セットごとに、私は諸君からの最新セットに関するあらゆる質問に答える「こぼれ話」と銘打ったシリーズを掲載している。さあ、『カラデシュ』の時間だ。

 私が投稿したツイートはこれだ。

 また「こぼれ話」の記事を書く時期がやってきた。#MTGKLDに関する質問を、1問1ツイートで送ってくれたまえ。

 私は可能な限り多くの質問に答えようと思っているが、質問に回答できない理由には以下のようなものがある。

  • 文字数制限があるので、答えられる質問には限りがある。ブログではもっと短く答えているが、記事ではより詳細な長い回答をすることになる。
  • 誰か他の人が既に同じ質問をしているかもしれない。最初に質問してきた人に答えるのが通例である。
  • 私が正解を知らない、あるいは私は答えるのに相応しくないと思われる質問もある。
  • 将来のセットのネタバレになるなど、さまざまな理由で回答できない話題もある。

 それでは質問に入ろう。

 事前のセットで、#MTGKLDとシナジーを持つようにどんな種をまきましたか?

 さまざまなシナジーが存在している。『戦乱のゼンディカー』ブロックでは、「無色関連」というテーマが存在していた。これはアーティファクトとうまく噛み合う(ああ、機械巨人は例外だ)。支援は『カラデシュ』の「+1/+1関連」のテーマとうまく噛み合う。アーティファクト・テーマを支えるために、『カラデシュ』には無色マナを出す方法がいくらか存在する。これは『ゲートウォッチの誓い』の無色マナというテーマの助けになりうる。『イニストラードを覆う影』には手掛かり・トークンがあり、これは『カラデシュ』の「アーティファクト関連」テーマとうまく噛み合う。こうよう『カラデシュ』で大量のアーティファクト・クリーチャーが増えたので、昂揚ともシナジーがあると言える。製造でトークンを出した後、点数で見たマナ・コストが高い本体を生け贄に捧げられるので、現出ともシナジーがあると言える。メカニズムだけの話でもこれだけある。そして、カードのシナジー的相互作用も大量に存在するのだ。

 このセットでからくりについては検討しましたか?

 実際、していない。その理由はいくつもある。

  1. 『カラデシュ』は芸術的工学の世界だ。すべての道具、すべての小物、あらゆる工学の産物は注意深く組み上げられたものだ。からくりは、はるかに混沌としていて不安定な手法で作られている。無関係なものをつなぎ合わせているのだ。ピタゴラ装置がからくりの一例だと私は考えている。からくりについて触れたカードである《蒸気打ちの親分》は、明らかに、からくりをさらに混沌とした方向に推し進めるものだ。『カラデシュ』は、清潔で明瞭で上品な発明の世界であり、からくりがあるような世界とは雰囲気が違うのだ。
  2. からくりはエネルギーと同じような空間に位置する(両方を同じセットに入れないものだ)。そして、エネルギーは『カラデシュ』にまさに相応しいのだ。この世界の宇宙論を定義付けている、霊気がリソースであるということ(これは『マジック・オリジン』の物語でも描かれている。チャンドラの家族は霊気の密輸人だった)に、メカニズム的な価値が必要だった。私はエネルギーにぴったりだと感じたし、エネルギーにふさわしい場所を10年以上に渡って探していた。その結果、からくりでなくエネルギーが採用されることになったのだ。
  3. いつかからくりを登場させるときには、《蒸気打ちの親分》を再録するという計画になっている。しかし、『カラデシュ』にはゴブリンがいないのだ。
  4. からくりを表そうとしてみたところ、そのフレイバーを再現するためには(そして《蒸気打ちの親分》の表記に従ってこのメカニズムを定義するようなルールに従うようにするためには)、複雑なメカニズムにならざるを得ないと考えられた。『カラデシュ』には、既に非常に複雑な機体のメカニズムがあるので、からくりと乗機を同じセットに入れることはできないと考えられた。機体は『カラデシュ』セットやその世界にまさにふさわしいもので、ふさわしい場所を探していたものだ。機体を採用しないのは間違いだろう。

 からくりが日の目を見る日はくるだろう(私の引退までには必ず、と誓っている――といってもいつ引退するという話ではない)。しかし、『カラデシュ』はその日ではなかったのだ。

 『カラデシュ』に向けて最初にデザインされたエネルギー・カードは何ですか?

 エネルギー・メカニズムは『カラデシュ』のために作られたものではないので、これは難しい質問だ。プレビュー記事の中で言ったとおり、このメカニズムが最初に作られたのは旧『ミラディン』のデザインのときで、『アラーラの断片』のデザイン中にも再び試みられているのだ。一番最初のエネルギー・カードは、おそらく、何度か使えるアーティファクト・カードで、3回使える《破滅のロッド》(「{T}: クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。これはそれに1点のダメージを与える」)のようなものだったと思う。このメカニズムの発送の大本になったのは『ホームランド』の《鋸刃の矢》だったので、エネルギー・メカニズムの最初の実装はアーティファクトだった。

 さて、それでは本来の質問に答えることにしよう。『カラデシュ』に向けて最初に作ったエネルギー・カードは、という質問だが、我々が先行デザイン(通常のデザインよりも前)の一番最初に弄ったのがエネルギーだった。最初は、マジックの基本的な効果を色々と取り上げ、それらのエネルギー版を作ったと記憶している。通常、デザインで新しいメカニズムを試すときには基本的な効果だけを使う。それらについての基本線が出来上がっており、試しているデザイン上の新しい側面をうまく評価できるからである。

 デザイン中に最初にデザインした、つまり実際にファイルに入れるためにカードを作った、カードは、「亢進する」サイクルの初期版だったと記憶している。それらのクリーチャーは戦場に出てエネルギー・カウンターを2個得るものだった。そして、その後、各ターンに攻撃するたび、エネルギーを1点使ってターン終了時まで+1/+1の修整を得るのだ。その色に対応するクリーチャー・キーワードも与えるようにしたことがあったが、それが最初期にあったかどうかは覚えていない。

 リリアナとチャンドラの掛け合い漫才がテレビに映るのはいつですか?

 平日は毎日、私のソーシャルメディア(Twitter, Tumblr, Google+, Instagram)で、「Tales from the Pit」というコミックを連載している。その中で一番人気のある部分が、「Sparks」という、(Funkoでフィギュアになっている)プレインズウォーカーたちの「掛け合い漫才」だ。ボーラスが大家で、テゼレットが気難しい隣人だ。つまり、テレビに流れてはいないが、掛け合い漫才を見ることはできる。

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チャンドラ「一体何? 顔に『チャンドラに話さなければならないことがある』って書いてあるわよ」

ギデオン「この間の同居者会議で、君が来なかった奴だが、汚れた皿を洗うのではなく投げ捨てるのは認められていないと君に伝える係に任命されたんだ」

チャンドラ「なぜあんたが選ばれたの? 私が考えるに、あんたは自分が人気者だと周りを信じ込ませたんでしょ」

ギデオン「いや、私が頑丈だからだよ」

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チャンドラ「クイズ大会に行くんだけど、一緒に行く?」

ジェイス「俺を誘うのは、私が仲間なら絶対に負けないからだろう」

チャンドラ「いいえ、私は不正確な答えを準備してる主催者にあんたが噛み付くのを見たいだけ」

ジェイス「正確な答えなんてないだろ?」

チャンドラ「それでこそよ!」

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ニッサ「私たちの共通点に目を向ければきっとうまくいくわ」

リリアナ「共通点? 私が慌てて動いたとしても、私の愛するもののうち1人が死ぬだけよ」

ニッサ「残った人は望みがないと訴えてくるわ。それに耳を傾けないの?」

リリアナ「それも違いね。私はそういう声が好きなの」

 霊気装置が構築物でないのはなぜですか? 新しいクリーチャー・タイプにした理由は?

 マジックのカードの各部分は、デザインとデベロップか、あるいはクリエイティブ・チームが監修している。クリーチャー・タイプは、その両グループの重なる部分である。クリーチャーが特定のクリーチャー・タイプであるメカニズム的理由がない限り、クリエイティブ・チームがクリーチャー・タイプを決める。それでは、霊気装置を見て、何が問題かを見てみよう。

 クリエイティブ的に、霊気装置は『カラデシュ』で導入された完全に新しいクリーチャーだ。飛行機械(少なくともカラデシュにある飛行機械)は、『マジック・オリジン』で導入されている。1/1のアーティファクト・クリーチャー・トークンを生成する必要がある、製造というメカニズムが存在している(1/1で飛行を持つ飛行機械は製造で使うには強すぎ、適正なバランスにすることは不可能だったのだ)。そこで、飛行機会の美学に合う何かが必要になった。それを受けて、クリエイティブ・チームはそのビジュアル的なデザインと名前を作ったのだ。

 しかし、霊気装置は構築されたものだ。なぜ構築物ではないのか。まず、構築物というのは、我々が「代替クリーチャー・タイプ」と呼んでいるものである。他に、ビーストやホラーがこれに当たる。それらは広く当てはまる分類で、他に良い選択がないときに採用するものである。代替物なのだ。すべてのクリーチャーが(例外はある)クリーチャー・タイプを持つことにしている。代替クリーチャー・タイプはそのために存在するのだ。ルール上、ほとんどのアーティファクト・クリーチャーは構築物だ。特に何かを表しているわけではない。

 霊気装置という語を用いることで、我々はそれを生成するすべてのカードで使うことができる。よりフレイバー的で、プレイヤーに用語を伝える助けにもなる。霊気装置は1/1のアーティファクト・クリーチャー・トークンとして定義されているので(構築物にはさまざまなサイズのものが存在する)、得るものをより具体的に伝えることができるのだ。また、プレイヤーがフレイバーに富んだ「霊気装置」という名前で参照することもできる可能性が高くなる。名前やフレイバー・テキストで別の名前で呼んでいたとしても、ルール/テキストで「構築物」と呼んでいれば、ゲーム上は構築物と呼ばれることになる。

 メカニズム論に入ろう。このセットでは、部族として霊気装置を扱っている。では、霊気装置を構築物に分類することには利点があるだろうか。そうすると、霊気装置は『カラデシュ』以前には(多相はいいとして)存在しなかったので、霊気装置を部族として扱うカードに後方互換性が生じることになる。ただし、デベロップ的問題にも繋がる。『カラデシュ』には構築物が存在する。霊気装置を構築物にすると、他のカードも考えた上で部族カードのコストを決めることになる。そうなると、この部族カードにはアーティファクト・クリーチャー関連の性質が強くなることになる。

 それぞれの選択に利点と欠点が存在する。こういう場合、我々はお互いを比較することになる。霊気装置と名付けるほうが、クリエイティブ的視点ではずっと良いし、何を手に入れるのかをプレイヤーが把握するのも簡単になり、デベロップ的なコスト付の問題も回避できる。一報、構築物と呼べば、後方互換性が生じ、セット内の部族テーマを広げることができる。我々は双方を比較し、そして霊気装置のほうが正しいと決定したのだ。

 あなたとショーンの間で、リード・デザイナーの職分はどう分けましたか?

 デザインは12ヶ月かけている。そして、デザインは3つのステージに分けられる。最初の6ヶ月が「展望/vision」、次の3ヶ月が「統合/integration」、最後の3ヶ月が「精錬/refinement」だ(この3つのステージについて詳細に知りたい諸君は、これについて私が書いた記事を読んでくれたまえ)。ショーンも私も全期間デザイン・チームに参加していたが、前半部分、つまり展望の期間は私が指揮していた。そして後半部分、つまり統合と精錬の期間はショーンが指揮を執っていたのだ。彼と私は週1回2人きりで現状について話し合っていた。そうすることで、デザイン・チーム全体の会議の前に2人で現状認識を統一することができたのだ。

 #MTGKLDの、デッキの軸になるカードをどうやってデザインしたんですか?

 どのセットにも、デッキの軸になるカードが存在する。その手法については説明できるが、これは『カラデシュ』にかぎらずすべてのセットに通用する話だ。デッキの軸になるカードを作るための鍵は8つある。

  1. (リミテッド向けなら)そのセットで、あるいは(構築なら)意識するフォーマットの環境で、かなりの量存在するものを意識するようにすること。
  2. そのカードが必要とするものを持っていることで得られる有利が勝利につながるようにカードをデザインすること。そのカード自体でゲームに勝てる必要はないが、その場合には勝利につながるようなものを手に入れられるようにするべきである。
  3. デッキの軸になるカードには2種類あり、「刺激的」なカードと「戦略的」なカードと私は呼んでいる。デッキの軸になる「刺激的」なカードは、ゲームを普通進まない方向に推し進めるカードである。デッキを正しく組むことで、そのデッキでしか経験できない体験をすることになる。デッキの軸になる「戦略的」なカードは、ゲームに勝つための確実な方法を得られるものである。デッキの軸となる戦略的なカードは、リミテッドでも構築でも有効なように推されている。デザインしているのがどちらのタイプかを理解することが重要である。
  4. リミテッド向けのデッキの軸になるカードを作る場合、アンコモンにするべきである。構築向けなら(そしてリミテッドでは不要なら)、レアか神話レアにするべきである。つまり、デザインしているレアリティの制限を考慮すべきなのだ。
  5. デッキの軸になるカードは、プレイヤーが興奮するような可能性を感じさせるものでなければならないが、デッキに何の判断も入らないようなものであるべきではない。これは微妙なバランスが求められるが、デザインするうちに感覚がわかってくるものだ。
  6. デッキの軸になるカードが何も起こらないうちに戦場に出ている必要があるものであるなら、それを唱えるのが重くなりすぎないようにすること。すべての準備が整った後で出せばいいものなら、重くすることもできる。
  7. デッキの軸になるカードは、制約がないのが望ましい。つまり、何かクールなことを起こせるが、そのクールなことというのが一体何なのかはプレイヤーに任せられているということである。《パンハモニコン》は『カラデシュ』におけるデッキの軸になるカードの好例である。これは「戦場に出たとき」の能力を倍にする。「戦場に出たとき」の能力は『カラデシュ』に大量に存在する。しかし、これをどう悪用して楽しいデッキを作るかはプレイヤーに委ねられている。(戦場に出たときの能力に限るという)制限は、プレイヤーの選択肢を減らしているが、それでも充分多くの選択肢が残されている。
  8. プレイテスト、プレイテスト、プレイテスト。カードが興味深そうなだけでは足りない。実際にデッキの軸にしてみて、それが楽しいかどうかを実際に見る必要がある。

 アーティファクトと否定的な関係にある色を作らないというのは誰のアイデアだったんですか?

 『カラデシュ』の目標の1つが、その前のブロックとはっきりした対比を作るということだった。最近は暗い世界を訪れていたので、今回はビジュアル的にも雰囲気的にも明るいところを訪れることにしたのだ。その楽観性の一環として、内部的な対立が少ない(まったくないわけではない)世界を作ることになった。

 一方、『カラデシュ』では初めて先行世界構築が行われた。デザインの先行デザインは『タルキール覇王譚』で始めていたが、その世界やセットの基本要素をデザイン開始前に決定できるようにするため、クリエイティブも早いうちに始める必要があることが明らかになったのだ。先行世界構築に尋ねたことの1つが、カラデシュ世界の各色の特徴だった。先行世界構築チームは、『カラデシュ』における各色の動機づけを示す単語を割り当てることで特徴づけを行なった。その答えを、生成のサイクルの順番に示そう。

緑 - 霊感

 カラデシュでは、自然は工学の霊感をもたらす。カラデシュ世界の自然の要素を、調和的工学を作る方法のモデルとして用いる。

青 - 革新

 青は作れるものを考える壮大なアイデアを生み出す色である。

白 - 建設

 白は工学を建設する中心となる色である。ドワーフは建設の達人なので、白になったのだ。

赤 - 解放

 赤は霊気を工学から解き放って大気に返し、自然の循環に戻す。生態系において、グレムリンはこの役割の大きな部分を担っている。

黒 - 還元

 黒はこのシステムの副産物である。例えば霊基体は開放された後の霊気の残りから文字通り生まれる精霊である。

 私は、各色が工学をどう扱うかについて、クリエイティブ・チームが肯定的手法を用いたことが気に入ったので、それをセットのデザインにも反映させた。『カラデシュ』を他のアーティファクト・テーマのブロックと違う雰囲気にする上で重要だったので、この違いを高く評価している。

 このセットのカードで、あなたがデザインしていない中で一番好きなカードはどれですか? 誰がデザインしたものですか?

 私がデザインしていない中でこのセットのお気に入りのカードは《機械医学的召喚》だ。

 私は奇妙で奇抜なデザインが大好きで、《機械医学的召喚》は私のジョニー魂に火をつけてデッキを組ませるようなカードだ。誰がデザインしたかを知りたいとは思うが、知らない。私が知っているのは、これが何年も前に渡しが作った銀枠カードと非常によく似ているということだ(いつかゴーサインが出たときのために、私は銀枠カードを作り続けている。準備はできているのだ)。黒枠では不可能だと思っていたことが黒枠で可能だったのを見たら、私はいつでも嬉しく思うのだ。

 伝説のグレムリンやグレムリンのロード、グレムリンの部族サポートがないのはなぜですか?

 ブロック内で部族を扱う空間は限られている。特に、部族を主なテーマにしていないブロックではそうだ。つまり、限られた部族のリソースをどう使うかを選ばなければならないのだ。グレムリン(赤に集中している)には何もメカニズム的特徴がないので、他の部族と同じく部族として扱うことには意義がないと感じたのだ。また、グレムリンには後方互換性がない(ほとんどない)ことも、他よりも魅力がなかった一因である。

 『カラデシュ』が『ミラディン』に似すぎるのではないかという懸念はありましたか?

 大いにあった。もう1つのアーティファクト・テーマのブロックを作るということになって、デザインとクリエイティブの両方での大目標は、カラデシュがまったく違うものだと感じられるようにすることだった。楽観的で、工学に中心を置いた雰囲気というのはイニストラードとの差別化だけではなく、ミラディンからも差別化するためのものだった。同様に、デザイン中にかなりの時間をかけてプレイの形も全く異なるものになるようにした。金属術のようなメカニズムを避け(《発明博覧会》は金属術と同じだが、カード1枚だけだ)、ゲームの雰囲気が近いものにならないようにしたのだ。

 マジックが時を重ねて、我々は過去の世界とメカニズム的に接点があるような新しい世界を訪れるようになった。意識して新しい世界を異なる空間に向けるという圧力は存在する。私が「発明家気分」というテーマに惚れ込んだ理由の1つがそれだ。そのテーマは、『ミラディン』ブロックや『ミラディンの傷跡』ブロックの扱い方とはまったく違うのだ。

質問はまだまだ……

 今日はここまで。よい質問を大量に送ってくれたことに感謝している。いつものとおり、この記事の各回答についての諸君からの感想を楽しみにしている。メール、各ソーシャルメディア(TwitterTumblrGoogle+Instagram)で(英語で)聞かせてくれたまえ。

 それではまた次回、諸君からの『カラデシュ』に関するさらなる質問に答える日にお会いしよう。