基本根本:問題解決
年1回、私は、自分でマジックのセットをデザインしてみたいプレイヤー諸君に向けて「基本根本」と題した記事を書いている。このシリーズはマジックのセットをデザインすることについて高度に技術的な内容になっているが、自分でセットを作ってみたいと思っていない諸君にとっても我々の舞台裏を理解する上で助けになることだろう。
まず最初に、これまでの7年間の「基本根本」を振り返ってみよう。
基本根本 #1:カード・コード(リンク先は英語)
様々な部署の様々な人が、制作中のマジックのカードを知る必要があることがある。どのカードについて話しているのかが意思疎通できるよう、我々はカード・コードと呼ばれるものを用いている。この1回目の記事では、カード・コードの読み方とそれを使う理由について説明している。非常に技術的だが、このシリーズを読む上で重要な情報である。
基本根本 #2:デザインの骨格(リンク先は英語)
家を建てるなら、設計図が必要だ。機械を組み立てるなら、回路図が必要だ。マジックのセットをデザインするなら、デザイン骨格が必要なのだ。この2回目の記事では、デザイン骨格の作り方とそれを使ってデザインの構造を決める方法について説明している。
基本根本 #3:デザインの骨格を埋めよう
設計図が出来たら、いよいよ建築を始めることになる。この第3回では、コモン・カードに焦点を当て、セットを作り始める方法について語っている。しばしば語っている通り、セットのテーマを伝えるためにはコモン・カードだけを通しても見せなければならないのだ。
基本根本 #4:より高いレアリティ
コモンがセットで必要な役割を果たすようになったなら、次はアンコモンを、そしてレアや神話レアを作る番だ。この第4回では高いレアリティのデザイン骨格を埋める上での課題について語っている。
基本根本 #5:初期プレイテスト
机の上でセットの構想をこね回していてもそこまでである。いずれ、実際にカードを使ってプレイしてみなければ本当の情報は手に入らないのだ。この第5回では、自分のセットを向上させるために必要なあらゆる情報を集めるためのプレイテストのやり方について説明している。
基本根本 #6:繰り返し
デザインはつまるところ何度も何度も繰り返し、そのたびに向上させていくものである。この第6回では繰り返しの重要性と、最高のセットを作るためにどう繰り返すべきかについて語っている。
基本根本 #7:デザインの3つのステージ
デザインのことを1つの長くて単一の手順だと考えてしまいがちである。この第7回では、実際には3つのステージが存在すること、そしてそれぞれにおける注目点について語っている。
そして、今回が第8回となる。既にデザイン骨格はできて、埋まっていて、プレイテストも始めていて、繰り返しも始めているというわけだ。今回は、これから直面するであろう問題について語ろう。そう、問題解決の時だ。
「ヒューストン、問題が発生したようだ」
まず最初に、セットをデザインする上では1回の記事では書き切れないほどの多様な問題に直面しうるということを強調しておきたい。できるだけ多くの諸君の助けになるよう、よくある問題に焦点を当てることにする。もちろん、我々がマジックのセットを作る上で、最もよく直面する問題でもあるので、今日の記事では我々の直面した問題のいくつかについての考察を示すことにしよう。
問題#1:カードの枠が足りない
クールなアイデアが大量にあって、上質なテーマがあって、興味深いメカニズムがあっても、それら全てをセットに入れる場所があるとは限らない。デザイン骨格を使うことの重要性の1つは、セットに入れたい要素を全て定め、そしてそれらを入れる場所があるようにすることである。ほとんどの場合、デザイン中に作ったカードは枠以上の枚数になる。我々の場合、アンコモンでよく起こる。
その理由は単純で、新世界秩序に従って一部の複雑なものがコモンから追い出される一方、リミテッドで存在感を示せるようにするために一部のカードはレアからアンコモンに格下げになる。その結果、アンコモンの担当することが多くなるのだ。とはいえ、この問題はあらゆるレアリティで起こりうる。繰り返しの中で新しくファイルに入れたいものが見つかり、その一方で既存のものには存在意義があって取り除きたくない、という状況である。
この問題を解決する方法はいくつか存在する。
1. 不本意でも、何かを取り除く
「書くとは何かをページに追加すること。書き直すとは何かをページから取り除くこと」だと、私の執筆の先生がよく言っていた。創造的な行動において、最初にすることはアイデアを出すことである。しかし、どこかの段階で、いったん立ち止まり、一歩引いて自分の造ったものを批判的に検証する必要がある。この内省的な部分では、何が役に立っていて何がただ場所を食いつぶしているだけなのか判断しなければならない。
別の先生、脚本の教授の言葉を借りるなら、「映画より重要なシーンはなく、シーンより重要な行はない」。これを言い換えると、どれだけ素晴らしいシーンが書けたとしても、映画全体において意味がなければ取り除かなければならない。同様に、どれだけ素晴らしい行があっても、シーン全体において意味がなければ取り除かなければならない。つまり、全体のほうが部分部分よりも重要だということである。あるカードが魅力的で素晴らしいカードだったとしても、セット全体において意味がなければ、諦めるしかないのだ(いいカードにはいずれ入るべき場所が見つかるものだ。言ってみれば、マジックは飢えた化け物なのだから)。
これと同じことがメカニズムやテーマにも言える。セットが詰め込みすぎになっているなら、まずはそのセットに残すことを選んだもの全てを検証しよう。いったん問題ないと判断したからといってそれ以降検証しないということがあってはならない。繰り返しの中で、セットに必要なものは変化していく。つまり、過去の判断についても再び問い返し続ける必要があるのだ。
これがもっともシビアに示されるのが、デザインからデベロップに提出されたときである。ファイルを、先入観のない新しい目にさらすことになる。全体がすぐに検証されるのは興味深いことで、自分にとっては絶対に思えたものもさくっと削除されることがあるのだ。
何を削除するかを決めるとき、私はこんなことを検討している。
- 重複はないか? 同じ役割を果たすために複数の要素が入っていないか?
- 対照的な要素はないか? セット内でお互いに衝突し、ゲームプレイに不必要な緊張を生んでいるものはないか?
- 潜在的な問題になりうるものはないか? ルール的あるいはテンプレート的な問題の可能性はないか? そのカードやメカニズムは実装可能か?
- 充分楽しいか? プレイして、その要素は有意義か?
- 単体で魅力的なカードでもセット内の要素と噛み合わないということはないか?
これらの質問に誠実に自問自答し、デザイン全体を向上させるために取り除くことができるかどうかを判断するのだ。
2. ふたつの別々の要素を組み合わせる
上の処理を終えて、なお要素の量は妥当だと確信していて、カード1~2枚程度多すぎるだけになったとしよう。その場合の最善策は、1枚のカードに複数の要素を重ね合わせることである。
実例を見てみよう。ファイルを見直し、青のコモンに2つ足りないものがあると気付いたとする。コモンにはバウンス(パーマネント、ほとんどの場合はクリーチャーをオーナーの手札に戻す)効果が少なくとも1つ必要だが、現在バウンス呪文は存在しない。また、通常青のコモンに数体の飛行クリーチャーが必要なのに、1体足りない。問題は、あと追加できるカードは1枚だけだということだ――さて、どうすればいいだろうか。
答えは、飛行を持ち、何かをバウンスするという意味もあるクリーチャーを作ればいいということになる。すぐに思いつく方法は2つある。「戦場に出たとき」の能力をそのクリーチャーに持たせてもいいし、そのクリーチャーを生け贄に捧げ(おそらく同時にマナも支払って)何かを、ほとんどの場合はクリーチャーを、バウンスできるようにしてもいい。重要なのは、2つの役割を果たす1枚のカードを作るということである。ただし、注意すべきことがある。下手に組み合わせると、そのカードは非常に縛られたものに感じられてしまうのだ。一方、うまくやれば、非常に独特のカードを作れることもありうる。
しかし、うまく組み合わせられないような2つの効果を扱う場合どうすればいいのか。簡単なことだ。その2つの要素のうちどちらかとうまく組み合わせることができる既存のカードを探し、組み合わせることで場所を作ってしまえばいい。そこに、組み合わせられなかった方の効果を入れればいいのだ。この調整の間も、クリーチャー/それ以外のカード枚数は一定に保つ必要がある。そのため、クリーチャーでない呪文をクリーチャーにしたり、その逆の調整をしたりする必要が出てくることもある。
問題#2:プレイテスターが意図通りにカードを使ってくれない
プレイテストに関する記事の中で、セットになじみのないプレイテスターを使い、新鮮な意見を得ることの重要性について語った。プレイヤーを混乱させうるものが何なのかを判断することは、そのセットに詳しすぎる自分ではできないのだ。そこで、プレイテスターにその役割を担ってもらうことになる。では、プレイテスターを招いたとき、うまくプレイしてくれなかった場合はどうすべきなのか。
解決方法はいくつかある。
1. プレイテスターに説明する
プレイテスターが理解しようとしているときに説明するべきではないが(協力したいと思うものだが、それでは正確なデータがとれなくなる)、プレイテストの終盤になら説明すべきである。実際、プレイテスターと会話を交わさないのであれば、そもそもプレイテストをおこなう大きな理由を見失っている。収集すべき貴重な情報を、可能な限り集めるのだ。
これを最初に挙げたのは、プレイヤーが誤解するのにはいろいろな理由があるからである。その特定の状況でなぜ誤解されたのかを理解するためには、直接聞けばいい。彼ら自身にも理由が理解できていないことはあるが、少なくとも理由に繋がる手掛かりを教えてくれることだろう。
2. テンプレートやルールの見直しを行う
プレイヤーが混乱する最大の理由は、意思疎通の問題である。何かを伝えるために選んだ表現が、正しく意図を伝えていない、あるいは他の解釈ができる程度に曖昧だったのだ。自分の意図はわかっているので、公平に判断することは非常に難しい。テンプレートについての知識を持つ誰かに見直してもらうのが最上の方法である。もちろん、ウィザーズにはこの仕事をするプロのエディターがいる。デザイン中に充分意図を伝えられていないと感じた場合、彼らに見てもらうのはよくあることなのだ。
マジックのテンプレートは非常に複雑になることがあるので、テンプレート化を試みる諸君へ単純なアドバイスをしよう。テンプレート化するなら、マジックのカードで同じようなことをするものを探すのだ。一から始めるべきではない。既存のマジックのテンプレートを元にするのだ。言っておくと、最近のカードのほうがテンプレートも上質だ。これは時とともにテンプレートを進化させてきているからである。また、複数のテンプレートを作って、どちらがプレイヤーにとって分かりやすいかを試すのもいいだろう。
テンプレートの問題と類似しているのがルールの問題だ。プレイヤーが文章を読んで理解できても、それとルールが矛盾したときに問題になる場合がある。興味深いことに、よくある誤解は、ルールによって何かが禁止されていると思い込むことではなく、ルールによって禁止されていることを「カードがルールに優越する」から可能だと信じこんでしまうことなのだ。テンプレートで他人に見てもらうべきだと言ったのと同じように、ルールの問題についても他の誰かに見てもらうことをお薦めする。その助けになるのは、資格を取るためにルールの知識をある程度備えているジャッジたちだろう。
3. プレイヤーがどう感じたかを理解し、可能ならそれに合わせる
混乱を起こす理由の第1はテンプレートやルールの問題であり、第2はプレイヤーの直感に反するカードである。これについては常々語ってきているが、いくら言っても強調しすぎることはない。人間の直感は非常に強力なのだ。直感に逆らうことは、たいていの場合勝ち目のない争いである。目標とすべきは、プレイヤーの常識を変えることではなく、ゲームの要素をプレイヤーの予想に合うようにすることなのだ。しばしば言っていることをここでも繰り返そう。人間の性質と争うのは、勝ち目のない争いである。
実例を見てみよう。『時のらせん』のデザイン中に、我々は待機メカニズムを作った。知らない諸君のために説明するなら、これはマナと時間を引き替えにするようなメカニズムである。通常よりもコストはずっと軽くなるが、効果が発生するまでに数ターン待たなければならないのだ。問題は次のようなものだった。待機を持つカードの多くはクリーチャーで、それを唱える場合はいったん追放領域に置き、毎ターンカウンターを1個ずつ取り除き、そしてカウンターがなくなったら戦場に出る。ルールによれば、そのクリーチャーは戦場にある状態でターンを始めたわけではないので召喚酔いであり、攻撃することはできない。しかし、プレイヤーの大半はクリーチャーが戦場に出たターンに攻撃しようとしたのだ。
我々は注釈文を書き換えたり、攻撃できないことを強調するための文章を加えたりしたし、クリーチャーがタップ状態で戦場に出るようにすることも検討した。しかし、ある日のこと、私はその理由が何故なのか突き止めようと言ったのだ。プレイテスターに聞いてみると、2つのことがわかった。1つ目が、彼らはクリーチャーが戦場に出たターンではなく、マナを支払ったターンにクリーチャーを唱えたと考えていること。ルール上は、待機呪文はカウンターがすべて取り除かれるまで唱えられてはいないのだが、それはプレイヤーの感覚とは違っていたのだ。
2つ目が、待機ではかなりの時間待つということ。ターンごとにカウンターを取り除くが、その間ずっと戦場に出すのを待ち望んでいるのだ。最後のカウンターを取り除いたら、ついにクリーチャーを手に入れた、と感じるのだ。そうなると、即座に使いたくなる。戦場に出てもすぐに攻撃できないのでは、それを使うまでさらに1ターン余計に待たされている気分になるというのだ。
これを解決するにはどうすればいいのか。我々は、待機クリーチャーすべてに速攻を与えた。プレイヤーがそのクリーチャーを出したターンにそれで攻撃したいのなら、攻撃できるようにしよう。その行動をルール上も正しくしたわけである。
プレイテストする場合、混乱の原因がカードとプレイヤーの予想の乖離にあるのかどうかに着目すべきである。ルール文でどれだけ明確に明瞭に書いてあろうと関係ない。プレイヤーが正しいと思うこととカードの処理が矛盾するなら、ほとんどの場合実際の文章よりもプレイヤーの直感を優先できるようにするべきなのだ。
問題#3:ゲームがよく膠着してしまう
もう1つプレイテスト中によくある問題が、ゲームが終わらないというものだ。プレイヤーはカードをプレイしているが、ゲームがまったく進展せず、最終的には非常に込み入った盤面になって終わりが見えないというものだ。これが起こった場合、以下のような解決策が挙げられる。
1. 回避能力の程度を確認する
ゲームには慣性が必要だという話をしたことがある。その中に、終局に向かわせる力が必要なのだ。クリーチャーの場合、膠着を打ち破る能力を持つものがいくらか存在するようにしなければならない。開発部語でいう「回避能力」だ。回避能力はいくつかのレベルに分類できる。
レベル1:ほとんどブロックされない
このレベルのクリーチャーは、いわゆる「クロック」として働く。つまり、対戦相手が対策手段を見つけなければあと何ターンでゲームが終わる、と計算できるようなものだ。このレベルに分類される能力としては、「ブロックされない」と飛行が最も一般的なものである。クリーチャーの5%以上はレベル1であることが望ましい。
レベル2:状況によってはブロックされない
特定の状況下で、ブロックするのが不利益になったり単純にブロックされなくなったりする能力がある。このレベルに分類されるキーワードには、接死、二段攻撃、先制攻撃、破壊不能、威迫、果敢、トランプルなどがある。このレベルのクリーチャーも、やはり5%以上いることが望ましい。
レベル3:犠牲を払ってブロックされる
この最後のレベルは、無視できないようなダメージをもたらす巨大クリーチャーで、複数体と相打ちにする必要があるようなものが当てはまる。この典型例は、例えば6/6のバニラ・クリーチャーである。対戦相手が呪文で対策しなければ、複数体のクリーチャーで相打ちにするか、あるいはずっと「チャンプブロック」(やられることを前提に小型クリーチャーでブロックし、そのターンはダメージが通らないようにすること)し続けなければならない。この最後のレベルもやはり5%程度必要だ(が、この分類は他の2種より少し少なくてよい)。
この分類に関してもう一言添えると、各レベルそのものではなくても、そのレベルを一時的あるいは継続的に与えるカードが存在する。例えば、《ドワーフ戦士団》はパワーが2以下のクリーチャーをブロックされなくする。これは、これ自身が攻撃することはないが、やはりレベル1として扱うべきである。
2. タフネスを確認する
もう1つよくある問題が、クリーチャーを防御的にしすぎるというものである。この分類に当てはまる最大の問題は、クリーチャーのタフネスを大きくしすぎるというものだ。もし平均してタフネスのほうがパワーよりも大きければ、平均してクリーチャーが攻撃を通せない環境を作ることになる(もちろん、回避能力の種類や量によって影響される)。もし盤面が膠着するようであれば、単純な解決策として、タフネスを下げ、ゲームが攻撃寄りになるかどうか観察するという方法がある。
3. クリーチャー除去の程度を確認する
この分類は、両方の方向に間違う可能性がある、非常に厄介なものだ。クリーチャー除去が充分になければ、戦場が非常に混み合ったモノになる。逆にクリーチャー除去が多すぎれば、戦場にクリーチャー、特に回避能力を持ったクリーチャーを残すことができなくなる。一般に、プレイヤーがクリーチャーを並べすぎることによる膠着が起こっているのなら、クリーチャー除去が足りないのだろう。クリーチャーを戦場に残すことができないことによる膠着が起こっているのなら、クリーチャー除去が多すぎるのだろう。
クリーチャー除去を調整することができるのだから、どの種のクリーチャーを除去しやすくするかを決めることもできる。例えば、コモンの直接火力が3点以下であれば、タフネス4以上のクリーチャーは除去しにくくなるのだ。
4. 「リセットボタン」「爆弾」を確認する
この解決策は高レアリティのカードに焦点を当てたものだ。膠着した局面を打開できるようにするのには2つの方法がある。1つ目は、開発部語でいう「リセットボタン」だ。クリーチャーの大半を除去するなどして、盤面を大きく変えるカードが存在する。「リセットボタン」の中にはそれだけをするものもあれば、特定の局面を強制する(この典型例は、複雑な戦闘を自分の有利になるように変えるというものがある)ものもある。2つ目は、「爆弾」と呼ばれるものだ。これらはそれだけでゲームに勝てるような能力を持ち、対戦相手は数ターン以内に対策しなければ負けてしまうというものだ。全ての色で、リセットボタンや爆弾が使えるようにすべきである。これらのカードはどちらもコモンには存在しないものなので、コモンだけによるプレイテストではこの分類は足りないだろう。これらのカードに関する目標は、どんなデッキでも少しだけ使うことができるようにすることである。
盤面の膠着を解消するための鍵は、なぜ突破するだけのカードがないのか、あるいはなぜすべてが破壊されてしまうのか、を見付けることである。デリケートなバランスであり、かなりの微妙な調整が必要になるが、上述の分類は非常によくある問題なのだ。
問題を探そう
本日はここまで。諸君が直面している問題を解決するためのアイデアを提供でき、あるいはデザインが毎日直面している問題についてよりよく理解する助けとなれていれば幸いである。いつもの通り、諸君からの反響を楽しみにしている。メール、各ソーシャルメディア(Twitter、Tumblr、Google+、Instagram)で(英語で)聞かせてくれたまえ。
それではまた次回、滅多に話さない話をする日にお会いしよう。
その日まで、あなた自身の作るマジックの傑作があなたの手元に現れますように。
(Tr. YONEMURA "Pao" Kaoru)