매직은 근본적으로 변화에 관한 게임입니다. 매직이 지금과 같은 인기를 누리게 된 이유는 연구개발팀이 항상 변화하는 게임 시스템을 받아들였기 때문입니다. 저희는 변화에 맞서기보다는 변화를 통해 게임이 지속적으로 자신을 재창조하기를 원합니다. 저희는 변화를 매직이 더 나은 게임이 되는 기회로 사용합니다.

삽화: Adam Paquette

오늘의 글은 특별 기사입니다. 매직이 탈바꿈을 할 때가 다가오고 있어서지요. 현재 게임은 고치 속의 애벌레와 비슷한데요, 이 애벌레가 어떤 나비가 될지 알려드리고자 합니다. 소개를 맡게 되어 영광입니다. 아주 큰 변화가 있을 것입니다. 기대하셔도 좋습니다!

제가 큰 변화라고 했는데, 얼마나 큰 변화일까요? 환골탈태 수준의 변화입니다! 쉽게 말씀드리겠습니다. 이 기사를 다 읽은 분은 바로 SNS에 접속해 이 엄청난 소식을 친구들과 공유하고 변경 내용에 대해 열띤 토론을 하게 되실 겁니다. 꼭 끝까지 읽어주세요! 아마 제가 과장하고 있다고 생각하시는 분들도 계시겠죠. 하지만 과장이 아니라는 것을 곧 알게 되실 겁니다.

이렇게 하죠. 먼저, 게임에 관한 몇 가지 문제점을 설명하겠습니다. 그런 다음 게임 형식 변경을 결정하게 된 과정에 대해 알려드리도록 하겠습니다. 마지막으로, 이런 변화가 무엇을 의미하는지 차근차근 살펴보겠습니다. 스크롤을 너무 빠르게 내리지 마세요. 이 기사는 무조건 정독해야 합니다. 많은 변화가 있을 테니 미리미리 대비하시기 바랍니다.

매직은 훌륭한 게임입니다. 연구개발팀은 매직을 개선할 방법을 찾기 위해 항상 노력하고 있습니다. 연구개발팀은 개선의 여지가 없는 완벽한 게임은 없다는 마음으로 매직을 개선하고 있습니다. 앞으로 다가올 변화를 깊이 이해하려면 연구개발팀이 해결하려고 애쓰는 몇 가지 문제점을 알아야 합니다.

시작하기 전에 한 말씀 드리겠습니다. 이 기사에는 확장판이 출시되는 시기가 언급됩니다. 하지만 출시 날짜가 매년 다르기 때문에 월 단위 대신 북반구 기준의 봄, 여름, 가을, 겨울로 표시하겠습니다. 남반구에서 기사를 읽으신다면 이점을 참고하시기 바랍니다.

1 — 세 번째 세트 문제

문제점은 다음과 같습니다. 매년 저희는 확장판을 세 번 출시합니다. 가을에 공개하는 대규모 세트, 겨울에 만들고 이듬해 초에 공개하는 소규모 세트 그리고 봄에 공개하는 '세 번째 세트'가 모여 하나의 블록을 이룹니다. 이들 세트는 대부분 쭉 이어지는 한 차원의 이야기입니다. 세 번째 세트의 규모가 크다면 보통 이전 카드 기능을 다시 사용해 독립된 세트 비슷하게 출시됩니다. 이는 타르커의 칸 이전 블록에 해당하는 이야기입니다.

우리에게 익숙한 블록 형식은 1996년에 발매된 Mirage 블록에서 시작되었습니다. 이때부터 세 번째 세트는 문제아였죠. 세 번째 세트는 블록의 다른 두 세트와 비교했을 때 이질감이 느껴지지 않도록 만드는 동시에 7~8개월 동안 같은 환경에서 같은 덱을 굴린 플레이어들이 식상하지 않도록 참신함을 가미해야 하는 어려움이 있습니다.

저희는 그동안 다양한 방법을 시도했습니다. 카드 기능을 예상하지 못했던 방법으로 바꾸거나, 대립 구도를 강조하거나, 이야기 진행상 중요한 사건을 넣거나, 심지어는 카드 기능을 완전히 교체하기도 했습니다. 하지만 18년이 흐른 지금도 문제는 해결되지 않았습니다. 저번 주에 게시된 "State of Design" 기사에서 설명드린 것처럼 테로스 블록에서는 세 번째 세트를 너무 강조한 나머지 두 번째 세트의 존재감이 사라져버리는 일이 일어났습니다. 세 번째 세트는 정말 고질적인 문제입니다.

2 — 코어세트 문제

연구개발팀은 1년에 한 번은 회의실에 모여 다음과 같은 주제로 토론합니다.

코어세트의 대상 고객은 누구일까요? 초보자를 위한 세트라면 왜 1년에 한 번만 출시할까요? 코어세트 발매를 통해서만 신규 고객이 유입되나요? 새로운 카드를 추가하고 이전 기능을 재활용하는 이유는 무엇일까요? 이런 불필요한 시스템 때문에 초보자가 플레이하기에 너무 어려운 세트가 됩니다.

숙련자를 위한 세트라면 전체적인 복잡성이 낮은 이유는 무엇일까요? 카드 기능을 한 번에 하나씩만 되돌리는 이유는? 세트 기능을 엄격하게 제한하는 이유는 또 무엇일까요? 이런 불필요한 시스템 때문에 숙련자가 코어세트에 흥미를 잃습니다.

코어세트에는 정체성 문제가 있습니다. 초보자와 숙련자를 동시에 잡으려다가 이도 저도 아닌 세트가 되어버린 겁니다.

3 — 메타게임 문제

컨스트럭티드 형식은 퍼즐 게임과 같아야 합니다. 개발팀은 컨스트럭티드 환경에서 플레이어가 경험을 통해 퍼즐 조각을 맞추는 느낌이 들도록 많은 노력을 기울이고 있습니다. 물론, 매직에는 다양한 형식이 존재하지만 사람들이 가장 많이 플레이하는 형식은 컨스트럭티드이기 때문입니다. 하지만 스탠다드 형식이 소개되자 많은 변화가 일어났습니다. 전에는 한 달에 한 번 정도 큰 이벤트가 열렸고 이벤트 참가자가 정보를 공유할 때까지 상당한 시간이 걸렸습니다.

요즘에는 매주 인지도 높은 이벤트가 열리고 플레이어는 이를 집에서 쉽게 시청할 수 있습니다. 여기에 SNS의 힘까지 더하면 한 때 풀기 어려웠던 퍼즐이 이제는 훨씬 수월하게 풀립니다. 플레이어 커뮤니티가 정보를 얻고 전파하는 속도가 빨라짐에 따라 스탠다드를 포함한 많은 형식이 전보다 훨씬 빠르게 풀리고 있습니다.

4 — 스토리텔링 문제

디자인팀과 개발팀은 게임 기능을 개선하려고 노력하지만 크리에이티브팀 은 게임 스토리텔링을 위해 최선을 다합니다. 덕분에 지금 매직 세계관에는 단골로 등장하는 플레인즈워커와 다양한 차원이 존재합니다. 하지만 문제는, 이러한 스토리텔링의 속도가 블록에 맞춰져 있다는 점입니다. 블록마다 하고 싶은 이야기가 있기 때문에, 전체적인 스토리텔링 속도가 더딜 수밖에 없습니다.

5 — 공간 문제

Scars of Mirrodin 블록을 시작으로, 저희는 전에 소개한 차원을 다시 방문하는 실험을 했습니다. 그 성공으로 인해 라브니카로의 귀환 블록이 탄생하게 되었죠. 라브니카로의 귀환 이후로 많은 플레이어가 다른 차원도 다시 방문하고 싶다고 요청하고 있습니다. 인기가 좋았던 차원을 다 다시 방문한다고 가정해 봅시다. 그리고 그 사이사이에 새로운 차원을 소개한다고 가정해 봅시다. 현재 소개된 차원만 다시 방문한다고 쳐도 어림잡아 10년이 걸립니다. 하고 싶은 모든 것을 하기에는 시간이 부족합니다.

지금까지 설명드린 문제점들을 어느 정도 인지해야 이제 설명할 변화의 과정을 조금 더 깊이 이해하실 수 있습니다.

문제 해결

위에서 언급한 문제점들은 어제오늘 이야기가 아닙니다. '세 번째 세트' 문제처럼 유구한 역사와 전통을 자랑하는 문제도 있습니다. 정말 오랫동안 해답을 찾으려고 고심했죠. 때문에 저는 팟캐스트를 진행하다가 해답을 찾은 것이 아주 흥미롭다고 생각합니다.

저는 팟캐스트컬럼, 블로그에서 게임 디자이너에게 조언하고 있습니다. 벌써 수차례 한 조언 중 하나는 "플레이어가 질리기 전에 게임이 끝나도록 만드는 것이 좋다"입니다. 플레이어가 몰입한 상태에서 게임이 끝나면 더 하고 싶다는 아쉬움이 남습니다. 하지만 이제 그만하고 싶다는 생각이 든 후에 게임이 끝나면 부정적인 느낌이 들어 다시 플레이할 확률이 낮아집니다.

아무튼, 팟캐스트를 진행하면서 세 번째 세트에 대한 이야기가 나오게 되었고, 그때서야 저는 깨달았습니다. 매직 블록 구조 자체가 게임 디자인 법칙을 깨고 있는 것은 아닐까요? 플레이어는 그만하고 싶은데 블록이 끝나지 않는 것은 아닐까요? 세 번째 세트의 문제는 디자인이 아니라 존재 자체가 아닐까요?

저는 상사인 Aaron Forsythe에게 블록을 구성하는 세트가 세 개인 것이 문제가 아니냐고 말했습니다. Aaron 또한 개인적으로 같은 생각을 했다고 합니다. 중요한 의문은 세 세트 블록을 두 세트 블록으로 줄이려면 어떻게 해야 할까였습니다.

아래는 몇 가지 문제점입니다.

플레이어가 따라올 수 있는 구조를 만드는 것이 중요합니다. 매직의 한 해는 새로운 차원을 소개하는 대규모 확장판이 출시되는 가을에 시작됩니다. 이는 일정한 리듬이 되어 기대감과 흥분을 불러일으킵니다. 기존 패러다임을 바꾸려면 새로운 패러다임 역시 예전만큼의 호응을 얻을 수 있어야 하겠죠. 저희가 뭘 어떻게 바꾸든 매년 같은 패턴을 따를 수밖에 없다는 말입니다.

해서 일 년에 두 개의 블록을 진행하는 방법을 생각하게 되었습니다. 첫 번째 블록은 두 세트로 구성하고 두 번째 블록은 한 세트로 끝내는 방식이죠. 사실 Zendikar 블록을 만들며 잠깐 고려한 방식이기도 합니다. 예를 들어, Rise of the Eldrazi가 된 대규모 세트는 원래 다른 차원의 이야기를 다루는 독립 세트로 만들 계획이었습니다. 하지만 한 해에 블록을 두 개 출시하면 두 번째 블록이 첫 번째 블록만큼 특별할 수 있겠느냐는 의문이 들었습니다. 다른 블록은 두 세트로 구성되니까 한 세트로 구성된 블록은 찬밥 신세가 되지 않을까 생각했습니다. 그래서 내린 결론은 두 번째 블록이 첫 번째 블록만큼 중요하도록 만들어야 한다는 것입니다.

이것이 무엇을 뜻할까요? 일단, 두 블록 모두 두 개의 세트, 대규모 세트 하나와 소규모 세트 하나를 가지는 것이 가장 이상적입니다. 1년에 만들어야 하는 세트 하나를 추가해야 한다는 뜻이죠. 두 블록 패러다임, 즉 1년에 네 개의 세트를 만들어야 한다는 것 자체가 디자인과 개발, 특히나 크리에이티브 팀에 부담이 되는 결정입니다. Aaron은 인력을 늘려 이 문제를 해결할 수 있지 않을까 생각했지만, 다섯 번째 일반 확장판도 출시해야 하기 때문에 불가능하다고 판단했습니다.

삽화: Franz Vohwinkel

그러다 더 획기적인 아이디어가 나왔습니다. 코어세트를 없애는 것은 어떨까요? 위에서 설명한 바와 같이, 코어세트는 수년간 정체성 문제를 겪었고 개선될 기미가 보이지 않았습니다. 그렇다면, 매년 여름에 두 번째 블록의 소규모 세트를 출시하는 게 어떨까요? 새로운 플레이어들을 어떻게 할 것인가에 대한 의문점은 남지만, 사실 새로운 플레이어들을 위한 별도의 제품군을 출시할 생각이 이미 있었기 때문에 크게 문제가 되지 않았습니다.

그래서, 1년에 네 번 출시하는 시스템에 맞춰 첫 번째 블록의 대규모 세트, 소규모 세트, 그리고 두 번째 블록의 대규모 세트, 소규모 세트를 차례로 출시하는 것은 어떨까요? 이 변화가 게임에 어떤 영향을 미칠까요? 우선 스탠다드 형식에 포함되는 블록이 두 개에서 네 개로 늘어납니다. 스탠다드 형식에서 사용할 수 있는 블록이 두 개에서 네 개로 늘어나면 사용할 수 있는 카드 기능이 조금 늘어나고 결과적으로 난이도가 조금 올라갑니다. 2년 주기로 비교하면 대규모 세트 3개, 소규모 세트 3개, 코어세트 2개 대신 대규모 세트 4개와 소규모 세트 4개를 출시하는 셈이니까요.

Aaron과 저는 이 의견을 다른 연구개발 팀원들과 공유했습니다. 놀랍게도 이들 모두 비슷한 생각을 했다고 합니다. 옳은 길로 가고 있다는 신호이기도 하죠. 수석 개발자 Erik Lauer가 중요한 부분을 언급했습니다. 한 해의 두 번째 블록이 첫 번째 블록만큼 특별하려면 블록 순환 역시 바꿔야 한다는 점이었습니다. 새로운 블록이 소개될 때마다 기존 블록 하나를 제외시키는 방식입니다. 다시 말해, 매직은 가을뿐만 아니라 봄에도 순환하게 된다는 의미입니다.

하지만 Erik은 이 방식에 만족하지 못했습니다. 위에 설명한 바와 같이, 개발팀은 스탠다드 환경에서 플레이어가 너무 빨리, 쉽게 질리는 문제를 해결하려고 노력하고 있습니다. 새로운 순환 방식은 문제 해결에 조금 도움이 되겠지만 근본적으로 해결책은 아닙니다. 메타게임은 환경에서는 사용할 수 있게 된 카드보다는 사용할 수 없게 된 카드가 더 중요하기 때문입니다. 이때 Erik이 파격적인 제안을 했습니다. 스탠다드 형식에 변화를 주어 카드가 24개월이 아닌 18개월에 한 번 순환을 하게 만들면 어떻겠냐는 것이었습니다.

위에서 언급했듯, 전 스탠다드 형식에 포함되는 블록이 두 개에서 네 개로 늘어나면 난이도가 높아지지 않을까 걱정했습니다. 하지만 Erik의 제안대로 하면 스탠다드 형식에 포함되는 블록이 세 개로 줄고 메타게임 문제뿐만 아니라 난이도 문제까지 해결할 수 있습니다.

연구개발팀은 이러한 변화에 대해 열심히 의논했고, 세 번째 세트 문제는 물론 코어세트 문제, 메타게임 문제, 스토리텔링 문제와 장소 문제까지 한꺼번에 해결할 수 있다는 결론을 내렸습니다. 한 해에 출시하는 블록을 한 개에서 두 개로 늘리면 크리에이티브팀은 두 배 빨리 이야기를 전개할 수 있고 디자인팀은 두 배의 디자인 슬롯이 생깁니다.

두 블록 패러다임 (곧 고치에서 나오게 될 나비)

앞으로 일어날 변화들에 대해 조금 더 상세하게 설명을 시작하기 전에, 중요한 부분을 하나 짚고 넘어가도록 하겠습니다. 두 블록 패러다임은 올해(2014 가을)가 아닌 내년(2015 가을)부터 적용됩니다. 타르커의 칸 블록이 세 세트 블록의 마지막이 될 것입니다. 계획대로 진행하면 타르커의 칸 블록이 스탠다드 블록에 포함되는 기간이 줄어들기 때문에 여러분이 카드를 구매하기 전에 미리 알려드리는 것입니다. 자, 그럼 계획된 변화를 대해 더 자세히 알아보도록 할까요?

변화 1: 2015년 가을부터 두 세트가 하나의 블록이 됨

2015년 9월의 "Blood" 블록을 시작으로 각 블록은 차원을 소개하는 하나의 큰 기본 세트와 여기에 추가되는 하나의 작은 세트로 구성됩니다. 이는 기본 구성이며 블록에 따라 세트 크기를 변경할 수 있음을 알려드립니다. 이제 블록은 세 번째 세트를 포함하지 않습니다.

변화 2: 2015년 가을부터 한 해에 두 블록 출시

매직의 1년 일정은 다음과 같습니다. 매직은 변화의 게임이기 때문에, 일정 또한 변경될 수 있습니다. 첫 차원의 대규모 확장판은 가을에, 소규모 확장판 세트는 겨울에 출시됩니다. 그리고 두 번째 차원을 배경으로 하는 대규모 봄 확장판과 소규모 여름 확장판이 출시됩니다. 첫 두 세트는 첫 번째 블록에, 나머지 두 세트는 두 번째 블록에 포함됩니다.

변화 3: 2016년부터 코어세트 발매 중지

2015년 여름에 마지막 코어세트가 출시되며, 2016년부터는 이 시기에 2016년 봄에 출시된 블록의 두 번째 세트가 출시됩니다.

변화 4: 2016년부터 각 블록의 첫 번째 세트(가을/봄 세트) 출시 시 카드 순환

이는 변화라기보다는 두 블록 패러다임으로 옮기면서 자연히 발생하는 부분입니다. 전에도 블록의 첫 세트가 발매되면 카드 순환이 발생했습니다. 이제 매년 가을뿐만이 아니라 봄에도 카드 순환이 발생합니다.

변화 5: 2016년부터 스탠다드 형식은 블록 세 개를 포함

메타게임을 조금 더 강화하기 위해 스탠다드 형식에서 사용할 수 있는 카드 종류를 변경합니다. 변화 5로 인해, 타르커의 칸은 스탠다드 형식에서 18개월만 플레이할 수 있다는 점을 알려드립니다. 다른 형식에서는 변화가 없습니다.

표를 통해 설명해 드리겠습니다.

출시 시기대규모 세트 출시블록/세트 순환스탠다드 블록

2014년 가을

타르커의 칸

라브니카로의 귀환

3세트 블록 2개

2016년 봄

"Louie"

로테이션 없음

3세트 블록 2개

2015년 가을

"Blood"

테로스 블록

3세트 블록 2개

2016년 봄

"Tears"

타르커의 칸 "Dewey" (2015년 겨울)

이때부터 2세트 블록 3개

2016년 가을

"Lock"

다음 해 코어세트, "Louie" (2015년 봄)

3세트 블록 3개

2017년 봄

"Barrel"

"Blood" 블록

3세트 블록 3개

지금부터 "Blood" 블록이 출시될 때까지 스탠다드 형식은 기존 3세트 블록 2개를 유지합니다. 하지만 2016년 봄에 "Tears" 블록이 출시되면 스탠다드 형식은 2세트 블록 3개로 변경됩니다. 자연스러운 카드 순환을 위해 타르커의 칸 블록의 세 세트와 2015년에 출시할 코어세트를 두 개의 두 세트 블록으로 나눌 예정입니다. 타르커의 칸과 "Dewey"가 한 블록, "Louie"와 2015 코어세트가 한 블록입니다. 타르커의 칸과 "Dewey"는 2016 봄에 한 블록으로 순환되며 "Louie"와 코어세트는 2016년 가을에 한 블록으로 순환됩니다.

이때부터 각 블록의 첫 번째 세트가 출시되면 세 블록 전의 블록이 순환됩니다. 즉, 스탠다드 형식은 항상 두 세트로 이루어진 세 개의 블록으로만 구성됩니다. 스탠다드는 5~6개의 확장판으로만 구성된다는 뜻입니다.

변화의 물결

이 기사를 쓰기 시작하면서 큰 공지사항이 있다고 말씀드렸었는데요. 기대하신 만큼 파격적인 소식이었기 바랍니다. 오늘 기사를 마무리하기 전에 몇 가지 짚어볼 것이 있습니다.

올해에 이루어지지 않을 일을 왜 미리 알려드렸을까요? 그 이유는 기사 내용이 타르커의 칸 블록이 스탠다드 형식에 허용되는 기간에도 영향을 미치기 때문입니다. 그래서 카드를 구매하기 전에 이 부분을 설명해 드리는 것입니다.

블록의 일부분만이 순환되는 것이 이상하지 않은가요? 물론 그렇습니다만, 두 가지의 이유에서 이렇게 진행하게 되었습니다. 우선 "Tears"는 봄에 출시하는 첫 번째 블록이기 때문에 이후에 발매될 봄 세트와 마찬가지로 취급하고 싶기 때문입니다. 두 번째, "Louie"는 타르커의 칸 및 "Dewey"와 연관성이 있지만, 별도로 플레이가 가능한 세트로 디자인되었기 때문입니다. 결국 '이상한' 순환 하나를 감안하는 것이 시스템 전체를 1년 미루는 것보다 낫다고 판단했기 때문입니다.

블록컨스트럭티드는 어떻게 될까요? 이 형식은 변함없이 존재할 것이며, 한 개의 블록(세트 두 개)으로 구성하실 수 있습니다.

마지막으로, 제가 가장 기대하는 부분을 강조하고 싶습니다. 저는 개인적으로 매년 늦여름/초가을쯤 매직에서 일어나는 신나는 일을 정말 좋아합니다. 새로운 블록에 대한 기대감으로 흥분이 고조되는 커뮤니티를 보는 것도 좋고요. 플레이어는 기대하던 '선물'을 개봉하고 새로운 것들에 흥분합니다. 두 블록 패러다임과 함께라면 이런 기분을 1년에 두 번 느낄 수 있게 됩니다. 그 자체로도 굉장히 신이 납니다.

기다려져요! 짧은 글로 많은 정보를 공유해 드렸네요. 별 어려움 없이 이해하셨길 바랍니다.

매 기사가 그렇듯, 피드백을 환영한다는 말과 함께 끝내도록 하겠습니다. 오늘은 특히나 여러분의 의견이 궁금합니다. 두 블록 패러다임에 대해 어떻게 생각하시나요? 이메일 혹은 트위터텀블러, 구글+인스타그램 같은 SNS로 연락주세요.

다음 주에 타르커의 칸 프리뷰에 대한 이야기로 돌아오겠습니다!


"Drive to Work #150—2002"

오늘의 첫 번째 팟캐스트는 "20번의 팟캐스트로 돌아보는 지난 20년" 시리즈입니다. 2002년도에 대해 이야기하려고 합니다.

"Drive to Work #151—Unhinged, 4부"

제 두 번째 팟캐스트는 Unhinged의 디자인에 관한 5부작 이야기 중 네 번째 이야기입니다.