Cinq épreuves

Posted in Card Preview on 4 Avril 2017

By Ethan Fleischer

Ethan Fleischer works for Magic R&D as a designer. He can sing, but not dance, and is an indifferent fencer. He lives near Seattle with his wife, three sons, and mother-in-law.

Tout comme les adeptes des dieux sur Amonkhet, j’ai traversé cinq épreuves à diriger la conception préliminaire d’Amonkhet et à co-diriger la conception d’Amonkhet. Pour cet article, je me suis montré particulièrement gourmand avec les cartes de preview, et comme je suis un fleuve nourricier pour mon peuple, cela veut dire que vous tous allez avoir neuf d’entre elles rien que sur cette page !

PREMIÈRE ÉPREUVE

Le pentagramme de Bolas

Parfois, il est nécessaire de créer des éléments de conception par étape pour vous aider à progresser vers la forme ultime de ce que vous cherchez à créer. Ces éléments fourniront le soutien nécessaire pendant les débuts de la conception, mais doivent être abandonnés quand ils ne sont plus utiles.

Les thèmes sont importants pour assurer que chaque extension de Magic ait une ambiance différente des autres. Lorsque nous avons débuté la conception préliminaire du bloc Amonkhet, nous savions que nous voulions créer une extension basée sur l’Égypte ancienne, tout comme Innistrad avait été basé sur l’horreur gothique et Theros, sur la mythologie grecque. Pour satisfaire les besoins de l’histoire générale de Magic, nous voulions aussi que le monde d’Amonkhet soit dirigé par le Planeswalker ancêtre dragon Nicol Bolas.

Quand on s’attaque à un tel sujet, il est important que les concepteurs de jeu fassent des recherches afin de capturer l’ambiance du sujet dans le jeu. Pour Amonkhet, Shawn Main s’est concentré sur la recherche concernant l’Égypte (il a vécu au Caire quand il était enfant). Je me suis penché sur Nicol Bolas et sur son histoire dans toutes les bandes dessinées et tous les romans. Pour les deux sujets, il était important de mettre l’accent sur ce qui était accessible et attrayant, sans pour autant s’embourber dans les détails. La plupart des joueurs n’ont pas besoin de connaître les détails des techniques d’irrigation de l’Ancien Royaume, ou ceux des relations généalogiques entre Nicol Bolas et les autres ancêtres dragons de Legends. J’ai été beaucoup aidé par Matt Knicl de l’équipe créative (celle qui s’occupe du background, à la différence de l’équipe de création que j’ai dirigée et qui est responsable de la conception de cartes) ; c’est un expert de l’histoire ancienne de Magic. Nous avons découvert les cinq attributs principaux de Bolas. Il est :

  • Cruel,
  • Manipulateur,
  • Intelligent,
  • Puissant, et
  • Ancien.

Nous voulions capturer certains des aspects du fantastique concept de « l’Égypte ancienne », mais pas d’autres.

  • Nous voulions avoir la société vivante, inondée de soleil, qu’on connaît de l’histoire et de l’archéologie.
  • Nous voulions utiliser les clichés de la pop culture, comme les momies mortes-vivantes et l’architecture impossible.
  • Nous ne voulions pas d’archéologues pilleurs de tombes. Ces gens travaillent dans les ténèbres, et nous voulions qu’Amonkhet soit baigné de soleil.
  • Nous ne pouvions pas dépendre d’allusions spécifiques comme le faisaient des cartes telles que l’Érudit civilisé ou Macar, le roi au toucher d'or.
  • Nous voulions éviter des références à l’Exode. L’utilisation de religions vivantes pour un jeu fantastique n’a pas le sérieux requis.

En nous basant sur ces décisions, nous avons généré une liste d’idées que nous avons mises dans un diagramme logique.

D’un côté, nous avions un cercle appelé « Égypte ». De l’autre, « Bolas ». Du côté Égypte, nous avions les thèmes suivants : les déserts, les dieux, les artefacts. Du côté Bolas, nous avions la cruauté, les machinations, l’exploitation, la coercition et la subjugation. Dans la partie superposée, nous avons listé la mort, la morte-vie, les malédictions et les monuments.

Cela nous a paru excellent jusqu’à peu avant la fin de la conception préliminaire, quand j’ai réparti les idées par couleurs. Il y avait des tonnes de concepts noirs, quelques concepts blancs, bleus ou rouges, et aucun concept vert. Que pourrait bien faire le vert dans ce monde ? L’Égypte ancienne jouissait d’une importante agriculture, et bien qu’on ait fait quelques cartes vertes agricoles dans le passé, je ne pensais pas que ce soit un terrain fertile pour les concepts d’un bloc entier dans notre jeu fantastique.

Nous ne pouvions pas faire une extension de Magic avec seulement quatre couleurs. J’ai imaginé ce qu’une société à cinq couleurs établie par Nicol Bolas pour satisfaire ses propres machinations pourrait avoir dans chaque couleur. Un pentagramme Nicol Bolas, ou un pentagramme Bolas, comme j’ai fini par l’appeler.

Une société fondée par Nicol Bolas aurait une vision cruelle et corrompue de la nature. Un concept qui correspond à cette idée est une tendance à assumer que le statu quo représente la loi de la nature. Couplez cela avec une société théocratique, et vous trouverez que l'attitude philosophique a une tendance naturelle à passer de la « loi de la nature » à la « loi divine » (ou dans le cas présent, la « loi du Dieu-Pharaon »).

La structure « Pentagramme de Bolas » a été suffisante pour permettre à la création de continuer de travailler sur l’extension jusqu’à ce que l’équipe créative puisse inventer une société plus robuste pour Amonkhet. Vous en saurez plus là-dessus dans la prochaine section.

L’Archétype de force se satisfait de la situation sur Amonkhet. Elle est couverte de cicatrices. Elle a des flèches plantées dans son corps, mais elle comprend que le système du Dieu-Pharaon Bolas est bon et naturel. Ce système teste les gens jusqu’au point de rupture, mais les valeureux survivront. Elle incarne le précepte de Nietzsche : « Ce qui ne me tue pas me rend plus fort ».

DEUXIÈME ÉPREUVE

La structure des monuments

Même une extension conçue du haut vers le bas, basée sur une approche narrative, a besoin d’une structure qui transcende et unit les cinq couleurs de Magic. Les cycles sont l’un des outils les plus courants utilisés pour renforcer la structure d’une extension.

Pendant la première moitié de la conception d’Amonkhet, le directeur de la conception de Magic, Mark Rosewater, a dirigé l’équipe. Je devais prendre la suite au bout de six mois. Pendant cette première moitié de la conception, des éléments de création cruciaux ont dû être établis. Le modèle « pentagramme de Bolas » n’était pas suffisamment robuste pour continuer à nous servir, alors l’équipe créative est passée à l’étape suivante pour définir ce que feraient les cinq couleurs dans Amonkhet.

Nous aurions cinq monuments sur les rives de notre analogue du Nil. Chacun d’eux serait associé à une couleur et une étape différente du processus d’induction, de test, de mort, de préparation et de réanimation des momies. Cela racontait une bonne histoire, et l’idée du fleuve suivant ce qui était ni plus ni moins qu’une usine de création de momies mortes-vivantes avait un certain attrait macabre, mais c’était aussi problématique pour les concepteurs. La moitié des gens qui allaient et venaient dans ces monuments étaient vivante, et l’autre était morte. Ce n’était pas un problème insurmontable, mais cela paraissait cependant comme une contrainte inutilement difficile à imposer à la conception si tôt dans le processus.

Mark désirait ajuster la structure des monuments à quelque chose de plus symétrique. Il s’est réuni avec Kimberly Kreines, la directrice chargée de la construction du monde pour Amonkhet, et Jenna Helland, qui dirige l’équipe d’écriture. Ils ont mis au point un nouveau plan où chacun des monuments était associé à une couleur, qui à son tour était associée à un dieu. Chaque dieu aurait une qualité dont il serait responsable, et leurs adeptes seraient testés pour cette qualité spécifique dans le monument du dieu. Seuls ceux qui étaient suffisamment valeureux dans les cinq qualités seraient dignes de l’au-delà glorieux du Dieu-Pharaon Bolas. Ils ont également décidé que l’embaumement des morts n’aurait pas lieu dans les monuments, mais dans un tout autre lieu.

Avec notre nouvelle structure, nous pouvions créer quatre cycles : les cinq dieux, les cinq Monuments, les cinq Épreuves et les cinq Cartouches (un joyaux magique accordé pour chaque Épreuve accomplie). Les dieux, les Épreuves et les Cartouches seront montrés dans d’autres articles, mais je peux vous présenter immédiatement les cinq Monuments !

Comme vous pouvez le voir, chaque Monument réduit le coût de lancement des créatures de la couleur correspondante, et chacun a une capacité qui correspond à la stratégie de son dieu. Nous avons conçu les dieux, les Monuments, les Épreuves et les Cartouches d’une couleur donnée de façon à ce qu’ils s’inscrivent tous dans la même direction stratégique.

TROISIÈME ÉPREUVE

Jetons Embaumement

Il est important d’avoir en tête ce à quoi le produit fini ressemblera. Les mécaniques de jeu ne tiennent pas toutes seules, elles sont liées à une illustration et un texte créatif pour créer des expériences holistiques. Parfois, il est tout à fait correct de faire des choix de conception qui paraissent étranges prises isolément pour donner vie à l’expérience générale désirée pour les joueurs.

Nous avons su dès le démarrage de la conception préliminaire d’Amonkhet que nous aurions besoin d'une mécanique pour représenter le processus d’embaumement qui transforme un cadavre en momie. Nous avons essayé plusieurs créations pour capturer la bonne ambiance de jeu. Pour moi, il était important de représenter les états « avant et après » de la personne vivante et de la momie desséchée. De plus, je ne voulais pas utiliser de cartes recto-verso. Nous les avions utilisées récemment dans le bloc Ténèbres sur Innistrad, et j’avais un peu peur d’une « fatigue CRV » chez les joueurs. Shawn Main a finalement trouvé une solution au problème tard pendant la conception : des créatures avec une capacité activée qui fonctionne dans le cimetière. La capacité exile la carte de créature et crée une copie-jeton de la créature, mais ce jeton est un zombie ! Cette mécanique avait trois aspects super-cools : des jetons, des copies et des zombies. J’adore les jetons, les copies et les zombies !

Il restait encore une chose dont nous avions besoin pour donner vie à cette mécanique. Il fallait des jetons imprimés pour chaque créature ayant la mécanique d’embaumement. Normalement, nous n’imprimons pas de jetons pour les cartes qui créent des copies d’elles-mêmes. Le faire signifierait une tonne de jetons individuels ! C’était une demande importante pour le service artistique. Je savais qu’il y aurait une certaine résistance de plusieurs côtés, et je me suis dit que j’aurais besoin de l’aide enthousiaste du service artistique pour faire accepter cette idée. J’ai parlé à Jeremy Jarvis, qui est le concepteur des principes de nos mondes et de notre propriété intellectuelle, et le directeur artistique du guide du monde d’Amonkhet. Il a pensé que montrer l’état « avant-après » était important et valait le temps et le coût supplémentaires de commander des illustrations spéciales pour chaque jeton.

Il y avait beaucoup d’autres problèmes à résoudre avec l’embaumement, notamment la question de savoir la quantité d'information qui devrait apparaître sur les jetons imprimés. Devraient-ils avoir des coûts de lancement ? Le mot-clé d’embaumement devrait-il apparaître sur les jetons ? Nous avons réussi à garder tout ce qui était cool dans la mécanique et à donner aux joueurs un bonus à collectionner dans les boosters Amonkhet sous la forme de ces jetons uniques.

Ma carte de preview avec l’embaumement appartient à une autre petite catégorie de nos cartes, les créatures légendaires qui font référence à des personnages historiques. L’Égypte ancienne n’est pas un puits de références reconnaissables comme le sont l’horreur gothique et la mythologie grecque, alors je voulais utiliser la moindre opportunité pour créer des cartes qui ferait tout de suite penser « Égypte ! » au joueur lambda. La plus célèbre momie au monde est celle de Toutânkhamon, le pharaon de dix-huit ans dont la tombe a provoqué un émoi dans le monde entier quand elle a été découverte en 1922. Nous avons concrétisé l’idée de « l’enfant dirigeant qui devient une momie » avec Temmet, vizir de Naktamon.

Un deck contenant beaucoup de cartes avec l’embaumement aura généralement des jetons sur le champ de bataille à certains moments de la partie, mais il est peu probable qu’il ait des tonnes de jetons 1/1 comme les « decks Jetons » traditionnels, ayant plutôt un nombre plus restreint de jetons plus gros. Temmet joue avec cette idée en rendant un jeton imblocable. Une fois embaumé, il peut se donner des forces !

QUATRIÈME ÉPREUVE

Super Panavision

L’importance de la conception graphique en tant que composant de la conception de jeu ne doit pas être sous-estimée. L’arrangement physique de mots, d'images et d’autres éléments graphiques peut aider ou nuire à la compréhension du fonctionnement du jeu.

J’ai décidé qu’il serait bien d’avoir une mécanique qui offrirait une bonne synergie avec la mécanique du délire du bloc Ténèbres sur Innistrad. L’une des stratégies pour faire briller les cartes d'une nouvelle extension en Standard est de créer des synergies avec les extensions qui s’y trouvent déjà. Nous avons réalisé que nous pouvions faire des cartes doubles qui étaient à la fois des éphémères et des rituels, et que chacune d’elle pourrait compter comme deux types de carte pour le délire, un peu comme une créature-artefact. Le plus sympa, c’était que la moitié gauche pourrait être lancée depuis votre main, et que la moitié droite ne pourrait être lancée que depuis votre cimetière. En gros, elles étaient un croisement entre les cartes doubles et les cartes avec le flashback, et on les a rapidement surnommées les « cartes doublebacks ». Elles utiliseraient la convention de nom anglais standard des cartes doubles (qui ne fonctionne pas toujours en français), les expressions « [blank] et [blank] », comme Feu // Glace et Assaillement // Barrissement.

Tim Aten, le rédacteur d’Amonkhet, n’était pas satisfait des cartes doublebacks. Les cartes doubles, à son avis, représentaient un choix. Vous pouviez lancer un côté ou l’autre. Les cartes doublebacks étaient fondamentalement différentes parce qu’il n’y avait pas de choix. Vous lanciez un côté, puis vous lanciez l’autre plus tard dans la partie. Tim pensait qu’utiliser le cadre et la convention de nom des cartes doubles troublerait les joueurs. Tim et moi avons discuté avec Liz Leo (la conceptrice graphique du R&D) et d’autres personnes du R&D pour trouver une solution.

Nous avons échangé beaucoup d’idées, des orientations différentes et des arrangements d’encadré de texte et d’illustration. À un moment, j’ai suggéré en plaisantant qu’on donne un aspect « Super Panavision » à l’un des encadrés d’illustration. Super Panavision était une marque pour les films tournés en caméra 70 mm, dont certains de mes films préférés comme 2001 : l’Odyssée de l’espace et Lawrence d’Arabie. Ces films sont en super cinémascope. Nous avons bien ri, puis cherché des solutions plus plausibles.

La plus appréciée était d’avoir la deuxième moitié de la carte, celle que vous pouviez lancer depuis le cimetière, plus ou moins telle que sur les cartes doubles habituelles. La première moitié serait en format portrait dans votre main et avait l’illustration à gauche et le texte à droite. Après avoir lancé la première moitié, vous pouviez mettre la carte dans votre cimetière, inclinée à 90 degrés avec l’autre moitié dépassant du tas afin de savoir facilement quelles cartes doublebacks étaient dans votre cimetière.

Liz a fait circulé le design au R&D, et il n’a pas eu une réception très enthousiaste. Son aspect était trop différent d’une carte Magic. De plus, l’étroitesse de l’encadré de texte signifiait que beaucoup d’espace était gaspillé à cause de la quantité de césures. Nous avons fait un nouveau brainstorming.

« Je sais que je plaisantais à propos du super cinémascope la dernière fois, ai-je dit, mais c’est peut-être une chose à explorer. » Après un énorme travail de conception graphique, quelques changements inhabituels à notre processus de commission d’illustration et des tonnes de discussions sur l’implémentation de la nouvelle carte en numérique, notre encadré de répercussion (comme on a appelé la mécanique « lancez uniquement depuis le cimetière ») a été terminé. Je vous présente donc, en magnifique cinémascope, En avant vers la Victoire !

C’est une de mes cartes de répercussion préférées parce que l'illustrateur, Grzegorz Rutkowski, a vraiment su utiliser ce format inhabituel. La bête de meute et le char prennent beaucoup de place, et la largeur de l’illustration, combinée à l’espace situé derrière le char, implique le mouvement. La deuxième image utilise un format qui exploite plus la hauteur, ce qui permet à la silhouette de bondir.

Mécaniquement, la carte présente un super instant « aha ! » quand vous réalisez qu’elle serait puissante pour donner plus de force à votre créature, puis pour lui donner l’initiative.

Doug Beyer a eu la tâche héroïque de nommer ces cartes en utilisant une nouvelle convention de nom « [blank] vers [blank] » tard pendant le processus. Merci d’avoir sauvé l’extension, Doug !

CONQUIÈME ÉPREUVE

La mécanique des adeptes

Les jeux pour adultes à succès ont de la profondeur ; ils sont différents à chaque fois que vous y jouez. Donner aux joueurs une variété de stratégies à essayer d’une partie à l’autre est une méthode pour ajouter de la profondeur. Donner aux joueurs des choix intéressants à faire dans le feu de l’action est un autre moyen de le faire. Que devrais-je faire, au vu de cette situation unique ? Ou encore, que fera mon adversaire face à la situation que je lui ai présentée ?

Des mécaniques comme l’embaumement, la répercussion, le recyclage et les marqueurs -1/-1 ont tendance à créer ce qu’on appelle un « environnement d'aiguisage », où les joueurs ralentissent la partie, tuent les créatures de leur adversaire et obtiennent le card advantage jusqu’à pouvoir exterminer leur adversaire. Bien qu’il soit normal que certaines extensions soient plus portées sur l'aiguisage que d’autres, il est important qu’il existe une variété de decks pour différents joueurs, que ce soit pour qu’ils puissent utiliser leur style de jeu préféré ou parce qu’ils draftent souvent et qu’ils recherchent des expériences différentes d’un draft à l’autre.

Nous savions qu’il nous fallait une mécanique qui encouragerait l'agressivité, pour contraster et dans une certaine mesure contrer le côté aiguisé du format. Nous voulions que cette mécanique aille sur des créatures, particulièrement sur les adeptes qui suivaient les Épreuves. Nous avons d’abord songé à utiliser la capacité d’exaltation du bloc Alara, mais nous ne voulions pas avoir trop de réimpressions de mécaniques, et avoir un groupe de créatures qui attend pendant que les autres se battent ne correspondait pas vraiment à l’histoire que nous voulions raconter. Nous avons essayé une mécanique qui offrait une capacité à l’une de vos créatures attaquantes, mais nous n’avons pas trouvé de bon modèle de règle. Nous avons essayé également beaucoup de choses qui vous faisaient sacrifier vos créatures ou qui s'intéressaient au fait qu’elles meurent dans un combat glorieux, mais toutes paraissaient bancales et ne résolvaient pas le problème.

Finalement, Jackie Lee a eu l’idée d’échanger la capacité de dégager une créature contre un bonus qui l’aiderait à briser un blocus ou à saisir l’avantage face à un adversaire momentanément sans défense. D’un point de vue narratif, cela représente les ultimes efforts des adeptes pour impressionner leurs dieux lors des Épreuves.

Tout seul, l’Élite de la moisson Tah ne peut pas infliger de blessures très efficacement, mais quand le moment propice se présente, vous pouvez la surmener pour booster la force et l’endurance de toute votre armée pour faire pleuvoir les blessures. Trouver le moment idéal pour surmener une créature est un défi amusant à relever.

ET APRÈS

Bien sûr, bien des épreuves attendaient l’équipe de développement, mais ce n’est pas à moi de vous les raconter. Il y a beaucoup de petites anecdotes que je souhaitais partager, comme par exemple comment notre Yoni Skolnik s’est vu surnommé « DR3 », comment nous avions suspecté qu’un crocodile résistant appelé Croco dur s’était déguisé en James Hata, et comment Jackie Papier a remplacé Jackie Lee quand elle a été retardée. Mais cet article est déjà trop long, et je suis à court de cartes Preview. Suivez-moi sur Twitter @EthanFleischer si vous voulez voir une autre carte et pour me donner votre avis ou me poser des questions sur Amonkhet.

Rejoignez les valeureux aux Avant-Premières le 22 avril !

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