Der Krieg der Brüder ist jener Konflikt, der das Multiversum prägte und Tausende von Welten berührte, die bis dahin unbekannt waren. Zwei verfeindete Brüder, verwickelt in einen gnadenlosen Machtkampf. Eine einfache Formel, aber dennoch verheerend. Krieg der Brüder bringt uns zum Ursprung des Bruchs zwischen Urza und Mishra zurück. Ein Krieg der Antike, neu betrachtet mit modernen Augen. Welche neuen Mechaniken erwarten uns? Welche Mechaniken aus der Vergangenheit haben wir ausgegraben, um ihnen ein weiteres Mal den Platz an der Sonne zu gönnen? Lasst uns einen Blick darauf werfen.

Prototyp

Prototyp ist eine neue Fähigkeit von manchen Artefaktkreaturenkarten, die die Maschinen des Krieges in zwei ganz unterschiedlichen Stadien ihrer Entwicklung darstellen.

Phyrexianischer Fleischfresser
Reguläre Version
Phyrexianischer Fleischfresser mit erweitertem Kartenrand
Erweiterter Kartenrand

Jede Prototyp-Karte hat zwei Sets von Eigenschaften: Zunächst höhere Standardwerte für Manakosten, Stärke und Widerstandskraft. Zu finden auf der Karte, wo du sie erwarten würdest. Ein zweites Set von Eigenschaften existiert als Teil der Prototyp-Fähigkeit. Dort findest du alternative Werte für Manakosten, Stärke und Widerstandskraft.

Beim Wirken eine Prototyp-Karte bestimmst du, welches Set von Eigenschaften du verwenden möchtest. Gegen Ende deiner Schlacht brauchst du vermutlich eine schlagkräftige Karte, da kannst du die Standardwerte verwenden. Falls du in einer früheren Phase der Partie eine Präsenz im Spiel aufbauen möchtest, sind die Prototyp-Werte vielleicht genau das Richtige. Wie auch immer du entscheidest, die Artefaktkreatur hat immer die Fähigkeiten, die du in ihrer Textbox findest. Ob groß oder klein, der Phyrexianische Fleischfresser hat Bedrohlichkeit, Lebensverknüpfung und eine sehr beängstigende Abwehr-Fähigkeit.

Solange eine Prototyp-Karte mit ihren Prototyp-Eigenschaften im Spiel ist oder sich, als Prototyp gewirkt, auf dem Stapel befindet, hat sie die Prototyp-Eigenschaften. In allen anderen Situationen hat sie ihre regulären Eigenschaften. Das bedeutet: Falls der Phyrexianische Fleischfresser sich in deiner Bibliothek oder deinem Friedhof, auf deiner Hand oder im Exil befindet, ist er eine 7/5 farblose Artefaktkreatur mit Manakosten {o7} und dem entsprechenden Manabetrag 7.

Falls du jedoch einen Prototyp-Zauberspruch mit der Prototyp-Fähigkeit wirkst, behält er die Prototyp-Eigenschaften, bis er das Spiel verlässt. Der 3/3 Phyrexianische Fleischfresser ist schwarz, nicht farblos. Sein Manabetrag ist 3, nicht 7. Und falls du ihn kopierst, ist die Kopie ebenfalls ein Prototyp – in diesem Fall die 3/3 Version unseres Phyrexianer-Wurm-Freundes.

Kraftsteine

Also, um was kämpfen wir alle eigentlich? Nun, hauptsächlich um Kraftsteine. Kraftsteine sind ein neuer Spielstein-Typ, der sich zu altbekannten Favoriten wie Schatz, Speise und Hinweis gesellt. Kraftsteine verschaffen dir Zugang zu mehr Mana, was für so ziemlich jedes Deck, das es jemals gab, großartig ist.

Spaltung des Kraftsteins

Ein Kraftstein ist ein farbloses Artefakt, das für ein farbloses Mana getappt werden kann. Das von einem Kraftstein erzeugte Mana kann nicht ausgegeben werden, um einen Nichtartefakt-Zauberspruch zu wirken, wohl aber für alles andere. Dazu gehören Artefaktzauber, aktivierte Fähigkeiten (sogar von Nicht-Artefakten), Kosten für ausgelöste Fähigkeiten, Kosten, die du beim Angreifen oder Blocken bezahlen musst, usw.

Exhumieren

Apropos ältere Mechaniken ausgraben, Exhumieren ist wieder da! Exhumieren ist eine aktivierte Fähigkeit, die früher Kreaturen eine zweite Existenz im Spiel ermöglicht hat. Das tut es immer noch, aber jetzt sind auch Nichtkreatur-Artefakte mit von der Partie. Die meisten Karten in diesem Set, die Exhumieren haben, sind jedoch Artefaktkreaturen, z. B. Ashnods Ernter.

Ashnods Ernter

Exhumieren kann nur aktiviert werden, während die Karte, die es hat, im Friedhof ist, und nur wie eine Hexerei. Die exhumierte bleibende Karte erhält Eile. In vielen Fällen exhumierst du Kreaturen, um sie ein weiteres Mal angreifen zu lassen. Zu Beginn des nächsten Endsegments wird die exhumierte bleibende Karte ins Exil geschickt. Falls sie das Spiel vorher verlassen würde, wird sie stattdessen ins Exil geschickt. Es heißt ja, alle guten Dinge

Verschmelzen

Verschmelzen kehrt in Krieg der Brüder zurück und ist genauso seltsam und wunderbar wie beim ersten Mal. Verschmelzen ermöglicht dir, bestimmte Kartenpaare, sogenannte Verschmelzen-Paare, zu einer einzigen riesigen bleibenden Karte zu kombinieren. In Krieg der Brüder gibt es drei Verschmelzen-Paare, die Urza, Mishra und Titania bilden. Schauen wir uns einmal genauer an, wie die Karten zu Urza kombiniert werden.

Urza, Fürstprotektor
Urza der Planeswalker (oben)
Machtstein und Schwächestein
Urza der Planeswalker (unten)

Eine Karte jedes Verschmelzen-Paars – in diesem Fall Urza, Fürstprotektor – gibt dir Anweisung, wie du die beiden verschmelzen kannst. Du kannst Karten nur dann verschmelzen, falls du sie sowohl besitzt als auch kontrollierst, und auch nur, falls es sich tatsächlich um die benannten Karten handelt. Verschmelzen funktioniert nicht mit Spielstein-Kopien, und auch nicht mit sonstige Kopien. Im Grunde bilden die Rückseiten der Karten ein Puzzle, und falls du das Bild des Puzzles nicht vervollständigen kannst, funktioniert das Verschmelzen nicht. Das Aktivieren von Urzas Fähigkeit bewirkt, dass die beiden Karten des Verschmelzen-Paars ins Exil geschickt und danach verschmolzen werden. Das bedeutet, dass sie als einzelne bleibende Karte ins Spiel zurückgebracht werden. Eine beeindruckende einzelne bleibende Karte.

Urza der Planeswalker

Urza der Planeswalker kommt mit sieben Loyalitätsmarken ins Spiel, und von da an verhält er sich wie jeder andere Planeswalker. Eine verschmolzene bleibende Karte ist eine einzelne bleibende Karte, sie wird nur durch zwei Karten gleichzeitig dargestellt. Falls eine verschmolzene bleibende Karte das Spiel verlässt, gehen beide Karten dahin, wo die bleibende Karte hingehen sollte. Sobald das geschieht, wird die Verschmelzung aufgelöst und die beiden Karten sind wieder separate Karten.

TRANSFORMERS

Da die Autobots schon lange fasziniert waren von der Geschichte der Menschen, wollten sie sich einen der legendären Konflikte des Multiversums anschauen. Da die Decepticons schon davon fasziniert waren, die Autobots zu vernichten, kamen sie auch mit. In diesem Release gibt es fünfzehn Jenseits des Multiversums Transformers-Karten. Diese transformierenden doppelseitigen Karten führen drei neue Schlüsselwörter ein:

Konvertieren

Transformers-Karten haben normalerweise einen Roboter-Modus und einen Fahrzeug-Modus und lassen sich strategisch zwischen beiden konvertieren. Ihre Magic-Karten sind ganz ähnlich. Konvertieren ist eine Schlüsselwortaktion, die bewirkt, dass eine doppelseitige Karte umgedreht wird, sodass die andere Seite aufgedeckt liegt. Das entspricht der Transformieren-Aktion, die andere doppelseitige Karten verwenden.

Die Power der Verwandlung

Bei den meisten transformierenden doppelseitigen Karten wirkst du die Karte immer mit der Vorderseite nach oben. Die Rückseite spielt erst eine Rolle, wenn die Karte bereits im Spiel ist. Aber Transformers haben Du weißt schon. Du kannst eine Karte mit Die Power der Verwandlung für ihre alternativen Kosten wirken, anstatt ihre Manakosten zu bezahlen. Falls du dies tust, wirkst du die Karte bereits konvertiert, also mit der Rückseite nach oben.

Lebendes Metall

Im Fahrzeug-Modus sind diese Karten zwar Fahrzeuge, aber sie haben nicht Bemannen. Sie brauchen schließlich keine Piloten. Sie sind lebendes Metall! Lebendes Metall ist eine statische Fähigkeit, die bewirkt, dass die Fahrzeuge Kreaturen sind, solange es dein Zug ist. Sie können also in deinem Zug angreifen und dann in den Zügen deiner Gegner passiv bleiben, indem sie wieder zu Artefakten werden.

Optimus Prime, der Held
Optimus Prime, Anführer der Autobots
Reguläre Version
Optimus Prime, der Held, im Shattered-Glass-Kartendruck
Optimus Prime, Anführer der Autobots, im Shattered-Glass-Kartendruck
Shattered Glass