『アモンケット』語り その2
先週、『アモンケット』のカード個別のデザインの話を始めた。Dまでしかいけなかったので、まだまだ話すことは残っているのだ。
《没収》
この話は私の初めてのデザインである『テンペスト』にまでさかのぼる。私は、レアの青黒の呪文を作ろうとしていた。対戦相手に手札を捨てさせ、そしてその捨てさせたカードに青っぽいことを何かするということを考えついたのだ。その捨てさせたカードと同名のカードをそれ以降全て打ち消すとしたらどうだろうか。私はそのカードを「ロボトミー」と名付けた。
このバージョンにはいくつかの問題があった。まず、大きな記憶の問題があった。この呪文を複数枚唱えたりすればなおのことだ。次に、対戦相手にかなりのカード・ディスアドバンテージを与えることになる。そのカードを引くたびに、本質的には1回カードを引けないということになる。つまり、この呪文はその多大なカード・アドバンテージ差を埋めるため、かなり重いものになることになるのだ。
この2つの問題を解決する方法が、特定のカードを打ち消すのではなく対戦相手のライブラリーを見てそのカードを追放するというものだった。テーマ的には同じ効果だが、記憶の問題もカード・ディスアドバンテージの問題も回避できている。ゲームからカードを取り除くということになれば、ライブラリーだけでなく他の領域も扱うことができるのは明らかだった。ロボトミーというからにはその呪文を唱えることは二度とできないようになるべきなので、我々は手札や墓地からもそのカードを取り除くことにした。どちらも黒にできることだ。そして出来上がったのは、もちろんこのカードである。
このカードは大人気だった。そこで、我々は《
時が流れて、我々はより狭い《
《戦慄の放浪者》
メカニズム的テーマのほとんどはプレビュー記事で触れてきたが、触れていなかった小テーマでキーワードになっていないメカニズムがある。『ディセンション』のラクドスのメカニズムである暴勇をひねったものなので、開発部では「ちょい勇/Heckbent」などと呼ばれていた。ちょい勇は自分の手札が1枚以下かどうかを参照する(暴勇では手札が空でなければならなかった)。手札が1枚以下なら、そのクリーチャーは自身や他のクリーチャーを強化する能力を得るのだ。
この能力は黒赤の小テーマで、黒単色のカードに1枚(《
我々は『アモンケット』でのこの小テーマを気に入っている。トップダウンのニコル・ボーラスらしさという中には、緊張感が必要だからである。手札を使い切ることは緊張感を生み出す。つねに自分を精神的に追い詰めることになるのだ。
《不朽処理者の道具》
エンバーミングを表現するカードを作るという考えは、『アモンケット』の先行デザインの頃からあったものだ。我々はクリーチャーが持つ「エンバーミング/embalm」というメカニズムを実験していた。その能力を持つクリーチャーが死亡したとき、萎縮を持つ2/2の黒のゾンビを生成するというものだった。
ところで、先行デザインの初期には、まだ白のゾンビがミイラとして処理されたものを表すという考えには到っていなかった。そして、当時は全てのミイラに萎縮を持たせていたのだ。先行デザイン中のクリエイティブ要素はまだ初期段階で、デザイン中に決定されることになるコンセプトの多くはまだ出来ていなかったのだ。
もう1つ、同じくクリーチャーが持つ起動型能力で、墓地にあるときにだけ働くものとして「ミイラ化/mummify」というものも試していた。これはそのクリーチャー・カードを追放して萎縮を持つ2/2の黒のゾンビ・トークンを生成するというものだ。最終的にこれらをボツにしたのは、これらのゾンビ・トークンが『イニストラードを覆う影』でのゾンビの扱いと似すぎていたからである。
その後、デザインが開始された時、我々はトップダウン・デザインの一覧を作った。そしてその中に、エンバーミングするアーティファクトというものがあったのだ。確か、我々は《
そしてエンバーミングを表す不朽というメカニズムが出来て、我々はこのカードを墓地にある好きなクリーチャー・カードを不朽するものに変更した。あらゆるクリーチャーを不朽できるというのは、不朽できるようにデザインしたクリーチャーだけを不朽できるというのに比べて遥かに悪用しやすかったので、このバージョンはデベロップ中にボツになったと記憶している。
一方、別のカードで、不朽コストを減らす「不朽室/Embalming Chamber」とうものが存在していた。《
そして、コスト低減をより広く、不朽だけでなく墓地で働く起動型能力全てに作用するようにした。この変更でもまだこのカードに充分な価値は与えられなかったので、さらにゾンビ部族の能力としてライブラリーを削る能力を与えた。この2つの能力はどちらも不朽を直接参照してはいないが、不朽と上手く噛み合うものになっている。
《ただれたミイラ》
24年間続いていて16,000種類以上の部品があるゲームの面白いところの1つが、その歴史の中にかすかな手がかりを見つけられる可能性が多いということである。《
1マナのミイラが必要だったので、我々はよく使う方法を使うことにした。Gathererを使って、同じマナ・コストやサイズの過去のカードを検索するのだ。『アモンケット』以前には、1マナ1/1の黒のゾンビは10種類いた。しかし、どれもピンと来るものではなかった。そこで我々は検索範囲を広げ、ゾンビに限らず黒のクリーチャーを検索することにした(クリーチャーのクリエイティブ面を変更して、クリーチャー・タイプを新しいものにすることはいつでもできるのだ)。条件に当てはまるものは74種類だった。その中で我々の目を引いたのが、このカードであった。
『オンスロート』の《
《来世への門》
『霊気紛争』のカード個別のデザインの話のとき、私はメカニズム的に将来のカードを示唆している《
なぜ我々は続けざまに未来を示すカードを作ったのか。その答えはストーリーにある。周知の通り、『アモンケット』のあらゆるものが見かけとは違っている。ゲートウォッチは何かがおかしいと気づいたが、何がおかしいのかはわかっていない。ニコル・ボーラスの狙いは何なのか。ニコル・ボーラスが王神なのだから、王神の贈り物は間違いなくその謎を解く助けになることだろう。
ストーリーとカードの繋がりがどんどん密になっていくのを受けて、我々はルール文章そのものでもストーリーを表す方法を探している。メカニズム的な仕掛けとしては、そのカードがそのセット内で有用なだけでなく、次のセットと組み合わせると新しい機能を持つことになるようにしている。そう、《
《大蜘蛛》
2005年のこと、私は最新基本セットについての特集記事を書いていた。私はその記事を、サバイバーのパロディ形式(リンク先は英語)で書いた。それ以来、私は「基本セット・サバイバー」と呼んでいたのだ。マジックのカードの中で、『アルファ版』にあって、基本セットに一番長く残っていたカードは何か。答えは、もちろん《
興味深いことは、《
『ミラージュ』の《
『ミラディン包囲戦』の《
『アモンケット』では、史上初めて《
《試練に臨むギデオン》
ギデオンは『アモンケット』のストーリーで重要な役割を果たしているので、ギデオンのカードをデザインしなければならないのは明らかだった。ストーリー上、彼は試練に挑むので、彼のキャラクターのその側面に焦点を当てたいと考えた。我々は、彼が参加する鍵となる彼の不死身さを重視することにした。
最初に出来たのは、ギデオン・プレインズウォーカーに共通の、個人として戦いに飛び込む2つ目の能力だった。これまで4/4、5/5、6/6、*/*があって、いずれにせよ何らかの形で不死身さを表す能力を持っていた。今回は、比較的軽い3マナ版なので、4/4で行くことにした。
[+1]能力と奥義の両方について、防御的なフレイバーを扱うことにした。ギデオンはプレイヤーを守るのだ。[+1]能力はギデオンを防御的なものにするもので、何であれ最大の脅威を止めることができる。奥義は積み上げる必要がないようなもので、ギデオンが守るために存在している限りプレイヤーは安全であるという紋章を作るのだ。
今回のギデオンはさまざまな数字を調整するのに時間がかかったが、フレイバーに満ちていて実用的な出来に満足している。
《栄光半ばの修練者》
私が中学生だったころ、数学の宿題で数学が将来の人生にどのように役に立つかを考えるというものがあった。私がどう書いたかは覚えていないが、どう考えたかは覚えている。数学は私の人生には関係してこないだろう、と考えたのだ。私はテレビ番組の制作に関わるつもりだった。もらう給料を数えられてページ番号さえわかればそれでいいと考えていたのだ。
そして後に私はゲーム・デザイナーとなった。ゲーム・デザイナーと言っても他の何でもない、マジックのゲーム・デザイナーだ。そして、マジックには数学が非常に大きく関わっていることがわかった。結局のところ、リチャード・ガーフィールド/Richard Garfieldは数学の教授だったのだ。興味深いことに、私のマジック・デザイナーとしての仕事の1つは、プレイヤーに計算が与える影響を小さくすることである。これは数学を使うことができないようにするということではない(表計算を使って土地比率を最適化してみたいならどうぞ楽しんでくれたまえ)。単純にマジックをプレイするのに、数学を必要とするようなことがないようにするということである。
これが主に現れてくるのが、パワーやタフネスを一時的あるいは永続的に変化させる効果である。永続的な効果の場合、カードやカウンターなど変化を表す道具を使うことが一般的なので、問題は小さい。一時的な変化の場合、全て記憶しなければならないので困難である。最も簡単な回避策が、変化するものを正方にする、つまりパワーとタフネスが同じ値を取るものにし、変化もまた正方にするということである。2/2にターン終了時まで+1/+1の修整を加えるというのは計算が非常に楽である。
これでは常用するには制限が厳しすぎるので、我々は他の選択肢を探った。もう1つよく使う方法が、パワーだけを変化させるというものである。複雑さは主にタフネスの変化に由来しているからである。タフネスが変化しないままであれば、除去できるかどうか判断するのが簡単になる。3つ目が《
数学くん、ごまかしてゴメンな。
《絡みつく砂丘》
トップダウンのエジプトを列記した時、最初に書いたものの1つが砂漠だった。そして砂漠を手がけるとなったとき、最初に全員が思い出したのがこのカードだった。
そう、マジックには《
そこで、我々は新しい砂漠のカードを作る必要があると判断した。元の《
最初に、タップして無色マナが出るというのは非常に砂漠らしい。2つ目に、砂漠の厳しさを表す能力を持っているのは非常にクールだ。《
《グレイブディガー》
『テンペスト』のデザインの初期に、我々はドロー誘発のメカニズムを試していた。そのカードを引いたときに何かが起こるのだ。我々はカードの裏面の色を変えて、ドロー誘発のカードを引くことがわかるようにしようとしていた(この当時はまだ不透明スリーブが一般的ではなかった)。やがて、物理的な制限からこのメカニズムはボツになった。
黒のクリーチャーで、それを引いたときに自分の墓地からクリーチャー1体を手札に戻すことができる、というものがあった。私はこのカードが本当に好きだったので、これを再利用する方法を考えていた。そして見つけた解決策が、その効果をそのカードをプレイしたときのものにするというものだった。最終的には戦場に出たときの誘発型能力となった。私は偶然「戦場に出たとき」の誘発型能力を作り出したことになる。
『ミラージュ』のデザイン・チーム(ビル・ローズ/Bill Rose、ジョエル・ミック/Joel Mick、チャーリー・カティノ/Charlie Catino、ドン・フェリス/Don Felice、ハワード・カーレンバーグ/Howard Kahlenberg、エリオット・シーガル/Elliot Segal)が『ビジョンズ』を手がけているときに戦場に出たときの効果を作っているが、《
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それぞれの『アモンケット』
本日はここまで。もちろんまだ終わっていないので、まだ話すべきことは残っている。いつもの通り、今日の記事や『アモンケット』についての諸君の意見を楽しみにしている。メール、各ソーシャルメディア(Twitter、Tumblr、Google+、Instagram)で(英語で)聞かせてくれたまえ。
それではまた次回、その3でお会いしよう。
その日まで、『アモンケット』の厳しい要素をあなたが制圧できますように。
(Tr. YONEMURA "Pao" Kaoru)