Meccaniche di Magic: The Gathering—FINAL FANTASY™
Scopri tutti i tuoi personaggi, oggetti e momenti preferiti di FINAL FANTASY come non li hai mai visti prima, in questa epica uscita di Magic: The Gathering. Magic: The Gathering—FINAL FANTASY™ esplora i sedici giochi originali dell’amata serie di giochi di ruolo, con numerose meccaniche nuove e riproposte da provare. Cominciamo!
Scelta del mestiere
Un eroe può percorrere molte strade, e l’attrezzatura che porta con sé può cambiare il suo destino. Scelta del mestiere è una nuova abilità innescata che si trova in alcuni Equipaggiamenti di questa espansione.
Quando un Equipaggiamento con scelta del mestiere entra, crei una pedina creatura Eroe 1/1 incolore, poi assegni quell'Equipaggiamento alla pedina appena creata. Ogni Equipaggiamento con scelta del mestiere funziona come gli altri Equipaggiamenti. Le altre abilità ti diranno come esso avvantaggia la creatura equipaggiata, e può essere assegnato ad altre creature che controlli utilizzando la sua abilità equipaggiare.
Se l'Equipaggiamento non è più sul campo di battaglia mentre si risolve l'abilità scelta del mestiere, creerai comunque la pedina Eroe, anche se ad essa non assegnerai alcun Equipaggiamento.
Livelli
Alcune magie di questa espansione offrono tre effetti diversi, che aumentano di efficacia in base alla quantità di mana che paghi per essi. Queste magie hanno tutte la nuova parola chiave Livelli.
Ogni carta con livelli è una magia modale con tre modi differenti. Ogni modo prevede un costo addizionale. Per lanciare una magia con livelli, scegliere uno dei suoi modi e il relativo costo addizionale. Ad esempio, se vuoi lanciare la Magia del Gelo con il suo effetto Blizzard, pagherai semplicemente il costo di mana
Indipendentemente dal modo scelto, il valore di mana della magia è lo stesso. Il valore di mana di una magia si basa sempre sul suo costo di mana, non su eventuali costi addizionali che paghi. Il valore di mana di Magia del Gelo è sempre 2. Inoltre, il nome della magia è sempre Magia del Gelo. I tre livelli hanno ciascuno una parola descrittiva per aggiungere testo narrativo, ma queste parole non hanno alcun effetto sul gioco.
Creature Saga
Le classiche invocazioni di FINAL FANTASY sono pronte a scendere sul campo di battaglia sotto forma di creature Saga. Questi permanenti versatili combinano la narrazione delle Saghe con la rapidità di combattimento delle creature. Ogni creatura Saga è caratterizzata da un nuovo bordo per organizzare le sue abilità.
Le creature della Saga seguono le stesse regole delle altre Saghe. Nel caso in cui tu non sappia cosa siano le Saghe, ecco una rapida panoramica.
Ogni Saga ha delle abilità capitolo precedute da un numero romano. Se più abilità capitolo hanno lo stesso effetto, i numeri romani vengono semplicemente raggruppati con la relativa riga di testo.
Le Saghe entrano con un segnalino sapere. Questo fa innescare la prima abilità capitolo. All’inizio della tua prima fase principale durante ogni tuo turno, aggiungi un segnalino sapere a ogni Saga che controlli, incluse le creature Saga. Ogni volta che aggiungi un segnalino sapere a una Saga, controlla il numero di segnalini sapere che ha. L'abilità capitolo che corrisponde al nuovo numero si innesca. Dopo che l’ultima abilità capitolo avrà finito di risolversi (o comunque avrà lasciato la pila), sacrificherai la Saga.
In alcuni rari casi, potresti aggiungere più di un segnalino sapere a una Saga allo stesso tempo. Questo può accadere se si controlla un permanente, come la Vorinclex, Razziatore Mostruoso, che raddoppia il numero di segnalini con cui entra un permanente. In questo caso, non si innesca solo l’abilità capitolo corrispondente, ma anche quelle precedenti. Quindi, se l’Invocazione: Fenrir entra con due segnalini sapere, si innescheranno sia la prima che la seconda abilità capitolo, le quali potranno essere messe in pila in qualsiasi ordine. Questi effetti di sostituzione non influenzano l’azione a turni di mettere un singolo segnalino sapere su una Saga all'inizio della tua prima fase principale.
Una creatura Saga, che debutta qui in Magic: The Gathering—FINAL FANTASY, è anche una creatura e può fare tutto ciò che può fare una creatura, compreso attaccare, anche se non nel turno in cui entra sotto il tuo controllo. Può bloccare. Se oltre alle abilità capitolo ha anche delle abilità o un testo narrativo, tali abilità e tale testo si troveranno in una parte separata del riquadro di testo, sotto la riga del tipo. Le creature Saga non restano a lungo sul campo di battaglia, ma possono avere un impatto devastante nel loro breve periodo di permanenza.
Carte bifronte che si trasformano
Le carte bifronte che si trasformano sono un elemento fondamentale del design di Magic, e la prospettiva di vedere i tuoi permanenti trasformarsi in forme potenziate è davvero entusiasmante.
Ogni carta bifronte che si trasforma (o CBT) ha due lati: il lato frontale presenta un simbolo a freccia in su nell’angolo in alto a sinistra, mentre il lato posteriore ha un simbolo a freccia in giù nell’angolo in alto a destra.
Quando lanci una CBT, lanci il lato frontale ed entra nel campo di battaglia a faccia in su. Se entra nel campo di battaglia in altri modi, entra con il lato frontale a faccia in su, a meno che non ti venga chiesto di metterla sul campo di battaglia trasformata.
Mentre una CBT è in pila o sul campo di battaglia con il lato frontale a faccia in su, ha solo le caratteristiche di quel lato. Questo vale anche se la CBT si trova in una zona diversa dalla pila o dal campo di battaglia. Ad esempio, se Emet-Selch, Indiviso è nel tuo cimitero o nel tuo grimorio, ha quelle caratteristiche. È una carta creatura Mago Antico, non una carta creatura Avatar. L’unico momento in cui le caratteristiche del lato posteriore hanno davvero importanza è quando il permanente si trova sul campo di battaglia con il lato posteriore a faccia in su. Come è possibile che accada? Trasformando la CBT!
Molte delle CBT hanno un’abilità che indica come il permanente si trasforma nell’altro suo lato. Ad esempio, mentre l’ultima abilità di Emet-Selch si risolve, hai la possibilità di trasformarlo. Se lo fai, gira la carta in modo che il lato posteriore, Hades, Stregone di Eld, sia a faccia in su.
Un permanente bifronte che si trasforma è sempre lo stesso permanente e conserva eventuali segnalini e le Aure o gli Equipaggiamenti ad esso assegnati. Inoltre, qualsiasi effetto che lo influenza continua ad applicarsi. Alcuni lati posteriori hanno abilità che permettono loro di trasformarsi nei lati frontali, ma per i lati posteriori come Hades, si tratta di un viaggio di sola andata, anche se alcune altre magie e abilità potrebbero comunque farlo ritrasformare.
Il lato posteriore di una CBT non ha un costo di mana. Tuttavia, ci sono due cose da tenere a mente. La prima è che, mentre un permanente bifronte è sul campo di battaglia con il lato posteriore a faccia in su, il suo valore di mana viene calcolato in base al costo di mana sul suo lato frontale. Questa è un'eccezione alla regola generale per cui ogni lato ha le proprie caratteristiche. Quindi, il valore di mana di Hades è 3 perché il costo di mana di Emet-Selch è
Avventure
Le Avventure tornano in questa espansione. Questa volta le troverete su un ciclo di Città.
Queste carte hanno due parti. L’Avventura è un istantaneo o una stregoneria che occupa il quadrante inferiore sinistro della carta. Le Avventure hanno un nome specifico, un costo di mana, una riga del tipo (che include il sottotipo Avventura) e un testo delle regole. L'altra parte è un permanente, in questo caso una terra. Il nome e la riga del tipo della terra sono nella posizione abituale, mentre il testo delle regole si trova sul lato destro del riquadro di testo.
Quando giochi una carta con un'Avventura, come Jidoor, Capitale Aristocratica, hai una scelta. Puoi giocare la parte permanente. Per Jidoor, significa giocare una terra. Se lo fai, entra nel campo di battaglia come previsto. Ignori la parte Avventura e tutto il suo testo.
Puoi anche scegliere di lanciare la magia Avventura. Se lanci il Preludio, viene messo in pila come una normale magia stregoneria. A quel punto, è possibile risponderle o può anche essere neutralizzata. Se si risolve, seguirai le sue istruzioni e l'avversario bersagliato macinerà metà del suo grimorio. Ma non finisce qui. Dopo aver risolto la magia Avventura, la carta viene esiliata. Non viene messa nel cimitero.
Dopo che un’Avventura si risolve e la carta viene esiliata, puoi giocare la carta dall’esilio, ma non l’Avventura. Dopo che il Preludio si è risolto, esili la carta e, in seguito, puoi giocare Jidoor dall’esilio. Da notare che giocare Jidoor dall’esilio in questo modo conta come giocare una terra per quel turno, quindi puoi farlo solo durante la tua fase principale e solo se non hai già giocato un’altra terra in quel turno.
Mentre una carta con un’Avventura è nella tua mano, nel tuo grimorio o anche in esilio, ha solo le caratteristiche del permanente, non quelle della magia Avventura. Ad esempio, se un effetto ti consente di passare in rassegna il tuo grimorio per una carta terra, puoi trovare Jidoor, ma se stai cercando una carta stregoneria, non puoi trovare il Preludio.
Cicloterra
Le abilità cicloterra, presenti sulle carte con un tipo di terra base come ciclopianura, cicloisola, ciclopalude e così via, permettono di scartare una carta per passare in rassegna il proprio grimorio per una carta con il tipo di terra specificato.
Ricorda che puoi passare in rassegna per qualsiasi carta terra con il tipo di terra specificato, non solo le carte terra base. Non c’è niente di più importante in Magic che giocare in modo affidabile le terre e assicurarti di avere abbastanza mana per alimentare le fasi successive della partita, e queste carte versatili ti impediscono di rimanere indietro.
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