こぼれ話:『カラデシュ』 その2
先週、『カラデシュ』のこぼれ話として、諸君からのこのセットに関する質問に答える記事を始めた。質問の量が多かったので、この記事を3部作にすることにしたのだ。そして、これがその2である。
@maro254 Why are there no werebears in Kaladesh?
— Daniel Hauser (@dahausern) September 16, 2016
『カラデシュ』に熊人間がいないのはなぜですか?
トレーディング・カードゲームをデザインする上で最大の圧力の1つが、継続性と変化感を同時にもたらさなければならないということだ。新しい世界では、何か新しくて異なるものと、その発売前後の別の世界のテーマをサポートするものの両方が必要となる。我々は過去23年間にさまざまな経験を重ね、そして注目を集めるべき要素は変化の部分であり、構造の骨格となる要素が継続性の部分なのだということがわかった。
『カラデシュ』を例に挙げて説明しよう。カラデシュを完全に新しい世界として成立させることは重要だ。すなわち、我々はクリエイティブ面がそれまでと全く異なることを見せることを非常に重要視したということである。『イニストラード』は暗く陰鬱だった。『カラデシュ』は明るく快活なのだ。『イニストラード』は悲観的で、『カラデシュ』は楽観的だ。『イニストラード』は神話的で、『カラデシュ』は個人的なのだ。
先週、ブロック間の構造的架け橋を作る方法のいくつかについて話した。それらはほぼ完全にメカニズム的なものであることに注意してもらいたい。『イニストラード』では手がかりが登場した。これはテーマ的にはその世界の謎の物語を表すものだったが、『カラデシュ』の「アーティファクト関連」のテーマとシナジーを生ずることになる。このシナジーはそれほど大胆なものではない。諸君が自分のデッキを作る上で掘り下げていけば見つけることはできるが、目立つものである必要はないのだ。
一方、クリーチャー・タイプはクリエイティブとメカニズムの重複部分であるが、クリエイティブ寄りであることが多い。従って、前の世界との差を際だたせるために用いられることになる。例えば、『イニストラード』の黒のクリーチャーといえばアンデッドだった。対照的に、『カラデシュ』の黒のクリーチャーは、エーテルパンク世界の副産物を表している。『カラデシュ』に「怪物」がいないのは、怪物が存在することによって我々が望むような際立った差がなくなり、この2つの世界の間での大きな変化を感じさせることができなくなってしまうからである。
@maro254 what block was fresh on your mind when designing Kaladesh, and how did its successes/failures impact your work?
— Henry Druschel (@henrydruschel) September 16, 2016
『カラデシュ』をデザインする時に記憶に新しかったブロックは何で、それの成功や失敗は今回どう影響しましたか?
我々が世界をめぐる順番は、諸君とほとんど同じである。大きな違いは、我々は諸君が手にするよりも2年早く作業しているので、2年早く体験しているということである。例えば、私が『カラデシュ』のデザインを始めたのは『イニストラードを覆う影』の作業を終えた直後だった。ただし、1つ大きな違いがある。『カラデシュ』の先行デザインを始めたのは、『戦乱のゼンディカー』の作業を終えた直後だったのだ。そして、私は『カラデシュ』のデザインをしながら『アモンケット』の先行デザインをしている。スケジュールの都合で、我々は複数の製品を同時に手がけているのだ。
それに加えて、多くのセットが同時にさまざまな開発段階にあるということも覚えておいてもらいたい。例えば、我々が『カラデシュ』をデベロップに提出する時点では、『タルキール龍紀伝』が発売されたところであった。従って、『戦乱のゼンディカー』ブロック、『イニストラードを覆う影』ブロックのすべてのセットがデベロップの様々な段階にあり、『アモンケット』と『Ham』がデザイン中、『Spaghetti』は先行デザイン中だった。ここでは先行企画中のセットについては語ってすらいない。主席デザイナーとして、私はこの全てに関わり、どうなっているのかを把握しなければならないのだ。
『カラデシュ』のデザインにおいて私に最も影響を与えたのは、『戦乱のゼンディカー』と『イニストラードを覆う影』の両方が、本来あるべきよりも少し複雑になったことかもしれない(それは私がそれらのブロックについてデザインの早期に下した判断のせいである)。そして、私は変数を減らしても『カラデシュ』を成立させられるかどうかに興味があった。『カラデシュ』のデザインの早期の時点では5つあったメカニズムを、私は意図的に3つまで減らしたのだ。
@maro254 how impressive are these inventors meant to be if they can't even make an Ornithopter?
— Geraint Morgan (@GeraintUltimus) September 16, 2016
《羽ばたき飛行機械》すら作れない発明家がどの程度のものなんですか?
0マナだからと騙されてはならない。《羽ばたき飛行機械》をデザインするのは大変なのだ。しかし、カラデシュの発明家たちがその気になれば、彼らはクールな《羽ばたき飛行機械》を作ることができるだろう。
@maro254 Is the inclusion of a single "Assembly-Worker" creature a one-off nod to Mishra? Could we see them again? #WotCStaff #mtgkld
— Mike Zavarello (@brightmatrix) September 16, 2016
「組立作業員」クリーチャーを入れたのは、一回限りのミシュラへの敬意ですか? それとも、組立作業員はまた登場しますか?
《自己組立機械》が組立作業員のクリーチャー・タイプを持つのは、ミシュラへの、というよりもマジックの歴史への敬意だと私は考えている。アーティファクトはマジックにおいて常に重要な一部分であり、セットのメカニズム的テーマとして使われた最初のものだ(史上2つ目のエキスパンション、『アンティキティ』がそれだ)。我々は長い間プレイしているプレイヤー向けに、時折イースターエッグを仕込むのが好きで、組立作業員を使ったのはその一例だ。「組立作業員がまた登場するか」という問いには、もちろん、と答えておこう。
@maro254 it has been a sort of tradition/expectation for there to me a Mox in each artifact set (Chrome & Opal), but not this time. Why?
— Geraint Morgan (@GeraintUltimus) September 16, 2016
アーティファクトのセットと言えばモックスがあるというのが伝統で、そう予想していました(《金属モックス》、《オパールのモックス》)。今回ないのはなぜですか?
モックスを作ろうとはした。実際、結構な時間をかけて検討したのだ。しかし、問題があった。モックスには、(これまでのモックスが作り上げた予想に基づいて)次のような基本線があるのだ。
- アーティファクトである
- 点数で見たマナ・コストが0である
- 何らかの種類のマナを生み出す
この3つの条件を満たし、デベロップ的問題を生じないようなカードを作るのは難しい。我々はカードを作り、それを悪用する手段を探す。コストなしで何度もマナを生み出せるとなれば、すぐに悪用できてしまうからだ。埋め合わせのために、我々はそのカードにかなりの弱点をつけた。最終的に、一見話にならないようなカードでさえ印刷するには不安が残ったのだ。そして我々は、ほとんどのプレイヤーが気に入らないと思うようなモックスにさえ、見合わないほど大きなデベロップ的危険があると判断し、新しいモックスを作るのを諦めたのだった。
@maro254 Why not more elephants and monkeys? #MTGKLD
— Wil Blanks (@HairlessThoctar) September 16, 2016
象や猿がもっといないのはなぜですか?
『カラデシュ』は、インドをもとにしたトップダウンの次元ではない。アーティファクトに焦点を当てた、「発明家気分」テーマのボトムアップのマジック風スチームパンク(あるいはエーテルパンク)のセットだ。我々はインド風の美学を用いてカラデシュ世界の雰囲気を作ったが、それはラヴニカ世界を作る時に東欧を使ったのと同じだ。クリエイティブ的な(そしてメカニズム的な)選択は、エーテルパンクの雰囲気を作ることが優先されている。さらに、我々が何か現存する文化を参照する場合、大昔の文化に焦点を当てたテーロスのようなものとは違い、問題になるような選択をしないように細心の注意を払っているのだ。
@maro254 is it really necessary to create new creature types (gremlins) when existing creature types (goblins) fill the role just as well?
— Robbie (@votechainer2016) September 16, 2016
既存のクリーチャー・タイプ(ゴブリン)でも同じようにできるのに新しいクリーチャー・タイプ(グレムリン)を作る必要は本当にあったのですか?
ゴブリンで同じようにできるとは思っていない。ゴブリンは人形生物で、人間と同じような性質を持つ。一方のグレムリンは、もっと動物的に動くことができる。そのため、クリエイティブ・チームが求めていた雰囲気にはグレムリンのほうが相応しいのだ。グレムリンは生態系の一部として、霊気を環境に戻す役割を担っている。
2つ目の問題は、マジックは長年に渡りゴブリンとアーティファクトの関係性を作り上げてきたが、それはカラデシュの工匠たちとは全く異なるものだったということである。ゴブリンは芸術的な意味で注意深くアーティファクトを組み立てたりしない。ゴブリンは実験的かつ暴力的にものをくっつけていくのだ。ゴブリンのアーティファクトは危険で信頼できないものである。いつ目の前で爆発してもおかしくない。将来、アーティファクトをテーマとした世界でそういったものが出てきて、そこにはゴブリンが住んでいるということもあるだろうが、それはカラデシュとはかけ離れたものである。
3つ目に、長年に渡ってグレムリンを求めてきたプレイヤーがいる(1994年の『アンティキティ』でグレムリンに触れていたが、それ以来マジックでグレムリンに触れたことはないのだ)。そして、古典的なファンタジーのクリーチャーに新しくマジック風の姿を与えられるのはいいことである。
@maro254 Did the reception of the Kaladesh flavored cards in Origins provide any lessons to this set's design?
— Scott P (@srpad) September 16, 2016
『マジック・オリジン』のカラデシュ系カードの反響から、このセットのデザインに何か影響はありましたか?
『マジック・オリジン』は『カラデシュ』と奇妙な関係にある。『マジック・オリジン』でカラデシュが初めて登場したので、我々はこのブロックでの世界のデザインが『マジック・オリジン』で描写されたものと矛盾しないようにしなければならなかった。しかし、『カラデシュ』のデザイン(ブロックではなくセット)がデベロップに渡されたのは『マジック・オリジン』の発売よりも前なのだ。つまり、我々は『カラデシュ』のデザインについて決める前に諸君の反応を見ることはできなかったのだ。質問への答えは、『マジック・オリジン』でのカラデシュの反響からの『カラデシュ』への影響はゼロだった、となる。時期が合わなかったのだ。
@maro254 Will we see Energy counters in future sets besides a "Return to Kaladesh"?
— Eric Olson (@FrostFyres) September 16, 2016
「カラデシュへの帰還」以外で、将来のセットでエネルギー・カウンターを使うことはありますか?
可能性はある。ただし問題があって、エネルギーはデザイン上機能させるためにかなりの枚数を必要とするのだ。セットに5枚だけ投入してそれでよしとはならない。エネルギーがかつて『ミラディン』でボツになったのはまさにそのためであった。『ミラディン』では、機能させるのに必要な枚数を割くことができなかったのだ。
つまり、エネルギーがセットでちょっとだけ使われるということはありえない。セットにエネルギーが入るのであれば、セットの見どころになることになる。しかし、カラデシュを舞台としたブロックでしか使えない、というわけではない。エネルギーというものはさまざまな種類の世界で使うことができる(この理由で、名前は一般的なものにしたのだ)。また、このメカニズムにはかなりのデザイン空間があるので、他のことを試す余地は間違いなくあるのだ。
問題は、カラデシュ次元がどれぐらい人気があって、エネルギーがどれだけカラデシュの象徴になるのか、である。もし「大人気」で「非常に象徴的」であれば、普通の間隔をおいてカラデシュを再訪し、そこでエネルギーが登場することになる。私は、将来またエネルギーを見ることがあると信じているが、その舞台がカラデシュになるかどうかはどうとも言えない。
@maro254 How long have you been looking for a home for vehicles? How long for energy? #MTGKLD
— Wil Blanks (@HairlessThoctar) September 16, 2016
どれぐらいの期間、機体に相応しい場所を探していましたか? エネルギーはどうですか?
まずエネルギーについて話そう。旧『ミラディン』が発売されたのは2003年10月だ。つまり、私がデザインをデベロップに引き渡したのは2002年の7月、デザインを始めたのは2001年の8月ごろとなる(デザインの開始時期・終了時期は長年の間に変化している。当時の記憶によればこうだったはずだ)。デザイン中にいつこのメカニズムを思いついたかによるが、エネルギーは14年か15年前に作られたということだ。
機体はもう少し難しい。プレイヤーは長い間乗り物と搭乗(乗り物は、馬のようなクリーチャーが想定されていた)を求めていた。ウェザーライト・サーガのころ、ウェザーライト号の動きをもっと実際の飛行船に近づけようという議論もあった。つまり、概念的な意味での機体はエネルギーよりも古いといえる。しかし、ずっと計画されることもないままだった。デザインが乗り物を表すカードを1枚単位で作ることはあっても、新しいメカニズム(あるいはサブタイプ)を作ろうとすることはなかったのだ。例えば、『テーロス』で、イーサン・フライシャー/Ethan Fleischerが乗り物っぽいボート・カードを作ろうと尽力していた。
答えは、それぞれ意識していたのは15年以上前からだ、となる。エネルギーのほうがメカニズムとして真剣に検討されていたが、機体のほうは個別のカードのデザインのもとになっていた。
@maro254 Why wasn't Dramatic Reversal a story spotlight card? Seems huge but I'm not sure when it fits.
— JD Farrell (@CodenameJD) September 16, 2016
《劇的な逆転》が注目のストーリー・カードになっていないのはなぜですか? 大事件だと思うんですが。
知らない諸君のために説明すると、『カラデシュ』から新しく「注目のストーリー」というものを始めた。
これらのカードは、アートで物語の流れを伝え、多くの場合はフレイバー・テキストでも物語のポイントを強調している。注目のストーリー・カードを順番に見ると、セットの基本的なプロットの大枠がつかめるのだ。『マジック・オリジン』以降、ストーリーの要素をカードに入れる量を増やしているが、注目のストーリーはカードからストーリーをつかめるようにする最新の方法なのだ。
今回が初めての試みだということを思い出してもらいたい。ストーリーの要素(登場人物、場所、物、あるいは出来事)が登場するのは注目のストーリー・カードに限られたものではないということも難しい点だ。何が注目のストーリーで何がそうでないのかの境目はなお曖昧なのだ。確かに、チャンドラが彼女の母親であるピアと再会したというのはストーリー上の大事件で、注目のストーリーにするべきだったかもしれない。もう少し、この新しいシステムに慣れる時間をいただきたいと思う。
@maro254 How come there are only 3 common vehicles?
— JD Farrell (@CodenameJD) September 16, 2016
なぜコモンの機体は3枚しかないんですか?
それは、さまざまな要素の結果である。機体を入れる場所には限りがある。機体は複雑なのでコモンの枚数をどうするかは慎重に考える必要があった。目標とする開封比(平均的なブースター内の枚数)があり、コモンを増やしすぎると全体の枚数が少なくなることになる。また、デザイン的に、ほとんどの機体は高いレアリティのほうが相応しいものになる。
@maro254 why the move of dwarves from red to white?
— Travis (@Tromps4) September 16, 2016
なぜドワーフは赤から白に移ったんですか?
ドワーフがもともと赤にあったのは、地上のクリーチャーで山に住んでいるからだった、ドワーフの部族としての動きの多くは、本質的に白なのだ。堅固な社会を持ち、協力して何かを作り上げる。また、ドワーフは、同じ赤という枠の中でゴブリンとぶつかっていて、白には他の4色のような固有の部族は存在していなかった。これらのことから、クリエイティブ・チームは『カラデシュ』の白の部族を探すにあたって新しいことを試したのだ。『カラデシュ』の白の焦点は建設であり、クリエイティブはその役割を果たす部族を探していた。ドワーフがすぐに頭に浮かび、ドワーフが白であり得るかどうかを検討することにした。これは実験なので、結果がどうなるかを見ていく必要がある。
@maro254 With meld and KLD you seem to implement mechanics very different from any we have seen before. Will this trend continue? #MTGKLD
— riemann_integrable (@Slitherines) September 16, 2016
合体や今回のメカニズムを見ていると、今までのものとはまったく異なります。これは今後もそうなりますか?
すでに、新しいことをすることと古いことをすることの間の緊張については話した。我々はマジックを、安心できて信頼でき、マジックらしいものであるようにしたい。しかしその一方で、進歩し、諸君を驚かせるものにもしたいのだ。デザインは常にこの綱渡りをしているのだ。同時に、我々はデザイン上の資源を管理しなければならない。衝撃的な新しいメカニズムが無限にあるわけではないのだ。我々デザイン・チームの仕事の多くは、既存の要素の活用法を探し、常に変更を加え続けることで、受け入れがたいものでない新しい感覚のゲームプレイを作り出すことを中心においているのだ。同時に、我々は、プレイヤーが予想もしていないことをして衝撃を与えられるようにしたいのだ。
合体は最も「衝撃」的な側に位置するものだ。こういったことは我々が常時するようなものではないが、たまにすることとしては私は大好きである。『カラデシュ』はもう少し中間寄りだ。新しいメカニズムには挑戦したが、新しいと言ってもどこか馴染みのあるものだ。確かにエネルギーは新しいリソースだが、マナからそれほどかけ離れたものではなく、つまりは諸君がすでに知っている多くの要素を含んでいるのだ。
私は、将来ブロックごとにどれぐらい進化するかのペースを変え続けるつもりである。この振り子がデザインの危険な側に踏み込んでいることは認める。そして、この振り子はまた振り戻ることになるが、将来のブロックでも諸君が我々が次にすることを予想することが楽しめるものであり続けたいと思っている。
@maro254 Since players have been asking for a UR artifact legend, could Saheeli be a creature rather than a planeswalker?
— 天秤の座 (@SingerOfW) September 16, 2016
青赤のアーティファクト絡みの伝説のクリーチャーが求められていました。サヒーリはプレインズウォーカーでなく伝説のクリーチャーではだめだったんですか?
『カラデシュ』に関して私が受けた苦情の中でも最大のものの1つが、多くの統率者戦プレイヤーが、メカニズム的にアーティファクト関連の青赤の伝説のクリーチャーを期待していた、というものである。23年間、なぜか我々はそういうカードを作ってこなかった(驚くべきことだ。そう聞いた多くの人は、見落としがあると思ってまずGathererに行くことだろう)。『カラデシュ』はアーティファクトをテーマとした世界であり、『マジック・オリジン』でその世界の中心色がアーティファクトとメカニズム的に関連していることが多い青赤だと示されていた。『カラデシュ』は青赤の伝説の工匠が印刷されるのに相応しい世界に見えたのだ。
しかし、小さな問題があった。『カラデシュ』には物語的に非常に重要な青赤の工匠が存在したが、プレインズウォーカーだったのだ(話がつながっていない諸君のために名前を出せば、《サヒーリ・ライ》だ)。このセットに、メカニズム的(青赤の枠は1枚だ)にもフレイバー的(同じ色の組み合わせの人物を2倍にしたりはしない)にも、《サヒーリ・ライ》と伝説の青赤工匠の両方を入れる場所はなかった。つまり、この質問は、なぜサヒーリをプレインズウォーカーでなく伝説のクリーチャーにしなかったのか、という話になる。
それには、いくつかの理由がある。1つ目に、サヒーリはこのセットの顔である(宣伝やボックスで主に使われる人物である)ということ。セットの顔は伝説のクリーチャーよりもプレインズウォーカーにしたいのだ。プレインズウォーカーのほうが特徴的で、マジックの中心で、そして一般的にプレイヤーもプレインズウォーカーのほうが興奮するものだ。2つ目に、プレインズウォーカーの数を増やすことは重要な目標である。サヒーリはプレインズウォーカーとすべき人物である。3つ目に、彼女がストーリー上で果たす役割は、彼女がプレインズウォーカーであるほうがうまくいく。4つ目に、彼女をプレインズウォーカーにすれば、ストーリー上で彼女を再登場させるのも容易になる。伝説のクリーチャーが再登場できるのはその同じ次元を再び舞台にしたときだけだが、プレインズウォーカーであれば他の次元に旅することもできる。5つ目に、うまいプレインズウォーカーのデザインができた。フレイバーに富んだプレインズウォーカーのデザインを作るのは簡単ではないので、うまくいくものができたならそれを採用したいと思うものなのだ。
さらに大きな問題は、我々は多くのさまざまな人々からの多くの要求を常に捌き続けているということである。何かに注目したとき、我々が、諸君が意識しているカードを作ることになるような判断を優先すべきだと思い込んでしまうのはよくあることだが、我々が常にその通りにすることはできない。いつの日か、青赤の伝説の工匠を作ることは約束しよう。しかし、それはこの『カラデシュ』ブロックの間ではない。他に優先すべきことがあるのだ。
3分の2まで終了
今回も時間切れになってしまった。諸君からの素晴らしい質問のおかげで、それに答えるには多くの記事が必要なのだ。いつものとおり、この記事の各回答について、あるいは『カラデシュ』についての諸君からの感想を楽しみにしている。メール、各ソーシャルメディア(Twitter、Tumblr、Google+、Instagram)で(英語で)聞かせてくれたまえ。
それではまた次回、『統率者(2016年版)』のプレビューでお会いしよう。「こぼれ話:『カラデシュ』」の最後、その3はその次の週になる。
(Tr. YONEMURA "Pao" Kaoru)