Mécaniques de l'extension Magic: The Gathering | Avatar, le dernier maître de l’air
Maîtrisez Magic d'une manière inédite avec notre toute nouvelle collaboration Univers Infinis : Magic: The Gathering | Avatar, le dernier maître de l'air. Vous plongerez dans l'univers d'Avatar, le dernier maître de l'air, et vous aurez la possibilité de maîtriser les éléments aux côtés d'Aang et Katara, de combattre aux côtés de Sokka et de faire la même chose qu'Appa. Alors, servez-vous un jus de feuilles bien chaud, installez-vous confortablement et découvrez les nouvelles mécaniques et les mécaniques qui reviennent dans cette nouvelle extension fascinante.
Maîtrise du Feu
Tout a changé lorsque la Nation du Feu a décidé de passer à l'attaque. Plus précisément, vous avez obtenu tout ce mana que vous n'aviez pas auparavant ! Agissez vite, car le feu brûle ardemment, mais peu de temps.
La Maîtrise du Feu est un mot-clé qui inclut toujours un chiffre. À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez avec la maîtrise du Feu attaque, vous ajoutez autant de manas rouges. Vous ne perdez pas ces manas pendant ce combat. La quantité restante de ce mana à la fin du combat sera perdue. Vous ne l'aurez plus pendant votre deuxième phase principale.
Bien souvent, comme c'est le cas avec les Sages du Feu, la créature avec la maîtrise du Feu possèdera une autre capacité qui vous permettra de dépenser ces manas en toute simplicité. Cependant, vous pouvez dépenser ces manas rouges comme vous pourriez le faire normalement, que ce soit pour d'autres capacités, voire des éphémères. Vous aurez même la possibilité de dépenser ces manas à tout moment pendant le combat, même avant la déclaration des bloqueurs, après la déclaration des bloqueurs mais avant les blessures de combat, voire après avoir infligé les blessures de combat mais avant la conclusion du combat.
Maîtrise de l’Air
Parfois, au cours d'un combat, vous devez déplacer des choses pour éviter qu'elles ne créent un danger, …ou qu'elles ne vous mettent en danger. Transmis par les bisons volants, l'art de la maîtrise de l'Air est parfait si vous avez envie de déployer vos ailes pendant un petit moment.
La maîtrise de l'Air est une action mot-clé. Pour maîtriser l'Air sur un permanent ou un sort, exilez ce dernier. Tant que cette carte reste exilée, son propriétaire peut la lancer pour {2} à la place de son coût de mana. Cela ne change pas le moment où cette carte peut être lancée. Si vous maîtrisez l'Air sur une créature qu'un adversaire possède pendant votre tour (c'est une chose qu'Appa ne peut pas faire à moins que vous ne contrôliez cette créature, mais que d'autres cartes peuvent faire), celui-ci devra attendre son prochain tour pour la lancer à nouveau.
Appa, gardien inébranlable vous permet de maîtriser l'Air uniquement sur des permanents non-terrain, mais il est possible de maîtriser l'Air et d'exiler une carte de terrain. Si c'est le cas, vous ne pouvez pas jouer cette carte. La maîtrise de l'Air vous permet uniquement de lancer les cartes exilées. De même, si vous maîtrisez l'Air sur un jeton, celui-ci finira par ne pas exister avant que vous n'ayez la chance de le lancer à nouveau. C'est difficile, l'ami.
Si vous lancez une carte après que celle-ci ait été exilée par la maîtrise de l'Air, vous payez déjà un coût alternatif à la place du coût de mana. Vous ne pouvez donc pas utiliser de coût alternatif pouvant s'appliquer. Si le sort a (X) dans son coût de mana (que vous ne payez pas), vous devez choisir 0 comme valeur de X.
Maîtrise de l’Eau
Si votre soif de victoire est forte, alors la maîtrise de l'Eau vous permettra de l'étancher !
La maîtrise de l'Eau est un coût qui inclut toujours une quantité de mana qui doit être payée, …d'une manière ou d'une autre. J'y reviendrai plus loin. Les coûts de maîtrise de l'Eau peuvent apparaître comme coût supplémentaire pour lancer un sort, comme composante pour activer une capacité ou dans toute autre situation qui peut vous demander de payer du mana.
Pour payer un coût de maîtrise de l'Eau, vous pouvez toujours vous contenter de payer le mana demandé. Cependant, pour chaque {1} présent dans ce coût, vous pouvez engager un artefact ou une créature dégagé(e) que vous contrôlez au lieu de payer ce mana. Si vous choisissez d'engager une créature pour vous aider à payer un coût de maîtrise de l'Eau, il peut s'agir d'une créature qui est arrivée sous votre contrôle ce tour-ci.
Par exemple, pour activer la dernière capacité de la Patrouille du Pôle Nord, vous pouvez engager la Patrouille du Pôle Nord et payer {3}. Vous pouvez également engager la Patrouille du Pôle Nord aux côtés d'un autre artefact ou d'une autre créature et payer {2}. Par souci d'exhaustivité, je vais également mentionner que vous pouvez aussi engager la Patrouille du Pôle Nord, engager n'importe quelle combinaison de deux artefacts et/ou créatures, et payer {1}. Vous pouvez même engager la Patrouille du Pôle Nord, ainsi que trois autres artefacts et/ou créatures pour ne pas payer le moindre mana. Heureusement que la carte qui a servi d'exemple n’avait pas Maîtrisez l'Eau {7} ! Par contre, vous ne pouvez pas engager la Patrouille du Pôle Nord pour aider à payer son coût de maîtrise de l'Eau, car vous devez l'engager pour couvrir le {T} dans sa capacité activée.
Maîtrise de la Terre
Si vous voulez garder les pieds sur terre tout en frappant vos adversaires à répétition, la maîtrise de la Terre est la capacité qu'il vous faut.
La maîtrise de la Terre est une autre action mot-clé qui inclut un chiffre. Quand vous maîtrisez la Terre, choisissez un terrain ciblé que vous contrôlez. Au moment où la capacité de Maîtrise de la Terre se résout, ce terrain devient une créature 0/0 avec la célérité qui est toujours un terrain. Puis mettez sur lui un nombre de marqueurs +1/+1 égal au nombre associé à la maîtrise de la Terre. Comme la nouvelle créature-terrain aura la célérité, n'hésitez pas à maîtriser la Terre sur des terrains que vous venez tout juste de jouer. Il n'y a pas de mal d'invocation à Ba Sing Se.
Transformer vos terrains en créatures est parfois risqué. S'ils quittent le champ de bataille, vous perdez une créature, ainsi que le mana que ce terrain aurait pu vous fournir. La maîtrise de la Terre est une action beaucoup plus sûre. Quand un terrain transformé de cette façon meurt ou est exilé, il revient engagé sur le champ de bataille sous votre contrôle. Il ne sera pas une créature quand il reviendra, mais vous pourrez toujours à nouveau maîtriser la Terre sur lui.
Quelques précisions concernant le voyage de retour : « Votre contrôle » fait référence au joueur qui contrôlait le sort ou la capacité ayant effectué la maîtrise de la Terre en premier lieu. Si un adversaire emprunte le terrain et qu'il meurt ou qu’il est exilé sous son contrôle, vous récupérez quand même le terrain quand il réapparaît. Cette capacité déclenchée à retardement n'intervient pas tant que la capacité de maîtrise de la Terre originelle ne s'est pas résolue. Si le terrain quitte le champ de bataille en réponse à la capacité qui aurait utilisé la maîtrise de la Terre sur lui, il ne reviendra pas.
Sagas recto-verso
Les sagas recto-verso font leur retour dans cette extension, et vous permettent de revivre l'histoire de l'univers d'Avatar, le dernier maître de l'air un chapitre après l’autre. Une fois l'histoire terminée, le personnage principal de l'histoire apparaît sur le champ de bataille, prêt à le dominer.
Les sagas sont un type d'enchantement qui font leur retour. Les sagas possèdent un certain nombre de capacités déclenchées, appelées capacités de chapitre, chacune étant indiquée par un chiffre romain. Chaque saga arrive avec un marqueur « sapience » sur elle. Cela provoque le déclenchement de la capacité du chapitre I. Au début de votre première phase principale, mettez un marqueur « sapience » sur chaque saga que vous contrôlez. Ajouter un deuxième marqueur « sapience » provoque le déclenchement de la deuxième capacité de chapitre, et ainsi de suite.
Vous finirez par atteindre la dernière capacité de chapitre. Sur la plupart des sagas, une fois que la dernière capacité de chapitre se résout, l'histoire se termine et vous sacrifiez la saga. Mais avec des sagas comme L'ascension de Sozin, c'est au dernier chapitre que l'histoire devient vraiment palpitante. La troisième capacité de chapitre vous demande d'exiler la saga et de la renvoyer sur le champ de bataille, transformée et sous votre contrôle. Vous n'atteindrez pas le moment où vous sacrifiez la saga. Au lieu de cela, la créature puissante au verso de la carte arrivera sur le champ de bataille, et sous votre contrôle.
Leçon
Le monde fourmille d'occasions d'apprendre, que ce soit par nos expériences, nos compagnons, ou même nos échecs. Et parfois, ces leçons sont imprimées sur des cartes que nous pouvons ajouter à nos decks.
La leçon est un sous-type qui revient sur certains éphémères et rituels. La leçon n'a pas de sens spécial à proprement parler. Elle est là pour que d'autres cartes puissent la trouver et lui donner un sens, ce qui est poétique si l'on prend le temps d'y réfléchir. Hé, salut Aang !
Vous vous souvenez peut-être qu'avant, les leçons apparaissaient aux côtés de l'action mot-clé « apprendre », qui ne fait pas son retour dans cette extension. Au lieu de cela, plusieurs cartes de l'extension vous récompenseront si vous lancez des sorts de leçon ou si vous avez des cartes de leçon dans votre cimetière.
Épuisement
Les capacités d'épuisement font leur retour sur un petit nombre de cartes de cette extension, prêtes à vous donner un renforcement ponctuel pour vous aider à dominer vos ennemis.
En règle générale, les capacités d'épuisement vous donnent un moyen simple de vous souvenir de leur activation, par exemple en mettant des marqueurs sur le permanent. Si un permanent avec une capacité d'épuisement quitte le champ de bataille et revient, c'est un nouvel objet avec une nouvelle instance de la capacité d'épuisement, afin de pouvoir activer à nouveau cette capacité.
Indices
Le Gaang manque parfois de subtilité, et si vous regardez bien, vous trouverez des traces de leurs aventures. Il y a des indices absolument partout.
Les indices sont des jetons prédéfinis qui font leur retour. Un jeton Indice est un jeton d'artefact incolore avec « {2}, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. » Vous voulez plus de cartes ? Bien sûr que oui. Mais gardez un œil sur les cartes qui vous récompensent d'avoir pioché au moins deux cartes lors d'un même tour ou d'avoir sacrifié des permanents. Les indices vous aident avec ces deux choses.
Dans les précédentes extensions, les indices étaient associés à l'action mot-clé « enquêter », mais celle-ci ne fait pas son retour dans cette extension. Les effets qui créent des indices les créent directement.
Reliquaires
Le dernier sous-type qui fait son retour et dont nous allons parler ici est le reliquaire, un type d'enchantement qui vous encourage à en contrôler beaucoup.
Ces reliquaires sont tous légendaires, et le nombre que vous pouvez en contrôler à la fois est généralement limité, mais un stratège habile comme vous (avec une tenue tellement élégante !) trouvera sans doute une façon de contourner cela.
Maîtrisez les éléments. Découvrez tous les aperçus. Sauvez le monde. Facile, non ? Mesurez-vous au reste du monde aux côtés du Gaang le 21 novembre 2025. Précommandez Magic: The Gathering | Avatar, le dernier maître de l'air dans votre magasin de jeux local, auprès de revendeurs en ligne comme Amazon, TCGplayer, et partout où sont vendus les produits Magic.



