設計咨文2021

Posted in Making Magic on 2021年 8月 16日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

從2003年成為首席設計師開始,我決定要在每個八月(每個魔法風雲會 「年」的最後)來聊聊魔法風雲會設計的現狀。這系列的文章是基於美國總統每年都會發表關於關於國家現狀的演說。我的第一篇文章從 2005 年開始,那是我第一個負責的系列上市的第一個完整「魔法風雲會 年」。

你們可以在下面看到前十六篇文章:

如果你對過去的文章並不熟悉,這文章的架構是這樣的:我會先談論去年魔法風雲會整體的設計,並細說該年的亮點和教訓。接著照順序討論每個發售的補充包系列(並有一些新的內容),也會討論每個系列的亮點和教訓。內容主要會是大方向的設計,而不會討論個別牌張在執行上的細節。

一如往常,我都會用這個問題開始:去年魔法風雲會的設計如何?

我想整體的表現是很好的,每個系列都有很能反映出系列背景世界的機制特性。玩家對新的機制看似很滿意,也很喜歡那些我們帶回來的舊機制。今年有許多牌能在多種不同賽制中亮相,雖然玩家對遊戲裡的一些問題有很多想法,但整體來說大多對遊戲設計還是滿意的。

整體的魔法風雲會設計

亮點

  • 很多人購買及開始玩魔法風雲會

今天有很多想跟大家分享的內容,但我想從魔法風雲會整體一個很重要的部分開始。在 2020 年的春天,新冠肺炎的肆虐及在了解到短期內不會結束的情況下,我們做了整年的財務預測。我們認為玩家數量和銷售數字都會減少。不管怎麼說,大部分的魔法風雲會對局都是在人與人之間實地進行的。但讓我們意外的是,去年魔法風雲會的銷售數字破了有史以來的紀錄。有更多人—比過去 28 年裡的任何一年都還要多—購買並開始玩魔法風雲會,且超出的幅度不止是一點點而已。去年對全世界來說都不是很好過的一年,但看似魔法風雲會幫助許多人度過了難關。

  • 今年是設計上的共鳴很強的一年。

去年設計裡我最自豪的一件事,是我們在機制上很好地捕捉了所造訪世界帶給大家的共鳴。探險世界、北歐神話世界、魔法學校世界、被遺忘國度—每個系列都找到了機制和主題的甜蜜點,把世界透過對局栩栩如生地呈現。要完成這點並不容易,所以我很驕傲設計團隊完成了這麼一件困難的事情。

  • 系列補充包大受好評。

這一年我們也帶來了系列補充包,那同樣受到大家的好評。這顯示了我們不安於過去的成功,可以持續挑戰魔法風雲會已經存在的東西,並找到新的方式讓玩家以他們選擇的方式體驗這個遊戲。

我將補充一個在這個亮點上所學到的教訓:隨著有了更多類型的補充包,我們也得更精準地預測玩家的需要。斯翠海文在發售的前期輪抽補充包就開始缺貨(再加上一些新冠肺炎所造成的產品製造問題),而我們已經採取行動以確保這不會再發生。

教訓

  • 我們需要更好地把機制主題在系列之間延伸。

隨著每年造訪更多系列以保持魔法風雲會的新鮮感,我們碰到了另一個問題。玩家對個別系列裡的機制主題感到興奮,卻隨著我們在其他的設定下製作新的東西,感覺機制主題彷彿被拋棄了。我們需要更好地去了解怎麼讓每個世界自己可以發光發熱的同時,還能一起創造出一些更大的東西。

  • 模式雙面牌(MDFC)並沒有提供我所希望的一整年的一致性。

今年一個嘗試去延伸機制主題的方法,是在除了其他品牌的系列以外(像就沒有在 D&D 系列裡),每個主要系列裡引進一個機制(MDFC)。雖然 MDFC 主要是一個機制,我感覺它沒有很好地為這一「年」帶來一致性。或許最大的問題在於 MDFC 的模組性非常強,有了一張並不會帶來更多,使得在接下來的系列裡放進 MDFC 也不會有太多機制上的一致性。同時,因為每個系列使用 MDFC 的方法十分不同,它們在風味上也不一致。

  • 艾卓王權太強導致其他系列無法表現。

我不確定是否該列出這個教訓,因為這既非我所負責的領域,問題的來源也不是今年的設計;不過這確實是去年設計裡最多人抱怨的一點。艾卓王權的強度讓今年很多有趣的機制主題都無法如往年一樣有足夠出場的機會。玩家們喜歡今年的機制和主題,但他們更希望可以在標準賽的比賽中看到它們更多的出場機會。

贊迪卡再起

Zendikar Rising Key Art

亮點

  • 背面是地牌的 MDFC 十分受到歡迎。

模式雙面牌與其他比起來十分受到歡迎,但最受歡迎的還是背面是地牌的那些。它們的實用性以及容易追蹤兩面的特性,讓它們成為贊迪卡再起裡評價最高的機制。

  • 玩家很享受地落的回歸。

地落是史上最受歡迎的機制之一,與贊迪卡的連結以及地落牌在費用上更加積極這兩點,讓大部分的玩家都很高興看到這個機制回歸。我們同時也做了一些小調整,玩家對此的反應都是十分正面的。

  • 扣裝的武具很受歡迎。

贊迪卡再起機制主題中另一個獲得正面評價的是扣裝的武具。很多玩家要求我們更常做這個東西。

  • 很多人喜歡冒險團的設計,也喜歡在限制賽中使用它。

很多人肯定冒險團用了一個跟過去很不同的方法來處理部族主題。玩家也很喜歡我們給了冒險團裡的四個部族一個很強的機制特性,讓你可以使用單一部族或是整個冒險團,也可以組合其中幾個。整體來說,冒險團在限制賽和休閒的構築賽中被大家所接受,但是 . . .

教訓

  • 冒險團辜負了它在構築賽中的潛力。

冒險團在構築賽制裡面有很多問題,尤其是標準賽。玩家希望在贊迪卡再起之前及之後看到更多四個相關種族生物類別的種子,且希望我們能放進更多個別的牌張來讓整個主題在構築賽中有更好的發揮。我們深切聽到了玩家的想法,也會在下次做大範圍部族主題時對此進行改善。

  • 這個系列並沒有帶回那些過去我們想要帶回來的東西。

這已經是我們第三次造訪贊迪卡(也是贊迪卡上的第六個系列),讓人失望的是仍有很多元素被捨棄掉了。玩家抱怨最多的是沒有伙伴,前兩次的造訪他們都扮演了很重要的角色,而雖然冒險團補上了類似的風味空間,少了伙伴依然讓人失望。其他多個不同的機制元素上也有類似的抱怨—最常被提倒的有—陷阱、探索和生物地,另外在第二次造訪中扮演重要角色的奧札奇也同樣缺席。除了這些缺席的元素之外,許多玩家反應他們希望這個系列能更好地表現奧札奇對這個世界的影響—這對於一個造訪超過三次以上的世界來說永遠都是一個問題。或許我們可以製作更多單張向過去致敬的牌,而不要用上一整個機制或主題來處理。

  • 第三次造訪感覺並沒有帶來任何新的東西。

另一個常見的意見是這個系列並沒有向玩家展示任何新的東西。通常當我們回到一個世界時,我們會加進過去從未見過的新面向,但許多玩家並不認為贊迪卡再起有做到這件事。回過頭看,我們或許有辦法透過找到一個新的方式去微調舊面向的視角,來幫助在這個世界上放進更多的改變以解決這個及前一個問題。有趣的是,設計團隊確實想出了一些新的陷阱類別,但我們最後因為空間的關係而把它刪掉了。

指揮官傳奇

CMR Key Art

亮點

  • 玩家很喜歡新的限制賽賽制。

指揮官一直都是一個構築賽的賽制,所以很多玩家很高興看到我們找到把它帶進限制賽的方法。玩家對我們是如何把這個賽制放進限制賽有諸多肯定,尤其是使用多色的非普通牌和單色拍檔傳奇生物的方式來讓輪抽得以運作這點。

  • 玩家喜歡復古的魔法風雲會內容。

這個系列需要有很多的傳奇生物來讓輪抽得以運作(且這也是一個專注在指揮官上的產品)。很多玩家告訴我他們有多興奮看到我們使用了很多空間來強調來自魔法風雲會過去的角色。

  • 玩家們很享受那些很酷的指揮官設計。

除了風味以外,許多人告訴我很多傳奇生物的設計都很有趣且十分獨特。數不盡的文章和 email 都告訴我這個產品啟發了他們構築新的指揮官套牌。

  • 玩家喜歡重印牌。

我們放進系列裡的許多重印牌也得到很多正面的回應。

教訓

  • 有許多關於要如何改進輪抽賽制的建議。

雖然很多人都很開心我們能找到一個方式來輪抽指揮官,大家對執行的方式也有諸多不同想法。有許多人討論如果再做一次我們可以改變什麼,包括可以把指揮官輪抽跟指揮官構築分開,或是把它們更緊密的結合。如果再做一次這個產品,我們將會檢視所有大家所提出不同的想法。另一個和這個有關的是許多玩家認為在較高稀有度裡應該要有更多能終結對局的炸彈,來避免讓限制賽不會拖得太長。

  • 有些牌扭曲了構築賽的指揮官。

雖然這個系列裡有很多的創新跟有趣的設計,仍有一些牌讓玩家覺得對構築的指揮官造成了傷害。很多玩家提出在我們製作更多傳奇生物的時候,哪些類型的牌應該及不應該被創造的意見。我知道製作指揮官產品的設計團隊有隨時追蹤大家的想法,以便在製作新的指揮官系列時可以使用。

  • 有些牌應該要是白色的。

R&D 在指揮官上碰到的一個問題是要在賽制裡調整顏色輪的平衡。白色是當中最掙扎的顏色,且有許多張牌都是玩家希望可以印成白色的。顏色議會花了很多時間來解決這個問題,所以我希望這個情況在未來幾年能有所改善。

凱德海姆

KHM Key Art

亮點

  • 玩家大多都很喜歡裡面的機制。

在系列裡所有的機制當中,獲得最多正面回應的就是預示。那令人感覺新鮮、充滿世界的風味,且也有很不錯的表現。玩家也很開心見到多色的傳紀及雪境回歸(不過你在下面也會看到這點同時也是我們學到的教訓)。

  • 玩家喜歡神的 MDFC。

我們試圖讓每個系列都有自己處理 MDFC 的方式,而神受到大家的好評(雖然沒有像地牌一樣那麼高)。玩家很喜歡它們能抵銷作為傳奇的缺點(當你有了一張後,剩下的就可以以另一面使用),並在指揮官裡加進了反覆多變的新指揮官。

  • 玩家很喜愛這個世界的風味。

凱德海姆所得到最大的讚美,在於這個世界所喚起的感覺,以及每個境域都有屬於自己獨特的元素—尤其是部族的內容往往是玩家的最愛。即便如此,它也有個很大的缺點 . . .

教訓

  • 這個系列感覺太過擁擠,應該要分成兩個系列。

關於凱德海姆最多人提出的想法,是裡面有著太多的內容。試圖把十個境域擠進一個系列裡壓得人喘不過氣,且從結果來看,玩家也感覺自己錯過了很多這個世界很酷的內容。最常見的意見是我們應該把它分為兩個系列。關於這點我們聽到了,我們仍試著去了解當一個世界應該要是不只一個系列時,我們應該做些什麼。

  • 應該要有更多對抗雪境牌的牌。

玩家很高興看到雪境回歸,但並不滿意只有那麼一點點鼓勵使用一般基本地而非覆雪基本地的東西。他們認為這個系列應該要有更多針對雪境的內容。近代新篇 2 補上了一些,但凱德海姆裡應該要有更多才對。我了解到我們對於在同一系列裡提供該系列的機制和主題的克制牌這點上應該要再多加努力才行。

  • 我們與北歐神話靠得太近。

另一個常見的意見是我們有點太忠於原始的素材了,幾乎所有的神都可以一對一投射到真正的北歐神祇上。玩家並不介意我們依照素材製作一些頂底設計,但也喜歡我們可以為素材做一些改變。我學到最重要的東西(那也是我知道創意團隊討論了很多的東西),是我們需要在製作一個由現實素材啟發的內容時該更大膽地去做出調整。

斯翠海文:魔法學校

STX Key Art

亮點

  • 玩家很喜愛秘典牌。

這些特別牌從各個面向來看都十分熱門。玩家喜歡獲得重印牌,喜歡它們在輪抽中所帶來的影響力能改變賽局,更喜歡補充包添趣的不同異畫。我們學到最重要的經驗是我們需要找到更多能夠使用特別牌的地方。

  • 玩家很喜愛有一個「在意咒語」的系列。

「在意咒語」一直是玩家要求多年的主題。由於執行上十分困難,我們從未從做過,但斯翠海文看似找到了方法,而玩家也十分喜歡。如果我們找到了利用這個主題的方式,很可能會在其他系列裡使用這個系列的課程—就算只是一點點也好。

  • 玩家喜歡輕調性的系列及頂底設計。

魔法風雲會的其中一個優勢是系列之間的轉移 。斯翠海文實驗了一個比一般系列更輕的調性,而許多玩家十分喜歡。我想這告訴我們可以更常延伸我們的調性,且有時可以有更多異想天開的系列。

  • 玩家很喜歡我們在色組系列上嘗試一些不同的東西。

色組系列一直以來都很受歡迎,而這次我們試著做出一些不同的東西。首先,我們沒有給每個色組自己的機制,而是選擇了更廣泛能在風味上應用到各個色組的機制。除此之外,在製作雙色色組上,我們嘗試了和之前雙色配對不一樣的感覺—大部分是成功的。衡鑑比起一般的紅白原型獲得了更多正面的回應,但 . . .

教訓

  • 有些玩家希望學院可以和它們對應的公會有更多的不同。

量析的風味得到了很多正面的肯定(許多玩家很喜愛我們製作了一個數學色組),但被認為在機制上和析米克太過相近。大多數人的想法—尤其是來自有經驗的玩家—都希望我們可以像衡鑑一樣打亂所有學院。我有些懷疑這能同樣適用在經驗較少的玩家上,但也了解到下次處理色組時我們應該可以再多推一些。

  • MDFC 上放了太多東西。

地牌的 MDFC 和神的 MDFC 都受到玩家的喜愛,但斯翠海文的處理方式似乎把這個機制推得太遠了。最大的反彈來自於它們的內容太過冗長,也少了如前面兩個系列(所有都是地牌或都是神)所擁有的機制一制性。我相信我們有一天會再把 MDFC 帶回來,但我認為所有人都要小心在牌的背面上塞進了多少文字。玩家應該要能光看正面就知道這張牌在幹嘛。

  • 這個系列太把美國的學院視作常態。

另一個有趣的意見是來自非美國的玩家們。由於這個設計是希望引起真實世界的共鳴,反而特別點出了實際上美國學院運作的方式和其他國家有很大的不同。有趣的是,有些我們所使用的東西並非依據美國的學院所打造,而是英國的學院,因為魔法學校的比喻一開始正是來自英國的學院。儘管如此,這是個我們應該要隨時銘記於心的重要教訓,作為一個國際化的品牌在探索真實世界的比喻時,更應該要小心避開以自己為中心的想法。

近代新篇 2

MH2 Key Art

亮點

  • 玩家喜愛風味及機制上的回顧。

近代新篇 2 基本上是一封給魔法風雲會的情書,寫滿了過去在風味及機制上的點點滴滴。這個系列的主要受眾大多是有經驗的玩家,他們非常喜愛裡面的內容且對這些回顧的數量及品質感到非常滿意。

  • 玩家喜歡看到舊的機制出現在新牌上。

魔法風雲會多年來製作了很多的機制,然只有少部分能在主要系列中回歸。近代新篇 2 提供了我們這個能在一定數量的牌上帶回舊機制的機會,而這取悅了很多的玩家。能在補充系列中少量使用經典的機制絕對是一個在未來我們希望能繼續使用的工具。

  • 玩家很喜愛輕調性的系列。

這基本上和斯翠海文:魔法學校裡學到的東西是一樣的,但在同一年中學到相同東西兩次這件事情事關重大。尤其是松鼠作為可以輪抽的主題回歸更是受到了大家的喜愛。

  • 玩家很喜歡系列裡有較高的複雜度。

比起其他產品,近代新篇系列讓我們可以在困難度上更加深入。那些享受高複雜度的玩家很滿意這個產品所能提供的內容。作為首席設計師,我最喜歡近代新篇系列的是那讓我們做出其他地方無法完成的設計。

教訓

  • 系列裡放了太多東西。

雖然很多玩家享受系列的高複雜度及各式復古牌,也有很多人反應這個系列裡放了太多東西,其中也包含我們為補充包添趣所加進的各式牌張處理方式。要在所製作複雜度最高的系列及能被接受及了解之間找到平衡,對我們來說是一件很重要的事。我想之後的近代新篇系列將依然會以成為複雜的系列為主,但我們會去避開那些容易造成大家困擾的非必要元件。

  • 一些玩家很擔心會對近代賽制造成影響。

本質上來說,近代賽的牌通常會先經過標準賽的洗禮。雖然很多玩家很高興我們有能直接把牌加進近代賽制的方法,那同時也讓其他人感到擔憂。我想我們在近代新篇 2對局設計團隊裡所加進去的資源,將是未來任何近代新篇 系列設計裡都應該要重複進行的東西。

  • 有人覺得給指揮官的內容太多,也有人覺得指揮官的內容不夠。

有趣的是,在這點上我收到了截然不同的意見。有些玩家認為既然這個系列的名稱裡有近代,那就應該專注在近代上。另一群人認為既然指揮官是當下最多人玩的賽制,所有系列都應該要留意它們能為指揮官加進什麼。我想對這個產品來說,最恰當的位置是在這兩個意見中間的某個地方。

龍與地下城:被遺忘國度戰記

AFR Key Art

亮點

  • 玩家們很享受把龍與地下城改編為魔法風雲會牌張的執行方式。

這個系列所獲得最大的讚美,是我們很好地在整體背景和個別牌張的頂底執行上捕捉了龍與地下城的感覺。一些玩家—尤其是那些同時有玩 D&D 的玩家—說這是他們有史以來見過最有風味的系列。

  • 玩家喜歡風味文字的使用。

這個系列嘗試了一些東西:我們在規則文字前放了一段斜體文字來增添額外的風味,許多人甚至希望我們能把這個是用到一般的魔法風雲會系列上。雖然這並非魔法風雲會 多重宇宙的延伸系列裡絕對不能碰觸的禁區,但我想我們仍計劃把它主要作為與其他品牌合作的產品系列中的工具(像是Universes Beyond),因為這是一個很好能捕捉那些在牌名上無法捕捉到特定風味的方式—這正是我們在處理那些並非為魔法風雲會所設計的品牌時最需要的。

  • 我們為白色加進了一些很酷的東西。

顏色議會當下正在進行的一項專案,是找到方式來擴張顏色派裡的白色以對指揮官賽制有所幫助。很多新東西在被遺忘國度戰記裡第一次出現,而玩家看似對此非常興奮。我向你保證之後還會有更多。

教訓

  • 這個系列玩家的回應非常極端。

所有的亮點(除了白色會獲得新東西以外)某著程度上也都是抱怨。有些玩家不喜歡我們在別的品牌下製作魔法風雲會的系列;有些對於我們選了哪些或沒有選哪些製作牌張並不開心—這個類別裡最多人抗議的大概就是「艾爾明斯特去哪了?」;有些不喜歡我們在特定牌張上的執行方式—這個類別當中最多人抗議的就是末日毀滅獸,他們並不喜歡我們捕捉它本質的方式;有些人不喜歡風味文字的使用;有些人不喜歡 D&D 的引用方式(像是「 選擇你的道路」之類的牌);還有一些人不喜歡看到擲骰子在黑框牌裡回歸(雖然其他人非常喜歡)。在這個系列被許多人所喜歡的同時,玩家的回應也比大部分的系列更為極端。

  • 有些玩家想要看到具有風味的回歸機制。

另一個很多玩家抗議的點,是他們希望我們使用更多有著符合 D&D 風味的魔法風雲會既存機制。在大家的意見中最常被提到的就是冒險團,但其他像是升級或歷險等機制也多次被提及。我們使用了大部分新的設計空間來捕捉 D&D 的感覺,但這次的經驗告訴我們也應該抱持開放的態度在舊機制符合風味時使用它們。

  • 風味文字和異能文字放在一起很容易搞混。

不管是否所有的玩家都喜歡風味文字,常聽到的一個意見是把風味文字和異能文字(像集群戰術就是異能文字)放在一起很容易搞混。這是個很重要的意見,未來在使用上我們會更加小心。

回顧

到這邊,我們結束了這一整年的回顧。我們嘗試了很多很酷的新東西,大部分看似獲得了成功,但這一切靠的都是玩家具有建設性的意見。未來還有很多我們在製作魔法風雲會系列時需要思考的地方。

一如往常,我很想知道你們對於系列的想法,也很想知道你們對於我對系列看法的想法。你怎麼看今年的設計咨文,以及我所認為的那些亮點及教訓?你可以寫 email 給我,或透過我的任何一個社群媒體帳號(TwitterTumblrInstagramTikTok)與我聯絡。

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