Mécaniques de l'extension Magic: The Gathering | Le Hobbit
Nous passons encore un peu plus de temps avec les histoires merveilleuses de J.R.R. Tolkien en revivant l'aventure d'une vie avec Bilbo, Gandalf, Thorin, le terrifiant dragon Smaug, et tous les autres dans Magic: The Gathering | Le Hobbit. De nouvelles (ou plutôt anciennes) escapades impliquent de nouvelles mécaniques, et cette extension contient des innovations dignes de chants et de louanges. Rien ne vous oblige à chanter le texte de règles de vos cartes pendant les parties, mais si vous voulez savoir ce qui vous attend lors de votre périple, il vous suffit de continuer à lire.
Illustre
Vos aventures autour de la table, qu'il s'agisse de batailles ou de repas, donnent naissance à des histoires inspirantes et agréables. À mesure que votre légende s'écrit grâce à la nouvelle mécanique illustre, vos compagnons se sentiront inspirés pour accomplir de plus grandes prouesses, pour votre plus grande joie.
L'illustre est une capacité statique qui observe attentivement les permanents que vous contrôlez, en attendant que deux choses soient vraies. La première, que vous contrôliez un permanent avec l'illustre. La deuxième, que vous contrôliez au moins trois artefacts, permanents légendaires et/ou sagas. Vous vous en souvenez peut-être comme étant les mêmes permanents qui constituaient le lot historique, même si cette capacité ne fait pas son retour dans cette extension. Dès que ces deux conditions sont réunies, vous avez une histoire perpétuelle pour le reste de la partie. Une histoire perpétuelle n'est pas une capacité ni un objet. C'est une désignation, une réalité vous concernant que des capacités comme celles de Thorin Lécudechesne peuvent remarquer, afin de donner aux artefacts et aux créatures que vous contrôlez parade
Une fois que vous avez acquis votre histoire perpétuelle, rien ne peut vous l'enlever. Peu importe que vous perdiez le contrôle du permanent avec l'illustre ou l'un de vos artefacts, permanents légendaires, et/ou sagas. Même si toutes les bonnes histoires peuvent mériter d'être enjolivées, la vôtre est écrite.
Recruter
Que vous soyez responsable des ressources humaines chez Wizards of the Coast ou un vieux magicien qui prépare un cambriolage, vous avez besoin de main-d'œuvre. C'est là que recruter entre en scène.
Recruter est une nouvelle action mot-clé. Lorsque l'on vous demande de recruter, commencez par piocher une carte. Super ! Les cartes, c'est génial. Puis défaussez-vous d'une carte. Super ! Qu'alliez-vous faire de cette carte, de toute façon ? Si vous vous êtes défaussé d’une carte non-terrain, créez un jeton de créature 1/1 blanche Humain et Soldat. Recruter remplit votre côté du champ de bataille et votre cimetière, tout en accélérant l’occasion d’obtenir la pioche parfaire dans votre bibliothèque.
Marqueurs « perfectionnement »
Comme on dit, tout ne se passe toujours aussi bien qu'une promenade en poney sous le soleil de mai. Assurez-vous que chaque coup touche au but. Les marqueurs « perfectionnement » vous aident à tirer au mieux profit de vos équipements, car il est toujours possible d’aiguiser même les plus célèbres lames.
Diverses cartes de cette extension mettent des marqueurs « perfectionnement » sur les équipements, y compris Dard, épée de Bilbo, qui en ajoute sur elle-même. Chaque marqueur « perfectionnement » sur un équipement donne +1/+0 à la créature équipée. Notez qu'il ne s’agit pas d’une capacité donnée à l’équipement. C'est juste un effet de la règle associée au marqueur. Vous êtes peut-être en train de vous dire que c’est un effet plutôt simple, facile à comprendre, et que je parle juste dans le vent juste pour atteindre mon quota de mots pour cette section. Vous n'avez pas tort.
Aventures
Bilbo n’est pas le seul à partir à l’aventure dans cette extension. Bon nombre d’autres créatures (et d’autres permanents inattendus) partent en vadrouille, grâce au retour du sous-type aventure. Si vous avez déjà joué avec les aventures, et même si ce n'est pas le cas, elles fonctionnent toujours de la même manière dans cette extension. Peut-être que vous découvrez les aventures ou peut-être que vous voulez juste un rappel. Asseyez-vous, mes amis. Laissez-moi vous raconter une histoire.
Chaque carte d’aventurier comporte deux parties. La première occupe la majorité de la carte et est une sorte de permanent. Par exemple, Bilbo, Porteurdechance est une créature légendaire. Le nom du permanent, son coût de mana, sa ligne de type, sa force et son endurance (si applicable) sont à leurs places habituelles, et son texte de règles se trouve dans la moitié droite de l’encadré de texte. L’autre partie de la carte est un éphémère ou un rituel avec le sous-type aventure et occupe le coin inférieur gauche de la carte. Les aventures ont leur propre nom, leur propre coût de mana, leur propre ligne de type et leur propre texte de règles.
Au moment où vous jouez l’une de ces cartes, comme Bilbo, Porteurdechance, vous avez le choix. Vous pouvez lancer la partie permanent (ou la jouer si c’est un terrain, comme c’est le cas pour de précédentes cartes d’aventurier). Si vous faites ainsi, ignorez la partie aventure et lancez Bilbo comme vous lanceriez n’importe quel autre sort de créature. Mettez-le sur la pile, payez son coût de mana, et attendez qu’il se résolve pour qu’il puisse commencer son av... euh, disons son « voyage », pour cette fois.
Vous pouvez également choisir de lancer le Plan du cambrioleur, le sort d’aventure. Si vous choisissez cette option, ignorez la partie permanent de la carte. Le Plan du cambrioleur va sur la pile, comme n’importe quel autre sort de rituel. Ensuite, il est possible d'y répondre ou même de le contrecarrer. S’il se résout, ses effets malicieux se déclenchent. Mais ce plan doit être mis à exécution jusqu’au bout. Un sort d’aventure n’est pas mis dans le cimetière après sa résolution. Il est exilé. Après qu’une aventure s’est résolue et que la carte est exilée, vous pouvez jouer la partie permanent de cette carte depuis l’exil. Vous ne pouvez pas relancer l’aventure depuis l’exil de cette manière.
Tant qu’une carte avec une aventure est dans votre main, dans votre bibliothèque ou en exil, elle a uniquement les caractéristiques de la partie permanent, pas celles de l’aventure. Par exemple, si un effet vous a permis de chercher une carte de créature dans votre bibliothèque, vous pourriez y trouver Bilbo, Porteurdechance, et il vous en serait certainement reconnaissant. Si un effet vous a demandé de chercher une carte de rituel, vous n’avez cependant pas pu trouver cette carte, car aucune des caractéristiques du Plan du cambrioleur ne s'applique.
Amasser
Puisque nous parlons de grandes aventures et de richesses à découvrir, il convient de noter que les forces du mal se rassemblent contre vous. L’avantage, c’est que les forces du mal pourraient aussi se rassembler contre vos adversaires. Ce serait préférable.
Amasser est une mécanique déjà apparue dans l’extension Le Seigneur des Anneaux : chroniques de la Terre du Milieu. Peut-être en avez-vous entendu parler. L’instruction d’amasser est suivie d’un type de créature et d’un chiffre, comme « Amassez des gobelins X » sur la carte Bolg du nord. Bolg aurait pu avoir l'amabilité d'indiquer un nombre précis, mais l’amabilité n’est pas vraiment son fort. Imaginons que vous deviez amasser des gobelins 4. Voici comment cela fonctionne.
Déterminez d'abord si vous contrôlez une créature Armée. Si ce n'est pas le cas, créez un jeton de créature 0/0 noire Gobelin et Armée. Si vous amassez un type de créature différent, remplacez les gobelins par ce type de créature. Par exemple, si vous amassez des orques 4 et que vous ne contrôlez aucune créature Armée, créez un jeton de créature 0/0 noire Orque et Armée. Le type de créature ajouté à l’armée sur le jeton peut changer, mais le jeton est toujours noir.
Ensuite, choisissez une armée que vous contrôlez et mettez N marqueurs +1/+1 sur elle, N étant le nombre figurant dans la capacité amasser. Dans cet exemple, vous deviez amasser 4, donc vous mettez quatre marqueurs +1/+1 sur une créature Armée que vous contrôlez.
La plupart du temps, la seule créature Armée que vous contrôlerez sera un jeton créé en utilisant amasser. Cependant, armée étant un type de créature comme un autre, vous pourriez tout à fait contrôler une armée non-jeton, par exemple une créature avec le changelin. Si vous contrôlez plusieurs créatures Armée, vous choisissez l'une d'elles pour recevoir tous les marqueurs +1/+1.
Aller et retour
… un sous-titre que personne d’autre n’utilisera.
Les aperçus de Magic: The Gathering | Le Hobbit ont commencé. L'extension sortira le 14 août 2026 et est disponible à la précommande auprès de votre magasin de jeux local, de revendeurs en ligne comme TCGplayer, Amazon et partout où sont vendus les produits Magic. L’Avant-première arrive. Que faire ? Se tenir prêts !

