霊気の道 その3
先々週と先週、『霊気紛争』のカード個別の話をしてきた。今回はこのシリーズの第3回にして最終回となる。それでは始めよう。
《不屈の独創力》
常々、マジックは単一のゲームではなく、ルール・システムとカードプールを共有した、さまざまなゲームの集合体だという話をしてきた。通常、マジックの柔軟性はこれをうまくさばいているが、ときにはフォーマット(あるいはこの考え方においてはゲーム)で必要なものが色の理念のあり方にそぐわない状況に陥ることがある。統率者戦はこの問題の典型例の1つだ。
赤は近視眼的ですぐに勝つことを狙うが、長期戦は他の色に比べると弱いという弱点がある。赤は「全力」の色で、大胆で攻撃的な行動をする色だった。2人対戦のマジックでは、これはほとんど問題ない。しかし多人数戦フォーマット、中でも展開が遅いものや初期ライフ総量が大きいものにおいては、赤の基本的戦略が無効化されることになる。
そのため、我々はプレイヤーから赤が多人数戦で、特に統率者戦で、もっと使い物になるようにしてほしいという強い圧力を受けていた。開発部が取った手は、赤の理念に従った方法でそうするものだった。赤が赤らしくないことをして問題を解決するという方法は取りたくなかったのだ。
《不屈の独創力》はそうした話し合いの中から生まれた。色の評議会はセットを監視してカラー・パイに従っているようにするために時間の多くを費やしているが、理念に基づいてメカニズム的空間を拡張することについて話し合うことにも時間を費やしている。赤ができる、ゲームの終盤で大きな影響を与えられるようなことは何だろうか。
我々が通常出す答えは、赤の破壊的な面に関わるものになる。全体除去は多人数戦で非常に有効で、それを扱う色の1つが赤である。しかし、赤が可能なことのうち、何かを防ぐのではなく何かを起こすようなものは何があるだろうか。かなりの議論を経て、赤の特徴の中心にあるうち、混沌への親和性とトリックスター性という2つの部分がその種の可能性を最も持っていることが浮かび上がって来た。
この思考を突き詰めていって、我々は《変身》型の効果、つまり何かを他の何かに変身させる効果で、無作為のものについて話し合った。《歪んだ世界》はこの空間を扱っている、多人数戦で人気の赤のカードである。チームは何か新しいことを試すことにした。《変身》空間を、青と赤に分けるとしたらどうするか。コントロールされた形のものは青になる。何に変身するかがわかっていれば、青だ。何になるかは分からないが他の何かに変身させる、というなら、赤だ。
最初の『統率者』で、ケン・ネーグル/Ken Nagleはまさにこの問題を解決しようとして、《混沌のねじれ》というカードを作っていた。
もっと独立した形の《歪んだ世界》を作ろうとしていたのだが、不幸なことには、エンチャントを対象とできることと空振りして何も出さない結果になりやすいという性質から、赤にとっての弱点とされるエンチャントへの効率の良い対策となってしまったのだ。私は、この空間を扱うのであれば、エンチャントを破壊できるカードにはしたくないし、何かを破壊するのであればその代償となる何かで置き換えるものにしたい、と考えた。この種の呪文は、赤が何かを他の何かに混沌的に変化させるものであり、単純に破壊するものではないのだ。チームは同意し、そして《不屈の独創力》のようなカードを作り始めることになったのだった。
私の仕事の一部には、ユーザーと交流して諸君が将来のマジックで何を見たいのかを聞くというものがある。そうして要求されるものは多く、さまざまなプレイヤーがそれぞれ全く異なる望みを持っている。要求されている多くのものの中の1つが、海賊である。
知らない諸君のために言っておくが、海賊はすでに存在しているクリーチャー・タイプである。このクリーチャー・タイプは何年も前、『メルカディアン・マスクス』の小テーマとして初登場し、全ての海賊は青だった。『アルファ版』にも《海賊船》というカードがあり、『レジェンド』には伝説の海賊《Ramirez DePietro》がいたが、その前者のクリーチャー・タイプは船であり、後者は何年も後にクリーチャー・タイプの大更新(リンク先は英語)が行われるまではレジェンドというクリーチャー・タイプだった。『ポータル・セカンドエイジ』もクリエイティブ的にはやはり青で海賊をテーマとしていたが、後に変更されるまでは海賊として記されてはいなかったのだ。
私は何度も、新しい海賊を作ってほしいと言われていた。今回の世界には空飛ぶ船があるので、クリエイティブ・チームに海賊について尋ねるのにいい機会だと思われた。問題は、我々が輝く楽観的なエーテルパンクの世界を作っていて、海賊はその方向性にそぐうものではなかったということであり、その結果チームは海賊を見送ることにしたのだった。そして、『霊気紛争』が訪れ、クリエイティブ・チームは意見を変えた。このセットは紛争がテーマである。輝きはいくらか失われ、楽観性は影を潜めた。クリエイティブ的に多くの海賊が登場できるようになるわけではないが、クールな海賊を1つ作ることはできる状況になったのだ。
最終的に出来上がったものに、私は本当に満足している。まず、青ではなくなった。海賊は水に生きるもので卑怯なものなので、それが青にあるのが問題だというわけではないが、しかし常々私は理念的な意味で黒や赤も海賊に非常に似つかわしいと感じていた。2つ目に、先制攻撃と威迫はどちらも非常に海賊らしい。3つ目に、伝説の猿・クリーチャー・トークンが海賊に付き従っているのは素晴らしい。4つ目に、その猿がゴーグルをしていて、何も実際に意味があるわけではないが、さらに素晴らしいものにしている。5つ目に、猿が戦闘の終了時にいなくなるのは素敵な紛争の有効化手段だ。デザイナーとして、私は一見するとそうとはわからない形でセットに関連したカードを作るのが大好きである。
海賊好きな諸君、我々は諸君のことを忘れていたわけではない。猿好きな諸君のこともだ。ぜひ「じゃ、海賊と猿で攻撃」という宣言を楽しんでくれたまえ。
《アジャニの誓い》
ゲートウォッチの結成以来ずっと言ってきている通り、ゲートウォッチを時とともに拡大させていくというのは我々の一貫した計画である。『ゲートウォッチの誓い』で「誓い」シリーズのカードを作った理由の1つが、新しいメンバーが加わった時にそれをゲーム内で非常に明確に示す手段が欲しかったからなのだ。とはいえ、アジャニに関していくつか答えなければならないことがあった。
最大の問題は、もちろんそのカードが何色であるべきか、である。ゲートウォッチの最初の5人は主に単色なので、それらの誓いも当然に単色になっていた。アジャニは現在緑白のプレインズウォーカーだが、過去にはさまざまな(白単色、赤白)プレインズウォーカー・カードになっている。アジャニの誓いカードは単色であるべきだろうか。誓いカードはメカニズム的に単色のほうがいいのだろうか。もしそうなら、アジャニの誓いカードは白なのか緑なのか。我々は、混成マナを使うというアイデアまでも掘り下げた。最終的に、誓いカードは参加した時点でのそのプレインズウォーカーの固有色に合わせるべきだと決定した。現時点でアジャニは緑白なので、アジャニの誓いカードも緑白だということになる。
このカードは誓いの基本的なテンプレートに従うことになる。すなわち、伝説のエンチャントで、「戦場に出たとき」の効果とメカニズム的にプレインズウォーカーを参照する全体能力を持つ。アジャニは他者を助ける魔法が特徴なので、最初に我々が探したのは緑と白が可能な、クリーチャーを強化するようなものだった。そして、+1/+1カウンターを使うことにした。『霊気紛争』に製造が存在しないということから、『カラデシュ』とシナジーを作るため、+1/+1カウンターを作る方法を探していたのだ。
2つ目の能力は決まるのに多少時間がかかった。我々は忠誠度能力のコストを1減らすということを実験していたが、ほんの数回デッキ構築をしただけでそれがどれほど壊れるのかがわかった。最終的に、強化するのではなくプレイしやすくする能力にすることにした。
ようこそアジャニ。あなたがゲートウォッチの多くの新メンバーの1人になりますように。
《羽ばたき飛行機械》
《羽ばたき飛行機械》が初めて登場したのは、マジックの史上2つ目にして初めてメカニズム的テーマを持った拡張セット『アンティキティ』だった(史上初のエキスパンションである『アラビアン・ナイト』はフレイバー的テーマで作られていた)。『アルファ版』にはいくつもの0コストのアーティファクトが存在していた(有名なのは《Black Lotus》や各種のモックスである)が、《羽ばたき飛行機械》は史上初の0コストのアーティファクト・クリーチャーである(厳密に言えば史上初の0コストのクリーチャーである)。
信じがたいことかもしれないが、初登場時は賛否両論だったのだ。リチャード・ガーフィールド/Richard Garfieldが他のデザイナーと会ったときの話題について、社内で有名な話がある。他のデザイナーのゲームをトレーディング・カードゲームに改作するかもしれない、という話をしていたとき、マジックが作ったような壊れたカードを作らないようにしなければならないというのが大きな関心事だと彼らはリチャードに言ったのだという。そしてリチャードがどのカードのことか尋ねると、《羽ばたき飛行機械》だと答えたというのだ。この話は奈落でずっと冗談のネタにされていた。『ビジョンズ』で0コストの《ファイレクシアの歩行機械》のフレイバー・テキストは、この話を元にした、(適正に定められた)0コスト・クリーチャーを恐れる人をからかっているものだ。
《羽ばたき飛行機械》は最終的に愛されるカードになった。いくつかのトーナメント・デッキにも採用された。私が覚えている中で一番有名なのはフルーティ・ペブルスだろう。簡単に言ってしまえば、クリーチャーを生け贄に捧げて対戦相手にダメージを与えることと、そのクリーチャーが墓地に行くところを手札に戻す効果を組み合わせたコンボを作るというものだ。このデッキを成立させるためには、何度でも唱えられるように0コストのクリーチャーが必要だった。そして、《羽ばたき飛行機械》は一般的な選択だったのだ(とはいえ、一番使われていたのは『アライアンス』の《Shield Sphere》だったと思う)。
そして旧『ミラディン』ブロックに時代は移る。アーティファクトをテーマとした初のブロックだったので、我々は再録すべき楽しいアーティファクトを探していた。そして、ファイルに《羽ばたき飛行機械》を入れたのだ。そのカードがクリエイティブ・チームの手に渡るまでは、すべてが上手く行っていた。これが『アンティキティ』版のカードである。
フレイバー・テキストに、はっきりとウルザが《羽ばたき飛行機械》を作った、と書いてあるのだ。ミラディンはウルザの死後かなり経ってから作られた人工の次元である。それなら、なぜ《羽ばたき飛行機械》が存在するのか。クリエイティブ・チームは《羽ばたき飛行機械》をセットから取り除くことを提案してきたが、デザインやデベロップはプレイヤーが《羽ばたき飛行機械》を気に入るであろうことを知っていたので何とか解決策を見つけてほしいと伝えた。そしてその解決策がこれである。
これはつまり発明家が発明したものだ、ということで、もちろんミラディンに存在する。《羽ばたき飛行機械》はあらゆる次元に存在できるのだ。そして『カラデシュ』だ。我々は《羽ばたき飛行機械》は発明家が発明する基本的なものだと位置づけていて、カラデシュ次元は発明家の世界だ。それなら、《羽ばたき飛行機械》がデザインされないわけがない。
一方で、我々は Kaladesh Inventions も作るところだった。そして、何度も提案されていたのが《羽ばたき飛行機械》である。上述の通り、一部のデッキでは有用なコンボのパーツであることは証明済みだ。どのようにして、『カラデシュ』を創造的な発明のセット、『霊気紛争』を破壊的な発明のセットにすることが決まったのかという話は既にしたとおりである。《羽ばたき飛行機械》は生け贄に捧げるのにちょうどいいことが多かったので、我々はこれ(と、そのInventions版)を『霊気紛争』に入れることにしたのだった。
これで「《羽ばたき飛行機械》はどこ?」という質問を終わらせることができれば幸いである。
《ショック》
このカードが再録されたのを見て、多くのプレイヤーが《ショック》を受けたのはわかっている。直接火力(クリーチャーやプレイヤーに直接ダメージを与える呪文。主に赤に存在する)は最近それほど強くなかった。何があったのか。この質問への答えは、根本的なデベロップ的問題を理解することに関わっている。我々はエキサイティングで強いカードを作りたい。そのためには、それまで推していなかった空間を推すことが必要になる。問題は、他のすべてをそのままにして新しい空間を推せば、マジック全体のパワーレベルをインフレさせてしまうことになる、ということである。
それでは、インフレを起こすことなく協力なカードを作るにはどうすればいいか。ペンローズの階段(目の錯覚を用いて常に登り続けるように見える階段)として知られる手法を用いるのだ。実際にはパワーレベルを上げないようにしながら、パワーレベルが上がっているという錯覚をもたらすのである。そのために、我々はいくつかの効果のパワーレベルを引き下げなければならない。そうすることで、すべてを組み合わせると、新しい強力な効果と弱体化した注目されていない効果を平均した結果は均等で制御可能なパワーレベルになるのだ。新しくて強力な効果に注目が集まるので、プレイヤーは「階段」を上っていると思いがちになるのだ。
問題は、プレイヤーの中にはスポットライトをずらしても特定の要素に思い入れを持って注目し続けるプレイヤーがいるということである。直接火力の場合で見てみよう。我々は暫くの間意図的に弱体化させ、その分のカードパワーを他の場所で使えるようにしていたが、直接火力のファンは悲しんでいた。プレイヤーは私に、なぜ直接火力を虐げるのかという手紙を送ってきていたのだ。
直接火力が再び上昇傾向に入ったと言えることを嬉しく思う。そして、《ショック》の再録は振り子がその方向に向いたことの兆しなのである。
《航空船の略取者》《造命師の贈り物》《襲拳会の革命家》《巻きつき蛇》
『カラデシュ』では(『ミラディンの傷跡』ブロックのメカニズムである)増殖を使おうとしていた。うまく行かなかった。『霊気紛争』で増殖を使おうとした。やはりうまく行かなかったが、我々がそれを使いたかった理由である、このブロック全体とのシナジーは存在していたのだ。そこで、我々は少しだけ増殖を使うことにした。メカニズムとして名前をつけるほどではないが、その機能の一部は採用する価値があるぐらいの量である。
増殖ファンの諸君、いつの日か増殖を再録すべき場所を見つけることを約束しよう。しかし、今しばらくは、これで我慢しておいてくれたまえ。
マジックを成立させているものの1つが、カラー・ホイールである。カラー・ホイールを成功させている鍵は、色の長所と弱点の両方を扱っていることである。白の長所の1つは、問題に対してさまざまな解決策を持つことである。例えば、白はアーティファクト、クリーチャー、そしてエンチャントを破壊できる唯一の色である。ほとんどの解決策を持っているという長所を抑えるために、2つのことをしてきた。
1つ目が、白の破壊に多くの制限をかけているということである(白は、脅威だと判断されたクリーチャーを殺すことにはもっとも長けている。そのため、白のクリーチャー除去は例えば戦闘中になる)。我々は白の除去の多くを取り返せるものにしている。《平和な心》をクリーチャーに唱えて攻撃できないようにすることはできるが、対戦相手がそのエンチャントを除去できればクリーチャーは再び脅威になるのだ。言い換えると、我々は白に、それへの解決策がある解決策を与えているのだ。
2つ目に、我々は白を最もカード・アドバンテージ的に弱い色にしている。白があらゆる解決策を持つのだから、その解決策を手札に入れるのを難しくするのだ。長年に渡り、我々は白にカードを引く効果を与えることをかなり回避してきていたのだ。
このことから、長期戦の多人数戦において白には問題がでていた。息切れするのだ。そこで、我々は白に解決策をなんでも手にできるようにならない形で息切れしないような方法を与えることを検討してきた。《上級建設官、スラム》はこの問題を解決しようとする方法の1つである。カードを引く効果を白に与えるが、非常に狭く制御された範囲に限られるというものだ。《上級建設官、スラム》を使うためには、オーラや装備品や機体を大量に入れなければならず、デッキに解決策となるカードを詰め込むことはできなくなる。この実験がどうなるか注目したいところだ。
《戦利品の魔道士》
『フィフス・ドーン』は『ミラディン』ブロックの最終、第3セットである。また、アーロン・フォーサイス/Aaron Forsytheが初めて参加したデザイン・チームでもある。『フィフス・ドーン』は『ミラディン』ブロックの一部であるが、『ミラディン』と『ダークスティール』で誤って作られたデザイン上の巨大な穴を避けるという明確な指示があった。そのため、我々は禁止された空間から離れて掘り下げることができるアーティファクトの場所を探していたのだ。
私が気に入ったアイデアが、「歯車」、つまりコストが1マナ以下のアーティファクトを掘り下げるというものだった。私は、歯車を使うことの助けとなるカードをいろいろと作りたいと考えていた。それを受けてアーロンがデザインしたのがこのカードである。
《粗石の魔道士》が戦場に出たとき、歯車を教示できるのだ。このカードは最終的に大人気になった。そのため、『ミラディンの傷跡』ブロックでミラディンを再訪したとき、我々はこんな新カードをデザインした。
《粗石の魔道士》は小さいものを見た。《宝物の魔道士》は大きいものを見る。《宝物の魔道士》もまた大人気になった。そして『霊気紛争』だ。プレイヤーに人気だった、アーティファクト・テーマのカードを見返してみて、《粗石の魔道士》と《宝物の魔道士》に目が止まった。これまでにコストが1以下と6以上のアーティファクトを教示してきた。その間を試してみたらどうなるだろうか。そしてできたのが《戦利品の魔道士》である。
こうなると、コストが2、4、5マナのアーティファクトはいつ教示できるようになるのか、という質問が浮かんでくる。クリエイティブ・チームが「T」から始まるいい言葉を見つけられる限り、いつかは登場することになるだろう。
3つ目で最後
今日はここまで。この3週間のカード個別の話を楽しんでもらえたなら幸いである。いつもの通り、これらの記事や『霊気紛争』(セット全体にせよ一部のカードにせよ)に関する反響を楽しみにしている。メール、各ソーシャルメディア(Twitter、Tumblr、Google+、Instagram)で(英語で)聞かせてくれたまえ。
それではまた次回、諸君の『霊気紛争』に関する質問に答え始める日にお会いしよう。
その日まで、《羽ばたき飛行機械》で楽しいことがあなたとともにありますように。
(Tr. YONEMURA "Pao" Kaoru)