Guide du Planeswalker des Khans de Tarkir, deuxième partie

Posted in FR_Archives on 10 Septembre 2014

By Magic Creative Team

Ceci est la deuxième partie d'un Guide du Planeswalker en deux épisodes, qui une fois réunis sont divisés en sept sections. La première partie contient l'introduction, Abzan, Jeskaï et Sultaï. La deuxième partie conclut l'article avec Mardu, Temur et les visiteurs Planeswalkers de Tarkir.

La Horde marduenne

Présentation du clan

Vitesse, brutalité et honneur. Les Mardu émulent la vitesse du dragon et l'aile est leur symbole. Les Mardu sont une culture guerrière redoutée. Régis par un code de l'honneur, ils sont constamment en guerre, prenant le contrôle de terres grâce à de redoutables tactiques de combat, des talents d'archer innés et une magie de guerre brutale. Ils sont symbolisés par l'aile du dragon, représentant leur rapidité d'attaque, et leur armée se mobilise en grandes vagues grondantes d'humains, d'orques, d'ogres et de gobelins. Leur succès de conquête est peut-être sans égal, mais ils vivent pour l'intensité de l'instant de la bataille, pas pour les lentes années de règne des terres qu'ils envahissent.

Illustration par Jason Chan

Valeurs du clan

Les Préceptes d'Ilagra . Bien que tous les membres de la société marduenne ne partent pas en guerre, chaque Mardu obéit à un code du guerrier appelé les Préceptes d'Ilagra, du nom du premier khan du clan. Les Préceptes, rédigés sur une collection de parchemins en peau de dragon, gouvernent les règles de l'honneur et du combat pour les guerriers marduens.

  • Conquérir, c'est se nourrir. Au cœur de la philosophie marduenne réside l'idée qu'un guerrier gagne sa vie en prenant ce qu'il désire. Il voit le monde sous un point de vue de pénurie. Il y a plus de bouches à nourrir que de jours de récoltes, alors quiconque combat le mieux a le droit de manger.
  • Diriger, c'est saigner. D'un autre côté, les Mardu dépendent rarement de l'investissement de ressources dans un lieu particulier. Ils dépensent peu d'énergie à créer des infrastructures permanentes ou à intégrer les populations conquises dans leur culture. Il est courant pour les armées marduennes de fondre sur un territoire, de s'emparer d'une semaine de réserve de grain et de repartir sans même établir un campement.

  • La victoire ou la mort. Quand les Mardu passent à l'attaque, il s'y mettent à fond. L'image archétype de la guerrière marduenne la représente partant au combat, courbée sur son cheval, debout sur ses étriers, l'épée au clair, faisant montre d'une grande agilité et compétence équestre, mais aussi d'une volonté de sacrifier tout pour frapper et détruire l'ennemi. Les Mardu ne laissent rien en réserve, préférant mourir qu'échouer.

Le Nom-de-guerre. Lorsqu'il atteint l'âge adulte, chaque membre de Mardu peut prouver sa valeur dans un acte d'honneur brutal. Cet acte implique souvent de tuer un ennemi au combat. Le membre du clan obtient ensuite un nom-de-guerre, un nouveau surnom qui prend la forme d'un mot composé (par exemple Qorin Défoncecrâne, Jaïdar Tranchecorne) Un Mardu qui n'a pas encore mérité son nom-de-guerre est un « doux talon », alors que celui qui en a un est digne d'être appelé « guerrier ».

Illustration par David Gaillet

Le privilège du khan. Dans la Horde marduenne, le khan est un tyran absolu, mais qui inspire un respect légitime. Chaque khan qui a pris le commandement de la Horde a été un guerrier puissant et courageux. Dans leur histoire, bon nombre de khans marduens ont porté un os leur prédécesseur sur eux en guise de trophée, qu'ils l'aient pris sur le champ de bataille ou lors d'un duel à mort. La plupart des guerriers marduens suivent fanatiquement leur khan, pour qui ils éprouvent une admiration quasi religieuse.

L'attitude envers les dragons. Les Mardu étaient parmi les chasseurs et les tueurs de dragons les plus efficaces. Ils ont rapidement adopté la magie de dissimulation pour masquer les forces de leurs guerriers et mettre en place des embuscades rapides et efficaces. Aujourd'hui, ils traitent la mémoire des dragons avec dédain, considérant leur extinction comme preuve de leur propre mérite. Cette attitude n'a jamais plu à Sarkhan Vol, qui était un guerrier marduen talentueux avant de découvrir son talent pour la magie draconique, d’entrer en conflit avec son propre clan et de quitter le plan.

La poussée du vent. Les steppes et les plateaux de Tarkir sont balayés par des vents mordants. Les Mardu aiment planter des étendards dans leurs nouvelles terres conquises, même s'il ne se passe qu'un jour avant que leurs ennemis ne les rattrapent. Le vent transforme les étendards en ailes de dragon, et beaucoup de Mardu croient que c'est la manière dont le monde exprime son désir de les pousser à continuer la conquête.

Structure du clan

Le clan Mardu est une culture semi-nomade comprenant une grande proportion de guerriers à plein temps. Les armées marduennes font constamment la guerre, attaquant et pillant les territoires ennemis pour nourrir leur culture.

Les guerriers. Les Mardu ne peuvent pas survivre sans faire la guerre. L'infrastructure et l'agriculture dans leurs territoires est insuffisante pour nourrir ou abriter la population et ils sont constamment en danger de ne pas pouvoir survivre l'année. Et bien que leurs compétences de guerre soient inégalées, ils ne font rien pour occuper ou garder le contrôle des terres qu'ils conquièrent. Pour les Mardu, la guerre n'est pas un mode de vie, c'est le mode de vie.

La classe ouvrière. Les Mardu ont des ouvriers agricoles, surtout des bergers pour s'occuper de leur bétail et des dresseurs de bêtes de guerre, et bon nombre d'artisans marduens créent des armes et des armures de qualité. Mais ils ne suffisent pas pour fournir suffisamment de nourriture pour les armées marduennes voraces, et leur travail doit être complété par du pillage. Cependant, les classes ouvrières jouissent d'une certaine liberté sociale. Comme les guerriers marduens sont presque toujours impliqués dans des escarmouches sur plusieurs fronts, la classe ouvrière est généralement indépendante, et elle a souvent plus de représentation dans les affaires internes du clan que les classes inférieures des autres clans.

Magie du clan

Dakla, la voie de l'arc. Les Mardu ont élevé le tir à l'arc au niveau d'une forme d'art, en le combinant à une magie shamanique pour en faire une discipline appelée dakla. Ils utilisent des arcs bénis et des flèches spécialement enchantées pour concentrer des effets magiques impressionnants. Les Mardu n'ont pas vraiment « d'archimages ». En fait, les archers champions infusent une puissante magie dans leur art. Des volées de flèches sifflantes tombant du ciel annoncent souvent une attaque des Mardu, et bon nombre de généraux trouvent la mort sur le champ de bataille après avoir été visés par les perce-cœurs marduens.

Illustration par Karl Kopinski

La magie de dissimulation utilisée au combat. Pendant des générations, les Mardu ont utilisé la magie de dissimulation, une forme évoluée de magie draconique venue d'un passé révolu. Les Mardu s'en servent comme magie de soutien pendant la bataille, principalement pour masquer la force de leurs guerriers. Elle peut également être utilisée pour créer des embuscades et manœuvrer pour contourner les ennemis sans qu'ils s'en rendent compte. D'un autre côté, les archers marduens ciblent souvent d'abord les adversaires cachés pour éviter un débordement utilisant des tactiques similaires.

Les cris de guerre marduens. Le cri de guerre du guerrier marduen est lui-même une sorte de magie. Les guerriers et les shamanes peuvent utiliser leur cri de guerre pour inspirer la peur à leurs ennemis, augmenter leur force et leurs compétences, ou même lancer des ondes de choc de puissance sonique. Selon les chefs marduens, cette tradition puise ses origines dans le souffle du dragon.

La conjuration du vent. Les steppes et les plateaux que les Mardu considèrent comme leur foyer sont constamment balayées par les vents. Les shamanes miment des sortes de grands battements d'ailes pour contrôler et manipuler le vent, s'en servir d'arme contre leurs ennemis ou guider les flèches des archers plus efficacement.

Rôles du clan

Les archers. Beaucoup de guerriers marduens sont des archers experts, et certains taillent leurs arcs dans les os de dragons qui jonchent le paysage de Tarkir. Les pratiquants du dakla, la voie de l'arc, mélangent la magie au tir à l'arc. Les cavaliers s'entraînent au tir à l'arc à cheval, et peuvent galoper tout en embrochant un ennemi à l'autre bout du champ de bataille. Les perce-cœurs se spécialisent dans les assassinats à distance, utilisant la magie pour améliorer la portée et la précision de leurs tirs. Les étire-boyaux utilisent d'énormes arcs lourds qui peuvent anéantir même des adversaires géants. Souvent ce sont des orques ou des ogres.

Les shamanes. Les Mardu disposent d'un contingent de shamanes, mais leur magie est plus centrée sur l'action que sur la sagesse et les rituels. Les shamanes marduens font leurs preuves sur le champ de bataille. Les shamanes des gouffres déplacent la terre pour ouvrir des failles qui emprisonnent, ralentissent ou isolent les ennemis. Les chanterages influencent le combat d'un guerrier, souvent en lançant des sorts d'augmentation de la férocité de la créature qu'il chevauche. Les faucheurs de malheur canalisent la souffrance des cris d'agonie de leurs ennemis pour alimenter leur magie.

Les cavaliers. La tradition de la cavalerie est un art chez les Mardu. Les fonceurs des vallées sont des cavaliers rapides qui fondent sur l'ennemi avant qu'il puisse réagir. Les brutes hussardes sont d'énormes orques ou ogres qui chevauchent l'immense mégafaune de la région. Les solitaires sont des champions cavaliers ou des assassins qui chevauchent seuls, utilisant la discrétion et la magie pour chasser et éliminer les ennemis du clan.

Les chefs. Les chefs de horde sont des généraux de champ de bataille, seconds du khan du clan. Les dresseurs gèrent les chevaux, des faucons géants, et même des ogres et des géants. Les maîtres-conflits sont des mages et tacticiens, souvent employés pour gérer les territoires, les déploiements armés et les noms de tous les ennemis qui ont fait du tort aux Mardu et qui méritent d'être attaqués.

Personnalités importantes du clan

Zurgo Brisecasque. Sur les falaises, là où un dragon de foudre ancestral s'est écroulé sans vie, se trouve la forteresse marduenne d'Ailetrône, le cœur de l'effort de guerre du clan. Zurgo Brisecasque, un énorme orque, actuel khan de Mardu, règne depuis un trône façonné dans le crâne du dragon. Il commande les déplacements des bandes de pillards marduens, dépendant d'éclaireurs et de voyants pour déployer ses troupes, et frappant là où la vitesse de son clan peut exploiter des failles dans les préparations des autres.

Illustration par Aleksi Briclot

Zurgo était présent lors du combat où l'étincelle de Planeswalker de Sarkhan Vol s'est embrasée. Bon nombre de membres du clan ont été tués quand Sarkhan a déchaîné un torrent de feu de dragon sur le champ de bataille. Zurgo a survécu, mais le temps pour lui d'atteindre Sarkhan, celui-ci avait déjà disparu. Zurgo a déclaré victoire, devenant un héros, ce qui lui permit rapidement de prendre le pouvoir dans le clan.

« Ceux qui partent au galop gagneront ; ceux qui s'arrêtent pour méditer mourront. Des chevaux rapides et de bons arcs sont plus utiles pour la guerre que tous les monastères et toutes les machines de guerre du monde. »

—Zurgo Brisecasque

Yasimin Attrape-cheville. Yasimin, souvent juste appelée par son nom-de-guerre, Attrape-cheville, est une guerrière gobeline célèbre pour son expertise brute du combat. Sans peur, téméraire, elle se précipite souvent dans la bataille sans le soutien du reste de sa horde. Elle ne garde jamais très longtemps la même arme, préférant la remplacer par celle que l'ennemi qu'elle vient de tuer.

Lieux importants du clan

Ailetrône, Forteresse des Mardu. C'est à l'endroit où un grand dragon s'est écrasé sur la falaise que les Mardu ont construit le cœur de leur effort de guerre. Le khan de Mardu règne depuis la gueule osseuse du dragon. Littéralement, son trône est façonné dans le crâne d'un dragon, pour montrer leur suprématie sur l'un des plus grands prédateurs du passé de Tarkir. C'est un centre d'échanges d'informations de pillages : les éclaireurs et les voyants viennent à Ailetrône pour rapporter les déplacements des clans, les points faibles mal défendus de l'ennemi et les chaînes de ravitaillement.

Illustration par Daarken

Autre qu'Ailetrône, les Mardu ne gardent pas très longtemps le contrôle d'un territoire. Ils traversent des plateaux venteux, des steppes herbeuses, des landes marécageuses, des vallées rocheuses et les pistes animales striant les plaines vallonnées. Cependant, certaines régions font souvent partie du domaine de Mardu, et certains lieux ont une grande importance pour le clan.

Ortombe. Non loin de la forteresse d'Ailetrône se trouve Ortombe, une vaste étendue où bon nombre de batailles marduennes ont été combattues. Les shamanes des gouffres écartent le sol pour faire chuter les envahisseurs dans des failles, ou pour ensevelir les morts du champ de bataille qui ont été débarrassés de leurs équipements.

L'Écurage. Un gouffre profond traverse les montagnes de Qal Sisma en territoire temurien et continue de former une cicatrice dans les terres marduennes. L'Écurage est érodé par des vents continuels transportant un sable noir fin. Leur force est telle qu'un cadavre peut être réduit à l'état de squelette en une journée.

Terrecri. Un système de marécages glacés relie les basses terres près d'Ailetrône aux prairies vallonnées à l'opposé de la Porte de la Steppe de sable. C'est ici, dans Terrecri, que vivent les orques et les ogres des marais. Le marécage tire son nom des cris des victimes des autochtones, mais aussi des corbeaux grinçants qui résident dans les troncs creux des arbres.

Créatures du clan

Les gobelins. Les gobelins marduens sont des combattants dangereux et tenaces. Ils ne chevauchent pas souvent eux-mêmes, mais ils sont capables de s'accrocher au dos d'autres cavaliers, sautant de l'un à l'autre pendant la charge. Les gobelins vivent parmi les humains et les orques du clan, mais ils sont le plus souvent ignorés, comme les chiens lors d'un festin. Autre qu'Attrape-cheville, peu de gobelins ont obtenu un nom-de-guerre dans toute l'histoire de Mardu.

Illustration par Zolton Boros

Les ogres. Les ogres massifs sont plus forts que les orques, mais ont une intelligence très limitée. Ils sont violents, incontrôlables et doivent rester enchaînés jusqu'à être envoyés sur l'ennemi pour créer chaos et destruction. La Horde établit souvent son campement près d'énormes rochers afin de pouvoir y enchaîner ses ogres.

Les chevaux de guerre. Les Mardu élèvent des chevaux de guerres élancés, puissants et célèbres pour leur rapidité. Les cavaliers s'entraînent avec leur monture dès leur plus jeune âge. Bon nombre de guerriers marduens sont plus habitués à se battre à cheval qu'à pied, et leurs étriers solides leur permettent de se lever (même de s'accroupir ou de monter à genoux) tout en galopant à pleine vitesse. Ceci, combiné au sens de l'équilibre et à la démarche souple de leur monture, permet aux cavaliers marduens d'absorber les chocs et leur donne une complète liberté de mouvement pour utiliser leurs arcs.

Les faucons. Les Mardu dressent les faucons, à la fois comme chasseurs et comme montures. D'énormes rokhs se perchent directement sur des extensions des selles marduennes conçues à cet effet. Certains guerriers décorent les ailes de leurs rokhs avec des bannières ressemblant à des ailes de dragon, donnant l'illusion effrayante que leurs oiseaux de proie ont quatre ailes.

La Frontière temurienne

Présentation du clan

Les Temur émulent la sauvagerie du dragon et vénèrent la force et l'autosuffisance, adoptant la griffe du dragon comme symbole de leur clan. Leur khan porte le titre honorifique de « Griffedragon ». Ils ont prouvé leur endurance en établissant leurs citadelles dans le territoire inhospitalier des montagnes de Qal Sisma.

Illustration par Jaime Jones

Peuple nomade, les Temur passent le plus clair de leur temps à chasser le gibier et à attaquer les autres clans, tout particulièrement les Mardu. Ils n'ont aucun désir d'expansion ou de conquête, mais ils défendent farouchement leur communauté contre l'intrusion, à la fois physique et culturelle.

« Spirituellement, ils sont les plus proches du dragon, et par certains côtés, ils vivent encore à l'Ère des dragons. Leurs shamanes voient les choses telles qu'elles devraient être. Dans leurs murmures, je trouverai peut-être le moyen de guérir ce monde endommagé. »

—Sarkhan Vol

Valeurs du clan

Le passé nous accompagne. Les shamanes parlent de « souvenirs gelés », mais chaque Temur vit simultanément à l'époque des ancêtres et dans le présent. Les rôles du clan sont éternels, et chaque nouvelle génération continue une longue lignée de rôles : chasseur, chef, chuchoteur, soigneur, tueur, et ainsi de suite. Les légendes du clan parlent de ces rôles, sans donner de nom à leurs héros.

Les ancêtres assoupis. La vie est rude dans les montagnes. On y meurt souvent. Ensevelir les morts est difficile dans les terres rocheuses et souvent glacées des montagnes, surtout en hiver, et les ressources pour faire du feu sont rares, alors les Temur ont développé une solution pratique. Quand quelqu'un meurt, son corps est lavé (ou du moins frotté avec de la neige), puis enveloppé dans un tissu cérémonial. Les autres membres de la famille transportent le défunt dans un site consacré aux ancêtres, une crevasse du grand glacier où les dragons gelés sont assoupis. Au milieu de prières et d'offrandes de fumée aromatique, le cadavre est descendu dans le gouffre, où il partagera le sommeil des dragons dans la glace éternelle.

Le Silence sans fin. Très rarement, un Temur commettra une offense impardonnable, par exemple un acte de lâcheté qui conduit à la mort de membres du clan, ou un acte de trahison. La culpabilité dépend du jugement du Griffedragon, en présence du Passeur de murmures. La punition pour des crimes aussi haineux n'est pas simplement la mort, mais la suppression complète de la mémoire du clan. Le coupable est noyé dans un torrent montagneux, et sa dépouille est emportée par les rapides pour être dévorée par des bêtes féroces. Cette voix ne rejoindra jamais le chœur des ancêtres assoupis.

Les murmures. La magie temurienne est hautement shamanique, avec une grande part élémentaire. Les shamanes appellent leur magie les « murmures » et parlent des souvenirs gelés, et même des esprits gelés des ancêtres. Beaucoup de Temur ont une affinité pour les puissances élémentaires qui leur permet de façonner la pierre et la glace. Les plus talentueux construisent des abris caverneux fortifiés et peuvent manipuler le terrain au combat pour bloquer l'ennemi et renforcer la position du clan.

Chez les Temur, la magie de dissimulation utilise cette croyance du passé gelé. Les shamanes murmurent à l'air froid et à la glace. Les glaciers, surtout ceux qui renferment les vestiges des dragons, sont considérés comme les sites les plus sacrés. Un shamane effectue un rite, « le dégel » durant lequel il se débarrasse de ses lourds vêtements (autres que son couvre-chef cérémonial) et médite sur les ancêtres. Tandis qu'il s'enfonce de plus en plus dans un état de transe, son corps se met à luire et à projeter de la chaleur. Sa peau rougit et l'air qui l'entoure commence à scintiller. Le shamane s'enfonce dans la glace jusqu'à en être enveloppé, protégé par une bulle d'air. La glace fondue se reforme, le couvre-chef du shamane reposant en surface comme une carapace de tortue.

Après avoir communié pendant un certain temps avec les souvenirs gelés, le shamane se libère de sa capsule glacée. Deux êtres en ressortent : le shamane venant de s'éveiller et un double à peine visible, comme fait de glace transparente, qui l'enveloppe comme une seconde peau. Le jumeau de glace se sépare de lui et monte la garde tandis que le shamane, à présent tremblant et quasi-mort par hypothermie, récupère au plus vite ses vêtements chauds. Bien qu'il ressemble physiquement au shamane, le jumeau de glace porte en lui les mémoires éveillées d'un ancêtre temurien. Au combat, il peut soudain exploser pour libérer l'esprit du guerrier qu'il renferme. Une fois le combat terminé, l'esprit éveillé se dissipe pour retourner dormir dans la montagne glacée.

Le grand murmure. Le grand shamane du clan peut entrer en transe pour communier avec tous les autres shamanes, quelle que soit la distance qui les sépare. Ainsi, le grand shamane échange des informations et, si une puissante invocation est nécessaire, il peut diriger un « grand murmure » qui implique l'ensemble du groupe. Ce genre de puissant rite peut éveiller un très vieil ancêtre où invoquer un spectaculaire esprit élémentaire.

L'éveil de l'ours. Certains guerriers temuriens peuvent atteindre un état de furie de combat qu'on appelle « l'éveil de l'ours ». On pense qu'ils ont appris cette technique des aïnoks qui partagent leur territoire. Leurs compagnons restent à l'écart des « ours éveillés » car, dans cet état, ils ne peuvent pas faire la distinction entre ami et ennemi.

Illustration par Svetlin Velinov

Le défi des griffes. Les Temur continuent à utiliser la lutte traditionnelle à la fois comme défoulement, mais aussi comme moyen de mesurer leur force les uns aux autres. Pendant les rudes mois d'hiver, lorsque toutes les familles se rassemblent dans les abris communautaires, ces combats rituels sont très courants, à la fois pour le divertissement et pour rester en forme quand d'autres sortes d'exercices ne sont pas pratiques.

L'Hiver des dragons : Légende temurienne. « On murmure que pendant le Siège de Cendres, les dragons furent si nombreux dans le ciel qu'ils bloquèrent le soleil. Cette année-là, il n'y eu pas d'été, ni l'année suivante. La glace descendit des montagnes et enveloppa toutes les cités humaines. Beaucoup succombèrent, mais nous, les Temur, nous nous adaptâmes. C'est pourquoi désormais nous habitons dans les monts neigeux. Lors de la chute des dragons, ils furent enfouis sous une glace qu'ils avaient eux-mêmes créée, où ils sommeillent aujourd'hui encore. »

Structure du clan

« Les ours errants ». Les Temur sont nomades. Ils se déplacent en petits groupes familiaux, suivant les troupeaux et s'installant temporairement dans des zones où les victuailles sont abondantes en saison, par exemple près de bosquets de fruits ou de ruisseaux poissonneux. Par cet aspect, ils ressemblent aux ours qu'ils vénèrent. C'est seulement pendant les mois les plus durs de l'hiver qu'ils abandonnent leur errance.

Les Temur errants transportent tout ce dont ils ont besoin avec eux. Leurs manteaux de fourrure, leurs gants et leurs bottes de peau lourdes sont ni plus ni moins leur foyer constant. Des abris légers de peau tannée peuvent être rapidement érigés pour se protéger du vent ou des précipitations , les ossements de dragons sont partout en abondance pour servir de piquets. Dans les régions où la neige est profonde, ils utilisent des traineaux qu'ils tirent eux-mêmes. Ils transportent des réserves de vêtements, d'armes supplémentaires, de pièges, de viande séchée et d'autres équipements. Sinon, les Temur portent leur équipement sur le dos. Les guerriers aïnoks de confiance les aident parfois à porter leurs affaires.

Des familles au sein d'une famille. =La famille est centrale à la pensée temurienne, presque aussi importante qu'elle ne l'est pour les Abzans. Les liens dans un groupe familial et avec le chef de famille sont plus forts que ceux qui la lie à un dirigeant extérieur. Chaque groupe familial voit les autres comme des frères dans la communauté et les soutient de la même manière (mais la famille vient d'abord). Le Premier père ou la Première mère du clan (actuellement Surrak Griffedragon) est considéré comme le parent de toutes les familles, et chacune prête allégeance au khan comme elle le ferait à ses propres parents. Chaque membre adulte du clan est un guerrier redoutable, et les enfants apprennent à manier les armes tôt dans leur vie. Même une mère nourricière devient une adversaire coriace au combat, probablement plus que d'autres parce qu'elle porte son enfant sur elle et qu'elle combattra sans relâche pour le protéger. Les shamanes sont considérés comme des liens vivants avec les ancêtres, gelés dans le temps.

Les cousins aïnoks : Quand les Temur sont arrivés dans les montagnes, ils ont rencontré des meutes d'humanoïdes canins appelés aïnoks. Après quelques affrontements, les deux groupes ont fini par respecter les compétences de combat l'un de l'autre et une alliance officieuse s'est créée. Les aïnoks de confiance rejoignent une famille du clan. Ils sont considérés des membres de la famille et en jouissent de tous les droits (et en assument aussi toutes les responsabilités). Les autres aïnoks sont seulement associés aux Temur mais peuvent être comptés comme alliés au combat.

Illustration par Evan Shipard

Les aïnoks sont toujours prêts à combattre, pour n'importe quelle raison. Ils sont en tête des attaques du clan quand ils le peuvent. Là où les humains sont fiers de leur endurance et s'affrontent ou partent au combat uniquement pour gagner un statut social, les aïnoks veulent seulement de la viande. Ils sont armés, mais le plus souvent, ils atteignent un état de férocité dans la chaleur du combat, laissant leurs instincts ancestraux reprendre le dessus tandis qu'ils broient l'ennemi dans leurs puissantes mâchoires. Un aïnok enivré de sang peut même dévorer un adversaire tombé, bien que ce type de comportement soit considéré comme une perte de contrôle embarrassante. Plus tard, le coupable se sent généralement honteux et dégoûté, et il se retire le temps d'une période de purification rituelle.

Les aïnoks ont aussi une tradition de combat rituel, à la fois comme entraînement de combat et comme moyen de déterminer ceux qui sont trop faibles pour contribuer efficacement à la meute. Quiconque échoue à cette épreuve est abandonné seul dans la nature, certainement pour mourir.

Les shamanes isolés : Les chuchoteurs temuriens sont aussi parfois appelés « tisseurs des trois destinées », faisant référence au passé, au présent (ce qu'ils appellent le « moment ») et l'avenir (appelé le « moment non-écrit »). Ils sont bien plus conscients de la nature continue et superposée du temps que les Temur ordinaires, voyant à la fois le passé et tous les présents possibles en même temps. Ils portent d'énormes couvre-chefs qui cachent complètement le haut de leur visage. Ils y suspendent des fétiches et des colifichets faits d'os sculpté, de bois de cerf, de reliques et d'autres objets similaires. Le couvre-chef a pour but de concentrer le murmure du shamane : plus il dispose de colifichets, plus le rituel est puissant. Chez les shamanes les plus vieux, le poids du couvre-chef déforme les épaules du porteur.

Leurs yeux ne sont jamais visibles, ce qui renforce symboliquement l'idée qu'ils murmurent et qu'ils écoutent les ancêtres et les esprits élémentaires, et voient l'ensemble du temps. Ils ne sont pas cependant sans défense. Ils se déplacent sans assistance et sont parfaitement conscients de ce qui les entoure. Mais personne ne sait s'ils jouissent d'une vue assistée par la magie, d'autres sens ou d'une sensibilité psychique. Les shamanes ne s'expliquent jamais.

Illustration par Tyler Jacobson

Le sexe d'un chuchoteur n'est pas apparent, dissimulé par le couvre-chef et les lourds vêtements qu'ils portent tous. Il n'est révélé que lorsque le shamane entre en transe pour communier avec les ancêtres et les esprits élémentaires, ce qu'ils font uniquement dans des lieux isolés en altitude, seuls. Les chuchoteurs ne sont pas intéressés par la procréation. Ils sont trouvés, et pas planifiés. Lorsqu'un enfant indique qu'il en a le talent, il est retiré à ses parents et élevé dans des lieux secrets parmi les shamanes, qui utilisent des gens ordinaires pour les aider dans leurs tâches.

Les krumars désavoués : De temps en temps, un ogre krumar, un orphelin élevé par une famille humaine du clan Abzan, est rejeté. Ne voulant pas revenir au clan de leurs ancêtres, les krumars se trouvant dans cette situation trouvent que les liens familiaux des Temur correspondent à leur ancienne vie et ils y trouvent un nouveau sens d'appartenance.

Rôles du clan

Le Griffedragon : C'est le titre officiel du chef du clan, conféré suite à des prouesses au combat, mais parfois gagné ou défendu lors de défis rituels, généralement sous forme de lutte. Le titre peut appartenir à quiconque est capable de l'assumer, quel que soit son âge ou son sexe.

Premier père ou Première mère : Le membre le plus élevé du clan est considéré comme le parent de tous les membres. Parfois, mais pas toujours, ce rôle est aussi rempli par le Griffedragon, et c'est le cas avec le Griffedragon actuel, Surrak. Le Premier père ou la Première mère n'a pas de conjoint, mais voyage avec d'autres familles et partage leur campement.

Le Passeur de murmures : Bien que les shamanes temuriens vivent généralement une existence d'ermite, l'un d'eux est sélectionné pour devenir le conseiller du clan. Cette personne, qu'on appelle le Passeur de murmures (entre les esprits et le Griffedragon), doit voyager avec le chef et sa famille plutôt que de passer une vie en méditation solitaire, pour guider le clan sur la meilleure voie. Cette personne fournit généralement des informations militaires basées sur la divination magique et la communication avec les esprits, avertit des attaques potentielles, trouve les meilleurs lieux de chasse et de pillage, et mène l'invocation des troupes ancestrales en temps de grand besoin. Elle peut initier le Grand murmure pour consulter les autres shamanes si nécessaire.

Ce poste est à vie. Les chuchoteurs ne s'affrontent pas pour déterminer qui aura ce rôle. En fait, il est considéré comme un sacrifice car le shamane doit abandonner sa vie pure de communication spirituelle pour gérer des problèmes temporels. Ils se retrouvent dans un lieu sacré appelé la Gorge des dragons.

Chaque shamane murmure à un esprit, ancestral ou élémentaire, et les esprits choisissent le plus digne d'entre eux. En compensation, l'élu peut communiquer psychiquement non seulement avec les autres shamanes, mais aussi avec les ancêtres gelés pendant leur sommeil (plutôt que devoir les incarner sous forme de doubles de glace).

Le Grand veneur : Cette personne est responsable de la poursuite des animaux pour la nourriture, dirigeant chaque groupe familial pour gérer un secteur précis. Elle dirige aussi les raids contre les clans voisins (généralement les Mardu) pour s'emparer de victuailles. Le rôle du Grand veneur peut être attribué à quiconque. Il est mérité, plutôt que conféré, pendant la nuit de la Grande Chasse. Le chasseur qui rapporte le plus grand nombre de bêtes, ou l'adversaire le plus redoutable, gagne ce titre pour l'année suivante. Le Grand veneur est généralement humain, bien que des aïnoks aient obtenu ce titre.

L'avalanche temurienne : Une tactique de combat temurienne fréquente est d'ouvrir la bataille par une charge appelée l'avalanche, pendant laquelle les guerriers foncent sur des luges de guerre depuis le sommet des montagnes. Chaque luge est constituée d'une plateforme fixée à quatre ou six épées à deux mains recourbées.

Les guerriers jettent des lances ou tirent des flèches en descendant des montagnes. D'autres portent des armes telles que le bang nakh (la griffe du tigre) une arme de poing en sculptée dans de l'os, des crocs ou des griffes de dragon. Après l'impact initial avec l'ennemi, les guerriers sautent à terre, retournent la luge et détachent les épées immédiatement pour partir au corps à corps. Le lieutenant du Griffedragon mène généralement l'assaut aux côtés du chef de guerre.

Personnalités importantes du clan

Surrak Griffedragon. Le khan du clan Temur a le titre de Griffedragon, qui revient à quiconque fait ses preuves dans une épreuve rituelle. Le défi de Surrak a été d'affronter un énorme ours dans sa tanière, et il a mérité son titre dans une démonstration de force féroce dont on parle encore des années plus tard. Issu d'une longue lignée d'ancêtres qui ont reçu eux-aussi le titre de Griffedragon, Surrak dépasse son peuple en force et en taille.

Surrak parle rarement à son peuple, mais quand c'est le cas, son discours est dur et pragmatique. Il n'a aucune patience pour la frivolité et considère tout ce qui n'est pas lié à la survie continue de son peuple comme un gaspillage de ressources.

Illustration par Jaime Jones

« Si un travail difficile et une chasse prospère ne suffisent pas pour notre manière de vivre, nous ferons ce qui doit être fait. Si des os doivent être brisés pour protéger mon peuple, alors ce sera le cas. »

—Surrak Griffedragon

Nitula, le Grand veneur : Nitula a remporté ce titre il y a trois ans, quand elle a repoussé deux ogres à elle toute seule, et les deux années suivantes elle a continué de démontrer sa supériorité. Récemment, elle a tué un énorme spiridon tout en s'occupant de son plus jeune enfant, qu'elle avait porté sur le dos pendant toute la saison de la chasse.

Chëanul, le Passeur de murmures : Pour un Temur, Chëanul est assez vieux, âgé d'une cinquantaine d'années. (La vie est généralement courte à cause de l'environnement difficile et des guerres quasi-constantes.) Il était déjà Passeur des murmures quand Surrak a pris le rôle de Griffedragon, et il a vu une autre version du « moment » dans laquelle les dragons dominent les humains. Sarkhan Vol a passé du temps avec Chëanul quand il était jeune pour comprendre mieux ses visions, les voix qu'il entendait et sa connaissance des dragons. Le vieux shamane a récemment établi un Grand murmure qui a révélé ce qu'il a appelé « un point faible dans les multiples moments. » Il est persuadé que Sarkhan doit l'accompagner à ce lieu pour l'aider dans un rituel qui « guérira le moment ».

Baïhir Plus-d'oreille: Cette aïnok est vétéran de bon nombre de batailles. Elle est connue pour son sang-froid relatif au combat. Secrètement, elle éprouve un certain ressentiment envers la domination des humains et elle espère s'emparer du pouvoir si Surrak venait à mourir. Cependant, elle se désintéresse des complots politiques ; son ambition ne va guère plus loin que saisir l'occasion si elle se présente. Arranger un accident qui pourrait coûter à Surrak sa vie n'est pas son style. En revanche, rien ne l'empêche de l'encourager à prendre des risques au combat. Elle est en contact avec le gredin Kharkhel (avec qui elle a eu un enfant), et tous deux convoitent le renversement du Griffedragon.

Kharkhel : Il était le plus faible de sa litière d'aïnoks et ne faisait pas le poids face à ses frères et sœurs plus gros et plus forts. Il a été abandonné, mais plutôt que de se laisser mourir, il a trouvé son chemin jusqu'à un camp d'orques marduens. Les orques ont été amusés par le « chiot », comme ils l'ont appelé, et l'ont gardé un peu comme un animal de compagnie. Il a grandi chez les orques, d'abord en les aidant à la chasse, puis comme allié dans des échauffourées. Il a développé des techniques de combat qui dépendaient plus de la ruse et de la ténacité que de la force brute, ce qui fait de lui un redoutable combattant en dépit de sa petite taille. Il a fini par tuer le chef des orques en combat singulier et à prendre le contrôle de la tribu, qui est désormais vaguement alliée aux Mardu. Baïhir Plus-d'oreille et lui désirent tous deux voir le pouvoir des humains temuriens diminuer et cherchent une bonne occasion de voir mourir Surrak.

Créatures du clan

Les ours : Depuis des éons, les relations des Temur avec les ours ont été très intimes. Les bêtes les transportent au combat et tirent leurs chars de guerre. Ils sont considérés comme membres de la famille et accueilli avec de la nourriture et des cérémonies de gratitude. Quand ils ne fonctionnent pas avec le clan, les ours partent de leur côté, mais ils reviennent toujours à l'appel du Griffedragon (grâce au Passeur de murmures).

Ce sont d'énormes ours bruns, mesurant près de trois mètres à l'épaule quand ils se dressent sur leurs pattes de derrière, et pesant jusqu'à une tonne. Ils habitent des cavernes et des creux de terrains et bien qu'omnivores, ils préfèrent la viande quand ils peuvent en avoir.

Les élémentaux : Les êtres des vents sont des créatures élémentaires de neige et d'air qu'on ne trouve qu'en haute altitude. Peu nombreux sont ceux qui les ont vus, et les chuchoteurs sont les seuls à pouvoir communiquer avec eux. Ils ne ressentent ni le vent ni le froid, alors ils portent peu de vêtements... souvent un simple drapé autour de la taille. Au lieu de cheveux et de barbes, ils ont des tentacules mobiles, un peu comme les barbes du poisson-chat. Ils sont psychiquement sensibles, détectant les pensées grâce à leurs tentacules, et les shamanes disent qu'ils peuvent entendre les ancêtres humains ainsi que les rêves des dragons qui reposent, gelés dans la glace.

Les êtres des vents sont reclus et leurs motivations ne sont pas faciles à comprendre. Parfois, ils se rassemblent dans certains lieux, et ces apparitions sont souvent considérées comme un présage d'événements importants. Parfois ils viennent aider les Temur dans une bataille, combattant en silence et repartant immédiatement après. Même les chuchoteurs ignorent pourquoi ils viennent ; les êtres des vents semblent ne jamais répondre aux appels. Lorsqu'ils parlent aux shamanes humains, ils communiquent par de courtes phrases énigmatiques qui déclenchent de longues discussions dans le Grand murmure.

Les ogres et les gobelins : Ces deux races d'humanoïdes sauvages sont étrangement similaires. Adaptées au froid, toutes deux sont recouvertes de touffes de fourrure blanche et ont des formes sphériques pour garder leur chaleur corporelle.

Les gobelins courent en meute et sont pratiquement dépourvus d'intelligence. Ils mangent tout ce qui leur tombe sous la griffe. Ce sont principalement des charognards, mais il leur arrive de chasser une proie plus grosse (souvent au prix de grandes pertes) quand l'occasion se présente.

Illustration par Kev Walker

Les ogres sont plus solitaires, et ils dirigent parfois des meutes de gobelins lors de raids. Les Temur les considèrent tous comme des parasites qui peuvent leur servir de ressources et ils les chassent sans trêve. La peau résistante et la fourrure blanche des créatures font des bottes d'excellente qualité.

Lieux importants du clan

La vallée de Karakyk : Même les Temur ne peuvent pas résister à la rudesse du plus profond de l’hiver. Ils ont deux choix : Descendre à de plus basses altitudes -et risquer un conflit avec les autres tribus qui y vivent déjà) ou « hiberner » jusqu'au changement de saison, comme les ours qu'ils vénèrent. Même s'ils ne craignent pas la bataille, se battre sans bonne raison n'a rien d'attrayant pour les Temur. Alors pendant les deux mois les plus froids de l'année, toutes les familles errantes se rassemblent dans un cirque (une vallée creusée par les glaciers) qui, selon la légende, a été créé quand un grand dragon s'est écrasé au sol lors de la Fin de tous les dragons. La vallée est creusée dans le flanc de la montagne qui se trouve à l'opposé des vents d'hiver prédominents, et elle dispose d'une sorte de surplomb qui la protège de la plus grande partie des chutes de neige. Le clan y a établi des résidences d'hiver permanentes, un clair contraste avec les abris légers qu'ils transportent avec eux pendant leurs mois de voyage. Ces abris d'hiver sont construits dans des cavernes à flanc de montagne (incorporant des fragments d'os de dragon trouvés dans la vallée), en utilisant la magie élémentaire pour façonner la pierre, geler l'eau pour sculpter la glace et autrement transformer les lieux en abris confortables. Un abri ordinaire est assez grand pour recevoir un groupe familial. Chaque membre contribue des peaux de bêtes pour couvrir le sol.

Pendant cette période, les Temur passent principalement leur temps à dormir pour conserver la chaleur corporelle et réduire les besoins en nourriture. C'est aussi pendant ces deux mois que les familles échangent des histoires, mettent en état leur matériel et créent des outils et des vêtements. Pendant que les familles sont toutes réunies dans la vallée de Karakyk, elles organisent des réunions communautaires pour régler les affaires du clan. Les défis au Griffedragon sont résolus et les enfants nés depuis la dernière assemblée sont officiellement présentés au clan. Ceux du Premier père reçoivent des dons spéciaux reconnaissant leur origine privilégiée.

L'Escalier des Ossements : En dehors des mois d'hiver, les Temur se rassemblent parfois pour écouter les discours du Griffedragon au début d'une campagne de guerre. Le message est distribué via le Grand murmure, et les familles se réunissent au sommet de cette colline. Ce n'est pas un pic très élevé, mais son sommet arrondi en fait un parfait amphithéâtre. Ses pentes douces rendent aussi son escalade facile et il y a suffisamment de place pour se tenir ou s'asseoir pendant le discours du chef de clan. C'est aussi un lieu central entre les terrains de chasse des différentes familles.

Ce lieu tient son nom d'une bataille spectaculaire dans laquelle les Temur avaient annihilé un essaim de guerriers marduens attaquants. Charge après charge, Surrak avait mené ses troupes contre les envahisseurs, laissant derrière lui une telle épaisseur de cadavres que la colline avait paru en être constituée. À la fin du combat, depuis le sommet, Surrak avait proclamé que les Temur avaient escaladé un escalier fait des ossements de leurs ennemis. Le nom est resté.

La Gorge du dragon : Dans un creux de montagne se trouve une vallée glaciaire d'altitude dont le glacier a maintenant disparu. Le vent y souffle constamment ; son côté au vent est beaucoup plus large que son côté sous le vent. Il en résulte un pleur lancinant qu'on appelle la Voix des dragons. Les chuchoteurs temuriens y ont placé d'énormes instruments similaires à des harpes, utilisant les cages thoraciques et les crânes de dragon comme cadre et des tendons d'animaux comme cordes. Quand le vent les traverse, ces énormes harpes éoliennes ajoutent leur propre mélodie à celle de la vallée, et l'étrange musique est entendue depuis des kilomètres. Les shamanes viennent dans ce lieu pour murmurer aux esprits les plus puissants, ajoutant la voix de la Gorge des dragons à la leur.

Qal Sisma : Les montagnes habitées par les Temur ne sont pas de nature monolithique. Cette région ressemble plus à un plateau en altitude qui a été particulièrement érodé par des rivières par-ci et écrasé par des activités sismiques par-là. Le paysage qui en résulte est profondément marqué, comme les gens qui y vivent, avec des pics acérés isolés. Sa structure rocheuse de base est un ancien granit recouvert d'une couche de roches sédimentaires d'épaisseur variable qui a été déposée pendant une ère de déglaciation, qui avait transformé une bonne partie du plateau en mer peu profonde. Quand le climat s'est refroidi à nouveau, les eaux se sont retirées et l'action sismique a accéléré le processus de pétrification. Aujourd'hui, la chaîne montagneuse dispose de nombreuses cavernes dans des zones couvertes de calcaire, ainsi que de formes étranges dues à des écroulements, parfois exploités par les Temur comme abri ou comme zones de culte ou de méditation pour les shamanes.

Planeswalkers

Sarkhan Vol

Le Planeswalker adorateur des dragons, Sarkhan Vol, naquit sur le plan de Tarkir bien après leur extinction. Fasciné par leur fureur et leur majesté prédatrice, il mena de vastes recherches sur les anciens dragons de son plan et alla même jusqu'à rejoindre un groupe de célèbres shamanes qui adoraient ces prédateurs du zénith. Doué pour le combat, il obtint le statut de guerrier au sein des Mardu, mais fut rapidement lassé des querelles de territoire.

Illustration par Daarken

Après une victoire contre un clan rival, Sarkhan fit une expérience qui changea sa vie :

« L'esprit d'un dragon depuis longtemps disparu se présenta à lui et murmura une incantation dans son esprit avant de disparaître à jamais. Ces paroles firent jaillir du corps de Sarkhan un énorme dragon de feu qui envahit le champ de bataille et engouffra tous les combattants dans un torrent de flammes. Les hommes de Sarkhan, ainsi que ses adversaires, furent réduits en cendres sous ses yeux ébahis. Ce déchaînement de rage et de puissance dépassait de loin tout ce qui lui avait été donné d'observer. Cela attisa en lui une passion dévorante jusqu'alors inconnue, et embrasa son étincelle de Planeswalker. »

—Extrait du roman Alara Unbroken de Doug Beyer

Sarkhan voyagea alors d'un plan sur l'autre, à la recherche d'un dragon auquel consacrer sa vie. Sur Jund, l'un des éclats du plan d'Alara, il découvrit un royaume dirigé par des escouflenfers tyranniques et d'autres puissants dragons. C'est là qu'il déclara allégeance au Planeswalker dragon Nicol Bolas. Désabusé par l'infamie, la sournoiserie et le manque de grandeur du dragon qu'il servait, Sarkhan sombra dans la folie. Guidé par une voix qu'il attribuait au dragon-esprit Ugin, il finit par revenir sur Tarkir. Sarkhan cherche désormais un moyen de se libérer de l'emprise de la folie et de Nicol Bolas, mais il va bientôt découvrir que c'est l'histoire toute entière de son plan qui se dresse sur sa route.

Illustration par Volkan Baga

Sorin Markov

Le destin des clans de Tarkir et de Sarkhan n'est pas le seul enjeu. Ailleurs dans le Multivers, des entités dévoreuses de monde, connues sous le nom d'Eldrazi, se sont éveillées et le moyen de les arrêter se trouve sans doute sur Tarkir. Voici des millénaires, Sorin Markov, le Planeswalker vampire, s'était allié à deux autres Planeswalker, la Lithomancienne et le dragon-esprit Ugin, pour emprisonner les Eldrazi sur le plan de Zendikar. Mais les Eldrazi se sont à nouveau éveillés et Sorin par en quête pour retrouver ses anciens compagnons.

Illustration par Cynthia Sheppard

Hélas, la localisation de la Lithomancienne est inconnue, et Sorin n'a plus rencontré Ugin depuis plus d'un millénaire. C'est dans l'espoir de le retrouver que le vampire s'est rendu sur Tarkir, où les dragons-esprits formaient une part importante de l'écosystème planaire.

Le destin ne facilitera pas la tâche de Sorin. Bien qu'Ugin naquit sur Tarkir et fut une source de magie puissante, il a disparu depuis de nombreuses années, laissé pour mort dans un abîme glacial par Nicol Bolas, qui l'avait vaincu. Ugin étant mort et la Lithomancienne n'ayant pas réapparu, Sorin n'aura peut-être aucune chance de ré-emprisonner les Eldrazi à nouveau.

Illustration par Viktor Titov

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