schmied auf der Welt Kaladesh. Er hat sich auf Werkzeuge und Ausrüstung für Präzisionsarbeiten spezialisiert. Seine größte Erfindung und sein Anspruch auf Ruhm ist ein Handschuh, der zahlreiche Schlüsselwerkzeuge mit feiner Automatisierung verbindet.

Zwar wusste er, dass sein Handschuh etwas Besonderes war, doch er hatte Mühe, Anerkennung dafür zu erhalten. Mit einem genialen Werbeschachzug stellte Reyav seine Entwürfe der Öffentlichkeit zur Verfügung. Er war sehr zuversichtlich, dass kein anderer Schmied seinen außergewöhnlich komplexen Ansatz nachbauen konnte – und er behielt recht. Die Aufträge flossen nur so, und seither mangelte es Reyav nie wieder an Arbeit.

Reyav der MeisterschmiedShowcase Reyav der Meisterschmied


Sakashima der Tausendgesichtige

Kenshi Sakashima wurde als Säugling zur Waise, und seine Zukunftsaussichten erschienen daherwenig aufregend. Er hätte ein Handwerk erlernen, eine Frau finden, ein paar Kinder haben und nach seinem Tod ein bescheidenes Erbe hinterlassen können. Sakashima wollte mehr, als sein Leben ihm zu bieten imstande war. Er wollte mehr, als jedes Leben ihm zu bieten imstande war. Er wurde zum Meister der Masken, der Schminke, der Perücken. Er verkleidete sich als eine ganze Reihe von Leuten und schlich sich in alle Stände der Gesellschaft von Kamigawa ein – sowohl zur eigenen Bereicherung als auch zur Befriedigung seiner Neugier. Er studierte unter dem Meisterillusionisten Chinsen und lernte, seinen Verstand vollkommen leer werden zu lassen, um genau zu der Rolle zu werden, die er gerade spielte. Er infiltrierte Ogerfestungen, die Wälder von Kitsunes und selbst die schwebende Stadt der Soratami. All das war viel zu einfach für Sakashima. Nur eine Herausforderung war noch übrig: in das Kakuriyo, das Reich der Kami, einzudringen.

Sakashima der TausendgesichtigeShowcase Sakashima der Tausendgesichtige


Slurrk der Allesfresser

Allein durch Instinkt und Hunger angetrieben verzehrt Slurrk jedes Lebewesen, das seinen Weg kreuzt. Das uralte Schlammwesen verschlang zahllose Geschöpfe und hat seither sogar seine schleimartige Viskosität verloren. Seine oberen Körperregionen begannen, die Form jener Kreaturen anzunehmen, die es gefressen hat. Gliedmaßen, Gesichter und andere Extremitäten bildeten sich heraus und erschufen einen wahrlich Übelkeit erregenden Anblick.

Slurrk hat sich vor Kurzem in einem abgelegenen Tempel niedergelassen und all dessen Bewohner sowie vorsprechende Bittsteller gefressen. Manche führen nun an, nachdem er so viele Gläubige verschlungen hat, sei Slurrk nun selbst zu einem heiligen Objekt geworden. Andere haben weniger Interesse daran, sich auffressen zu lassen, und bleiben weit, weit von ihm fort.

Slurrk der AllesfresserShowcase Slurrk der Allesfresser


Thalisse, ehrfürchtiges Medium

Thalisse erwachte einst auf einem Friedhof – ohne Erinnerung daran, wer sie war und wie sie dort hingeraten war. Sie wusste lediglich ihren Namen und dass sie in Sicherheit und umringt von Freunden war – die wabernden Nebel der Geister, die sie umkreisten. Jeder Geist flüsterte ihr eine Geschichte zu, einen Augenblick aus seinem Leben, der ihm alles bedeutete.

Ohne eine eigene Geschichte zu haben, entschloss sich Thalisse, die Geschichten der Toten, die wollten, dass ihnen jemand zuhörte, zu verbreiten. Nun reist sie von Stadt zu Stadt, lässt ihre Glocken läuten und erzählt solch unglaubliche Geschichten, dass sie einfach wahr sein müssen.

Thalisse, ehrfürchtiges MediumShowcase Thalisse, ehrfürchtiges Medium


Toggo, Goblin-Waffenschmied

Niemand hätte wohl erraten, dass ein scheinbar ganz gewöhnlicher Skirk-Goblin eines Tages zum größten Erfinder auf ganz Dominaria werden würde. Toggo experimentierte viele Jahre lang. Er versuchte, die ultimative Waffe zu entwickeln. Der Speer war zu nichts nütze: Es war zu schwierig, herauszufinden, welches Ende welches war. Experimente mit Armbrüsten führten zu zahlreichen Fußverletzungen unter den Waffentestern. Die Schwierigkeiten mit zweischneidigen Schwertern sind hinlänglich bekannt.

In einem Augenblick sprühender Inspiration erfand Toggo den Stein: die perfekte Waffe! Er war härter als der Schädel eines Goblins und konnte geschwungen, geworfen oder aus großer Höhe fallen gelassen werden. Der Stein erwies sich als derart erfolgreich, dass Skirk durch Raubbau vollkommen zerstört wurde: ein beeindruckendes Zeugnis für die andauernde Nachfrage für diesen zeitlosen Klassiker.

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Tormod der Grabschänder

Während der Zeit der Dunkelheit litt die Stadt Alsoor unter einer Reihe von Grabräubereien. Die Kirche von Tal führte eine Untersuchung durch, um festzustellen, wer dafür verantwortlich war. Die Inquisitoren verfolgten die Spur gestohlener Leichen zu einem Anwesen im Sumpfland außerhalb der Stadt. Das Anwesen, das einem niederen Adligen namens Tormod gehörte, wurde von einer Horde Untoter bewacht. Die Inquisitoren ermutigten eine Reihe von Bauern, das Anwesen zu stürmen, und innerhalb weniger Stunden hing Tormod an einem Baum. Einige entfernte Verwandte, die in Alsoor lebten, erbten das Anwesen und setzten Tormod in der extravaganten Krypta bei, die seine untoten Schergen erbaut hatten.

Einige Monate später begannen die schaurigen Grabräubereien aufs Neue. Die Kirchenväter kehrten zu Tormods Anwesen zurück und fanden es verlassen vor. Sie brachen den Deckel von Tormods Sarg auf, nur um festzustellen, dass das Grab leer war.

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Tuya Bärenkralle

Niemandem vertraut Surrak der Jagdrufer mehr als Tuya Bärenkralle. Selbst als sie einfach nur Tuya war, ergänzte ihr Jagdgeschick Surraks auf eine Weise, die dafür sorgte, dass all Familien satt wurden. Eines Tages, als sie nach Atarkas nächster Mahlzeit suchten, stolperten Tuya und ihre Kämpfer über ein einsames Bärenjunges. Seine Mutter war von einem hungrigen Drachen getötet worden, und so war der junge Bär auf sich allein gestellt.

Tuya verschonte das Leben des Bären und beschloss, den Versuch zu unternehmen, ihn zu zähmen. Es gelang ihr, das Tier zu ihrem Gefährten zu machen, und sie begann, auf ihm in den Kampf zu reiten. Auf dem Rücken des Bären war sie unaufhaltsam. Da die Hybris, den Namen „Drachenklaue“ anzunehmen, mit dem Tod bestraft wird, wurde ihr stattdessen der Name „Bärenklaue“ mitsamt der Achtung des gesamten Atarka-Klans zuteil.

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Wyleth, Seele des Stahls

Das Leben des Schwertkämpfers Wyleth sollte sich für immer ändern, als ein mysteriöses Objekt über den Himmel fuhr und in den Bergen nahe seines Zuhauses zu Boden stürzte. Während alle anderen sich furchtsam zurückhielten, erklomm Wyleth die Absturzstelle, wo er inmitten eines riesigen Kraters ein Schwert vorfand. Als er es aufnahm, erschienen gleißende Symbole auf seinen Armen, die jenen ähnelten, die in das Heft des Schwertes eingearbeitet waren. Von nun an war das Schwert an ihn gebunden. Er konnte es von überall her zu sich rufen, ganz gleich, wie weit es entfernt war.

Wyleth war schon immer ein Schüler der Klinge gewesen, der stets neue Kampfstile zu erlernen und neue Fähigkeiten zu meistern versuchte. Er glaubt, dass er durch das Führen dieser geheimnisvollen Waffe Geheimnisse der Schwertkunst ergründen kann, die kein anderer je entdeckt hat. Vor ihm liegt eine Welt voller Möglichkeiten zum Lernen, und Wyleth nutzt jede Gelegenheit, sich in den Kampf zu stürzen.

Wyleth, Seele des Stahls