Mécaniques de Magic: The Gathering | Marvel's Spider-Man
Vous avez senti ça ? Un genre de picotement ? Ce n'est pas un danger en approche, mais la noubvelle collaboration de Magic avec Marvel, pour célébrer cette fois le lanceur de toiles préféré de tous avec Magic: The Gathering | Marvel's Spider-Man. Depuis plus de 60 ans, ce super-héros emblématique apprend au monde qu'un grand pouvoir implique de grandes responsabilités. Les joueurs de Magic remarqueront peut-être qu'il possède aussi une grande endurance. Que vous souhaitiez voltiger aux côtés de Spider-Man et incarner un super-héros, ou incarner le méchant qui sommeille en vous et tenter de l'écraser comme un insecte, cette extension vous comblera. Examinons de plus près les nouvelles mécaniques et celles qui font leur retour dans cette extension super-héroïque.
Lanceur de toile
D'un mouvement de poignet accompagné d'un « thwip » caractéristique, Spider-Man lance des toiles pour mettre les autres hors de danger et se propulser dans la mêlée. La nouvelle capacité de lanceur de toile met cette capacité entre vos mains, ou plutôt vos poignets.
Lanceur de toile est un coût alternatif pour lancer un sort. Si vous choisissez de lancer un sort pour son coût de lanceur de toile, vous payez le coût indiqué au lieu de son coût de mana et vous renvoyez une créature engagée que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. Comme le renvoi d'une créature engagée fait partie du coût, si vous n'en contrôlez pas, vous ne pourrez pas utiliser le lanceur de toile pour lancer le sort.
L'utilisation du lanceur de toile pour lancer un sort ne change pas le moment où vous pouvez lancer ce sort. Par exemple, les créatures comme Spider-Man, le lanceur de toile ne peuvent normalement être lancées que pendant votre phase principale. Le lanceur de toile apparaît aussi sur un éphémère, ce qui vous permettra de réaliser vos rêves d'intervention héroïque de dernière minute.
Sur la plupart des cartes, l'utilisation du lanceur de toile vous fera économiser du mana et (en fonction de la créature que vous renverrez dans la main) pourra vous permettre de profiter à nouveau de certaines capacités d'« arrivée » avantageuses. Certaines cartes auront des bonus si elles sont lancées avec le lanceur de toile. À vos toiles !
Désordre
D'accord, j'ai saisi. Vous êtes un méchant. Vous avez dû subir dans les 300 mots de blabla héroïque où tout est génial. Vous voulez juste voir la ville sombrer. Je comprends. Que diriez-vous d'un peu de désordre ?
Là, on passe aux choses sérieuses. Le désordre est une nouvelle capacité qui vous permet de lancer une carte depuis votre cimetière pour un coût alternatif si vous vous en êtes défaussé ce tour-ci. Si vous vous en êtes défaussé de cette manière, vous payez le coût de désordre au lieu du coût de mana. Comme le texte nous le rappelle, le désordre ne change pas le moment où vous pouvez lancer un sort : si vous vous défaussez de l'Éclair d'Electro pendant le tour d'un adversaire, vous ne pourrez pas profiter du désordre, parce que l'Éclair d'Electro est un rituel. Malédiction !
Pour semer le désordre, vous allez devoir trouver un moyen de vous défausser de cartes. Peut-être vos adversaires joueront-ils votre jeu en vous forçant à vous défausser d'une carte. Si tel est le cas, vous pourrez renverser la situation en vous défaussant d'une carte avec le désordre puis en la lançant. Ce sera comme si vous ne vous en étiez jamais défaussé. Les imbéciles !
Peut-être que vos ennemis sont trop malins pour tomber dans le panneau. Il existe de nombreuses raisons justifiant de vous défausser vous-même de vos cartes. Vous pourriez bénéficier des récompenses d'une chose qui vous demande de vous défausser d'une carte, tout en ayant quand même la possibilité de lancer la carte défaussée. Je suis certain qu'un méchant aussi sournois que vous trouvera quelqu'un disposé à conniver.
Conniver
Hé, vous avez trouvé ! Fantastique ! Conniver est une action mot-clé qui fait son retour.
Si une créature que vous contrôlez connive, vous piochez une carte, puis vous vous défaussez d'une carte. Si vous vous défaussez d'une carte non-terrain de cette manière, vous mettez un marqueur +1/+1 sur la créature qui a connivé. Si vous vous défaussez d'une carte de terrain, la créature ne gagne pas de marqueur +1/+1, mais votre main s'en trouve probablement améliorée, ce qui n'est pas négligeable.
Cartes modales recto-verso (qui se transforment !)
Peter Parker, Miles Morales, Gwen Stacy, bon sang, même Norman Osborn et Eddie Brock. Les identités secrètes font partie intégrante de la vie de plusieurs personnages Marvel. Elles leur permettent de vivre une vie normale, du moins une partie du temps. Elles permettent de protéger leurs proches. Et heureusement pour nous, elles ouvrent la porte à de nouvelles cartes modales recto-verso incroyables.
On a déjà vu des cartes modales recto-verso... enfin j'en ai déjà vu, mais peut-être pas vous. Alors, voici un récapitulatif. Chacune de ces cartes possède deux faces, et lorsque vous les lancez, vous choisissez quelle face vous lancez. Si vous mettez l'une d'elle sur le champ de bataille sans la lancer, vous obtenez son recto (le côté identité secrète dans cette extension). Les notes de publication de cette extension comporteront des informations sur les interactions plus complexes des cartes modales recto-verso.
Mais attendez ! Ce n'est pas tout ! À la différence des précédentes cartes modales recto-verso, celles-ci disposent d'un moyen de se transformer. Après tout, si on ne peut pas changer de costume, une identité secrète n'est qu'une simple identité. Si la carte est côté recto, une capacité activée vous permet de la transformer en l'autre face. Précédemment, une carte modale recto-verso ne pouvait pas se transformer, mais cette règle disparaît. D'ailleurs, tout permanent modal recto-verso qui se voit instruire de se transformer en est désormais capable, même si seules les nouvelles cartes de cette extension disposent de moyens intégrés d'y parvenir.
Les versos de ces cartes n'incluent pas de capacités de transformation, ce qui veut dire que leur transformation est irréversible. Si vous les lancez directement face verso, elles arrivent ainsi et c'est tout.
Modifié
Tout le monde n'a pas la chance de se faire mordre par une araignée radioactive. Parfois, on a besoin d'un petit coup de pouce en plein combat, qu'il s'agisse de superbes gadgets ou de manipulation magique. Les capacités qui s'intéressent aux créatures modifiées que vous contrôlez vous récompensent d'avoir équipé votre escouade.
Attention, les auras contrôlées par d'autres joueurs ne font pas que les créatures que vous contrôlez deviennent modifiées. Pour les marqueurs, peu importe de quel type de marqueur il s'agit, ni de qui a mis le marqueur sur la créature. Un marqueur +1/+1 est tout autant efficace à rendre une créature modifiée qu'un marqueur -1/-1.
La Pierre de l'Âme
Au fait, une Pierre d'infinité a été repérée ! En tant qu'artefact à la puissance immense, La Pierre de l'Âme mérite sa propre section. Ici, il est question de vie et de mort.
Si vous avez la chance d'en contrôler une, sa capacité de mana sera disponible d'entrée de jeu. C'est bien joli, mais vous avez sûrement des aspirations plus nobles que simplement accumuler du mana, pas vrai ? La prochaine capacité vous montre comment maîtriser La Pierre de l'Âme. Si vous activez cette capacité, la capacité ∞ de La Pierre de l'Âme deviendra active. Une fois La Pierre de l'Âme maîtrisée, la maîtriser de nouveau n'apportera aucun avantage supplémentaire. Vous pouvez l'activer de nouveau si vous voulez exiler l'une de vos créatures. Peut-être que vous êtes d'une humeur particulièrement vengeresse. Vous êtes en possession de La Pierre de l'Âme. Qui sommes-nous pour trouver à y redire ?
Une fois La Pierre de l'Âme maîtrisée, sa capacité ∞ est active et se déclenche au début de chacun de vos entretiens. La Pierre de l'Âme reste maîtrisée tant qu'elle est sur le champ de bataille, même si elle change de contrôleur. Si La Pierre de l'Âme quitte le champ de bataille puis revient, elle ne sera plus maîtrisée et vous devrez tout recommencer.
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