デザイン会議はどういう形式で行われるのか、という質問を受けることがよくある。デザインで決めたことについて語ってきたのは周知の通りだが、その「決める」そのものの瞬間にだけ焦点を当てがちだ。もちろんデザインにおいて決める瞬間は存在するが、それがかかる時間の大半を占めているというわけではない。会議はデザインの重要な部分であり、会議の中ではデザイン全体に広がっている無駄なものの処理もしているのだ。私は常々デザイン会議がどういうものなのかを知らせたいと思っていた。そして最近、そのためには実際の会議のワンシーンを切り出してみせるのが一番だと気がついたのだ。

 これから説明するが、デザイン会議で最重要な道具の1つがホワイトボードである。ほぼどの会議でも、我々はホワイトボードに会話の内容を記録している。そして会議の終わりに、その会議で話したことの記録を取っている。スマートフォン時代である今日、ホワイトボードの写真を撮ってそれをウィキに上げることで会議の記録とするのは一般的な手法なのだ。

 そして、ホワイトボードを写したこれらの写真こそデザイン手順への最高の洞察であると気がついたのだ。ホワイトボードの写真をひも解き、考古学者のように振る舞うのは楽しいに違いない。私が案内し、諸君にそれらを見てもらうことにしよう。もし楽しんでもらえたなら、会議はいくらでもありホワイトボードの写真も無数にあるので、このような記事を今後も続けていくことができるだろう。

 まず最初に、『タルキール覇王譚』のデザインを振り返ることにしよう。楽しそうだろう?

ホワイトボード#1:過去と現在

 時間旅行のブロックを作るにあたって私がもっとも興奮していたのは、異なるセット間でつながりを持つカードを作ることができるということだった。この1つめのボードは、我々が過去(『運命再編』)と現在(『タルキール覇王譚』と『タルキール龍紀伝』)の間でできることをブレインストーミングした記録である。この時点では、過去がどれぐらい過去なのかはわかっておらず、我々はその時間差がどれぐらいであっても問題ないようにしていたということは強調しておくべきだろう。それでは、我々の取り組んだ発想を見ていくことにしよう。

クリーチャー → 進化したクリーチャー

 これは、クリーチャーの進化を通して時間を見せることができるという発想だ。昔のほうでは小さい機能が、大きく激しくなるのだ。これがどれぐらい面白くなるかは、過去と現在のギャップの大きさによるということはわかっていた。


有名な人物 → 人物が設立した学校

 過去には伝説のクリーチャーが、現在にはその伝説の人物が設立した学校(などの機関)を表す土地が存在するという発想だ。


有名な存在 → 墓碑/彫像

 これは一つ前のものの変種で、過去には伝説のクリーチャーが存在し、現在にはその墓、あるいはその功績を称える彫像が存在するというものだ。その伝説のカードのアートが取っている姿勢の彫像にすることができるので、この発想は気に入っていた。


建設計画書 → 建設された建物

 過去はアーティファクトで、現在のほうはアーティファクトか土地のどちらかになる。


小さな秘本 → 大きな秘本

 これはどちらも同じ本を表すアーティファクトだが、過去は軽くて小さい効果(本の内容が少ないから)だったものが、現在は重くて大きい効果を持つようになる。


慰霊碑 → 一面の石碑

 過去のその場所には1つめの墓である慰霊碑があって、その後現在にその地を訪れたらそこは大量の墓碑で埋めつくされていた、というものだ。これは時系列を進める方がよりうまい話になるので、『運命再編』から『タルキール龍紀伝』が舞台になるだろう。


ゴルゴンの赤ん坊 → 一面の石像

 過去では小さなゴルゴンの赤ん坊を見せておき、現在にはそのゴルゴンのライフワークの結果作られた石像の森を見せるのだ。


蜘蛛の赤ん坊 → 蜘蛛に飲み込まれた地域

 過去で見かけた一匹の小さな蜘蛛がいるだけの普通の場所が、現在には大量の巨大な蜘蛛に占領され、蜘蛛の巣で埋め尽くされた場所になっているというもの。


若いクリーチャー → 成長後

 あるクリーチャーが、過去には若く、現在はずっと年を経ているというもの。どれぐらいの時間差があるのかによって、取り上げるのにふさわしいクリーチャーは違ってくる。それほど長くないのであれば、人間が適当だろう。長い時間なら、大亀などどうだろうか。『Huey』(『タルキール覇王譚』)と『Dewey』(『運命再編』)の間の話になるだろうというものを、「H-D」と呼称していた。


ある場所の昔の姿 → その場所の近時

 同じ場所を示す、ただし時を経て変わっている、2枚の土地があるというもの。基本土地を使うのがいいと確信していた。


特定の龍の概要 → その性質を持った龍

 本来の時間線では、特定の龍の存在感を目にする。そして、もう1つの時間線では、まさにその龍を目にして、それにその存在感の元となった性質が存在するというもの。『Huey』と『Louie』(『タルキール龍紀伝』)の話なので、「H-L」と呼称していた。


祖先 → 近時の子孫

 時間差が大きすぎる場合、同じクリーチャーではなくその子孫を登場させることもできる。名字のある人物を使うことで、つながりを見せるというもの。


クリーチャー2体 → 無数

 何もない空間に2対のクリーチャーがいるという情景を過去で描き、現在ではその同じ場所に大量のそのクリーチャーがあふれている姿を描く。


ツリーフォーク → 基本でない土地

 過去で登場したツリーフォークが、現在では巨大な存在となり、ある種の居住地になっているというもの。


見事な新築の神殿/学校 → 神殿/学校の跡地

 新築の神殿や学校を描き、それの現在の姿、つまり廃墟を描く。


川 → 峡谷

 過去と現在の時間差がかなり長い場合のネタである。土地に関してはお気に入りのネタが大量にあった。


火山の山頂 → クレーター

 大噴火の前後である。


自然の情景 → 都市化した情景

 最初は人類の存在しない自然の姿で、現在は街か何かになっているというもの。


 このブロックに詳しい諸君は、これらのアイデアの多くが調整された姿で実際に製品に入っていることに気付くだろう。


ホワイトボード#2:スゥルタイ

 『タルキール覇王譚』のデザインに関する私の記事を覚えている諸君は承知の通り、スゥルタイは最後に追加された陣営である。このホワイトボードには、スゥルタイのメカニズムを決めようとしたときのものだ。

 左側に、スゥルタイの性質を表すとして考えつく限りの単語が書き並べてある。その単語の多くはマジックで意味を持つ(wither/萎縮、intimidate/威嚇、poison/有毒、conspire/共謀など)が、ここではそれは気にしていない。ここでは、この氏族のイメージを掴み、それを表すメカニズムを作ることが目的なのだ。陣営のメカニズムを作るにあたっては、陣営のキーワードはその陣営の性質について語るときに非常に重きをなすので、どういった感情的感覚を目指すのかを理解することが重要である。

 右側は、そのキーワードに必要なことを書き出している。これが重要なのは、常々言っている通り「制限は創造の母である」からである。どのような制限があるかを知ることで、何を作ろうとしているのかに集中することが本当に容易になるのだ。これから、その制限について見ていこう。


スルタン国らしく

 上記の通り、陣営のメカニズムがその陣営らしさを持つことは非常に重要である。この時点ではまだ氏族の実際の名前は決まっていなかったので、元ネタの名前で呼称していた。スゥルタイはスルタン国と呼ばれていたのだ。


呪文基軸

 他の陣営のほとんどのメカニズムはすでに決まっていて、その多くは主にクリーチャーが持つものだった。また、スゥルタイの色やイメージから、呪文のメカニズムにしたいと考えていたのだ。


元になる

 『タルキール覇王譚』のデザインの時点では、ブロック構造は少しばかり違っていた。『タルキール覇王譚』で大量のメカニズムを登場させ、それの元になるバージョンを『運命再編』で出す予定だったのだ。つまり、すべての陣営のメカニズムそれぞれを「元になる」ものを作れるようにする予定だった。『運命再編』で登場する元になるメカニズムの中には『タルキール龍紀伝』のメカニズムにつながるものもあるので、『タルキール覇王譚』のメカニズムすべてに元になるバージョンがあるわけではないが、スゥルタイのメカニズムには元になるバージョンが存在するのだ。


単純

 変異が存在し、さらに陣営のメカニズムが5つ存在するので、陣営のメカニズムはすべて比較的単純である必要があった。そのため、私はこれをここに記載し、複雑な陣営のメカニズムを作らないように戒めたのだ。


8~10枚

 メカニズムを決めるという場合そのメカニズムの深みを理解することが必要であり、その基準として最適なのは何枚のカードを作ることができる必要があるかである。その指針として、これを記載している。8~10枚ということは、それほど広いデザイン空間を持つ必要はない。


メカニズムの重なり

 私は、各陣営のメカニズムが他の陣営のカードとうまく噛み合って働くようにすることに尽力していた。3色の陣営のデザインにあたっては、プレイ上で大量の重なりあいが存在することになる。つまり、他の陣営のメカニズムや変異と組み合わせてうまくプレイできるメカニズムを選ぶ必要があるということだ。

 周知の通り、我々は最終的にスゥルタイのメカニズムとして探査を得ることができたのだ。


ホワイトボード#3:『タルキール覇王譚』ブロックの構造

 今度のホワイトボードは、ブロック構造に関する話をしたときのものだ。最終的なブロック構造とは少し異なるので全体について説明することになるが、まずは左側から始めよう。

 左側には、様々な陣営のキーワードが列記されている。「しゃがみ/Hunker Down」は長久のデザイン名だ。おそらく初期の、攻撃しなかったなら効果が強化される、というバージョンを試していたころだと思う。「抑圧/Oppress」は初期のスゥルタイのメカニズムだ。細かい内容は覚えていないが、対戦相手が使えるパーマネントやクリーチャーについて、何らかの痛みを伴う選択を強いるものだった。抑圧の下にある書き込みは、まだ決まっていなかったのでそのメカニズムの他の可能性について列記したものだ。「強襲/Raid」は強襲。これは先行デザインで作られ、それほど変化はなかった。正確に言えば、『タルキール覇王譚』ではクリーチャーに持たせていた強襲を、『タルキール龍紀伝』では呪文に持たせようという発想は試していたが。

 右側では、メカニズムを踏まえたブロック構造の企画が描かれている。大枠で言うと、『Huey』(『タルキール覇王譚』)は3色に焦点を当て、『Dewey』(『運命再編』)では1色が主、『Louie』(『タルキール龍紀伝』)では2色に焦点を当てる、というものだ。『運命再編』で1色を主に扱うということが不可能なのは後にわかった。

 コードネームの下に、裏向きのメカニズムがどのようなものになると思われるか列記している。『Huey』は通常の変異。『Dewey』 は「採用/Recruit」、予示のデザイン名だ。そして『Louie』は「オーラ変異/auramorph」。オーラ変異は、表向きになったときに指定されたパーマネント・タイプのパーマネントにつくオーラになるという変異の変種だった。先行デザインはオーラ変異が気に入っていたが、『タルキール龍紀伝』のデザイン・チームがプレイテストに投入した結果、問題があることが発覚した。

 もう1つ言っておくべきことは、龍の性質は決まっていたものの、その名前はまだ決まっていなかったということである。マルドゥは迅速、ジェスカイは狡知、アブザンは忍耐なのは同じだが、残り2つは違っていた。ティムールは最初は強さ(後に獰猛)、スゥルタイは威厳(後に残忍)だった。

 大型セットにはそれぞれ変異(やその変種)と5つの陣営メカニズムが存在し、2つめにあたる小型セットには変異の元となるメカニズム、そして『Huey』のメカニズムのうち2つの元となるメカニズム、『Louie』のメカニズムのうち2つの元となるメカニズムが入るという構想だった。つまり、『Huey』では6つのメカニズムが投入され、『Dewey』で3つ、『Louie』で3つが投入されるというものだった(変異の変種は『Louie』の数に入れていない)。

 我々はこの基本的な構造は維持したが、『タルキール覇王譚』『タルキール龍紀伝』の陣営のメカニズムそれぞれについて元になるバージョンを作る必要はないと考えた。すでに様々な要素が含まれており、これ以上メカニズムの変種を増やすことは無駄に複雑にするだけだと思われたのだ。また、第2セットの陣営メカニズムを5つそろえないことが奇妙に思えたので、第1セットからもう1つ使うことにした。

 当時、採用はクリーチャーを裏向きでプレイするというものではなく、「変化/formshift」という別の能力が存在した。これは戦場にあるカードを追放し、もう一度プレイすることができるというもので、これによって裏向きのカードを呪文にすることができるのだ。この能力は明滅に似ているので(同一ではない。これについてはすぐに触れよう)明滅の色である白青のジェスカイに持たせるつもりだった。

ホワイトボード#4:裏向き

 何回もの会議で、我々は裏向きのカードのデザイン空間について議論した。左側にはさまざまな使い方が記されている。

http://media.wizards.com/2015/images/daily/cardart_Morph.jpg

アート:Raymond Swanland

1) 変異/オーラ変異

 これは現在(つまり大型セット)で使う変異とその変種である。


2) 《Illusionary Mask》/《Camouflage》、表向きにしたり裏向きにしたり

 これはカードを裏向きの位相でプレイできるようにする効果である。ここで示されている2枚のカードはマジックの初期に存在した裏向きを扱うカードで、その裏向きの処理に関してルール・チームが取り組んだ結果、変異につながったものである。


3) 《イクシドロン》(裏向きの2/2にする)

 これは戦場にあるパーマネントを裏向きにするというカード群である。代表として、最初にこれをした『オンスロート』のクリーチャーが示されている。


4) 採用

 これは他の領域にあるカードを裏向きで戦場に出すというカード群であり、予示の一種である。


5) 死んだら裏向きに

 これはメカニズムにできるだけの奥行きのある領域だろうと思われたが、結局のところ、これは頑強/不死の劣化版に過ぎないということがわかった。


6) 起動コスト

 もう1つ掘り下げたのが、コストとして自分自身を裏向きにするパーマネントである。4/4のクリーチャーで強い起動型能力を持つが、それを起動すると永遠にバニラの2/2になってしまうのだ。


7) 表向き/裏向きによる誘発

 いずれかのカードが表向きになったり裏向きになったりしたときに誘発するカード群である。


 右側は、後の会議で同じ議題を扱ったときのものである。

深淵

 『レジェンズ』のカード《The Abyss》に似たカードだが、クリーチャーを毎ターン殺すのではなく裏向きにするものだ。


「接死」 → カードを裏向きの2/2にする

 このメカニズムは、これに戦闘ダメージを与えて殺せなかったものを裏向きの2/2にするというものである。ダメージは取り除かれるので、この能力を持ったパワー2のクリーチャーは何でも殺せるというわけではない。


戦場に出たとき自分のクリーチャー1体を裏向きに

 裏向きにすることをコストとして使っているが、小型クリーチャーを裏向きにして強化したり、表向きにすることで誘発するようなクリーチャーを裏向きにしたりといった有効な使い方もありうる。


効果のコスト:自分のコントロールするクリーチャーを裏向きにする

 これは前のホワイトボードで語った、裏向きにすることを起動型能力のコストとして用いるというものだ。


自分のコントロールする表向きのクリーチャーが死んだら裏向きに

 これも前のホワイトボードで語った、死んだら裏向きの2/2になるというものだ。


 ここからは、裏向きの能力を3つのセットに分ける(『Huey』『Dewey』『Louie』をそれぞれH,D,Lで表している)。3セットそれぞれで、裏向きであることに関わる何らかの作用を持たせたいと考えたのだ。


『Huey』

変異

不明瞭/Obscure

 クリーチャーが裏向きになることでその特徴を隠すという能力だったと思う。

クリーチャーを有効に

 この分類が何を意味するのかは覚えていない。

戦場で裏向き

 戦場にあるものを裏向きにするというもので、自分のものも相手のものも検討していた。

表/裏による誘発

 何かが表向きになったとき、あるいは裏向きになったときに誘発するカード群。


『Dewey』

影再誕/Shadowy Rebirth(墓地→裏向きで戦場に)

 予示以外で、墓地にあるカードを裏向きで戦場に出すということを掘り下げていた。

採用

 またの名を予示。

過変異/Morpher(ライブラリーから裏向きで戦場に)

 予示とはまた違う、ライブラリーにあるカードを裏向きで出すメカニズム。これはライブラリーの一番上からただ出すのではなく、教示者的な要素も含まれていた。


『Louie』

オーラ変異/Auramorph

クリーチャーでない不明瞭

 他のパーマネントを隠すためにこのメカニズムを使った。

死んだら裏向き

変化/Formshift

 上述の通り、追放して再びプレイというメカニズム。これは明滅とは違い、裏向きで戦場にあったインスタントやソーサリーをプレイすることもできる。

自分コスト

 裏向きにすることを起動コストとして使うもの。

 我々は、使いたいものを探し出せるよう、裏向きというデザイン空間を掘り下げるためにかなりの時間を使った。しかし、最終的には、我々はこのブロックには充分なものが詰め込まれているので、この空間すべてを掘り下げる必要はないと結論づけた。


ホワイトボード#5:魔除け

 このホワイトボードは見ればわかるものだ。デザインは3色の魔除けの方向性を決めた。デベロップは魔除けに取り組み、そして多くの変更を施すことが多いものだが、その最初の方向性を決めるのはデザインだ。すべてをホワイトボードに書き出すのが重要なのは、同じ色で重複する効果がないようにするために重要である。効果を書くときに、その効果を持つカードのカード名で省略することはよくあることだ。

 左側にある名前は各氏族の元ネタに基づいた仮の名前である。どの楔がどの氏族なのか、クリエイティブ・チームが変更を加えたということを明記しておこう。ジェスカイとスゥルタイは変化しなかったが、他の3つは入れ替わっている。


ホワイトボード#6:帝国

 最後に、少しばかり刺激的なことを取り上げておこう。これは実際に印刷されることのなかったカードのサイクルに関する作業である。このサイクルは「帝国」と呼ばれていたもので、氏族が奪い合っている領土を表すものだった。

 これらはすべて自分、あるいは自分のクリーチャーすべてに影響を及ぼす効果を持つエンチャントである。帝国に一定数のカウンターが置かれたら(いくつだったかは覚えていないし、いろいろと変更はされたが、サイクル全体で統一されていた。掘り下げる上で必要なら、仮に5としておこう)、「アップキープの開始時に」誘発する非常に強力な効果が生まれるのだ。

 クリーチャーが対戦相手にダメージを与えると、そのダメージ分カウンターを置くか、その数のカウンターを取り除くかできる。つまり、自分のカウンターを増やしたり相手のカウンターを減らしたりする戦いが起こるのだ。左側に書かれている文字は楔を意味している。中央色を右側に書いて、効果を照合できるようにしている。

 このサイクルはクールに聞こえるかもしれないが、プレイテストの結果、ゲームを狂わせてしまうことがわかった。勝利を目指すのではなく、延々と帝国の戦いが続くことになってしまうのだ。氏族の行いそのままなのでフレイバー的にはすばらしかったが、ゲームプレイ的に問題があったので最終的に削ることになった。


あいてなければいいけれど

 今日お見せするホワイトボードは以上だ。デザインの手順を覗くのが楽しかったなら幸いである。

 今回は、新しいことを試みている記事なので、気に入ったか気に入らなかったかを教えてほしい。「研究用ボード」の記事を再びやるかどうかは諸君からの反響にかかっているのだ。いつもの通り、メール、各ソーシャルメディア(TwitterTumblrGoogle+Instagram)で(英語で)聞かせてくれたまえ。

 それではまた次回、『マジック・オリジン』のプレビューが始まる日にお会いしよう。

 その日まで、あなたの筆跡をいつか誰かがたどることがあると気付きますように。

(Tr. YONEMURA "Pao" Kaoru)