依尼翠設計報告

Posted in Making Magic on 2021年 8月 26日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

編輯註:這篇文章在桌機或筆電上能有最好的閱覽體驗。

一直以來,我都喜歡在完成一個系列後跟大家分享我寫的洞察設計報告。這些檔案的目的是要讓系列設計團隊了解系列的願景,以及介紹洞察設計團隊所想出的各式機制和主題。

這些是我曾向大家公開過的檔案:

在接下來的兩個系列(依尼翠:黯夜獵蹤依尼翠:腥紅婚誓)裡,我們將要回到依尼翠,因此我想帶大家來看看當時原版依尼翠的設計報告應該會滿有趣的。

隨著預知未來文章的公開,開始前有幾點要先讓大家知道:

  1. 這些檔案完成的方式隨著時間有很大的改變,和之前公開的洞察設計報告會有一點不同(像是不會有範例牌)。如果我沒記錯的話,這份報告是在 2009 年秋天提交的。
  2. 當時 R&D 使用的仍是設計/開發的模型,所以你會看到更多關於系列整體的內容,較少我們在洞察設計中所做的事(當時大概是一年的時間,而現在則是四個月),系列的完成度也因此更高。
  3. 左側的所有東西都是實際交出去的報告,右側都是我的筆記,希望幫助大家了解更大範圍的背景。

「搖晃」設計報告

 

 

「搖晃」的設計團隊設定了一個簡單的目標:我們想要使用恐怖的感覺並把它帶進魔法風雲會裡。大部分的元素都已經存在,團隊並不需要發明太多東西。目標是使用這些元素,再加上一點新的東西來製作一個交織恐怖奇幻且風味豐富的頂底世界。我找的團隊除了我自己之外,還有Richard Garfield、Jenna Helland、Graeme Hopkins 和 Tom Lapille。

在經過了一些討論之後,我們決定要利用四個元素來打造這個系列:「怪物」的部族、墳墓場、「在意死去」及轉化。這四個部分將會成為設計的骨幹。

「怪物」的部族

 

 

當我們開始討論玩家期待在一個恐怖系列裡看到什麼時,第一個答案就是怪物。雖然也討論了多種不同的怪物,最後留下來的四種就是吸血鬼、狼人、殭屍和鬼魂(或稱為精靈)。那次的討論中也同時點出了人類在恐怖故事裡的重要性—怪物得要有一些可以威脅的對象。除此之外,英雄將會是對抗怪物的傳統人類。這個系列需要一些殺手及怪物獵人。

有了五個部族的概念後,我們畫出了它們的空間,最後長得是這樣的:(順序依照我認為對整體設計的重要性排列,同時考慮了系列的感覺及銷售量。)

 

狼人

狼人是綠色和紅色,一面為體型較小的人類,另一面則是較大的狼人的雙向牌。所有紅色及綠色的雙面牌都是狼人,所有的狼人都有同樣的兩個觸發:一個是人類變成狼人,ㄧ個是狼人變成人類。

人類變成狼人會在結束步驟開始時,如果該回合沒有任一玩家使用咒語就會觸發。這個觸發需要小心處理以確保玩家無法在「本回合沒有使用任何咒語」的觸發後塞進咒語。我們或許會考慮把觸發改到下個回合的開始。

狼人變成人類會在結束步驟開始時,如果全部玩家在該回合共使用兩個或以上的咒語就會觸發。這兩個觸發都能讓雙方玩家可以影響生物是否要轉化。觸發被設計得有些模糊以傳達時間過去的感覺。在對局測試中顯示玩家似乎會自動帶入這個機制並未強調的「月亮出來了」的感覺。

一個很重要的小地方,在於一部分的設計是額外加上狼人的生物類別。(現存三張狼人的其中兩張在發行時都是變獸人(Lycanthrope)而一張是奴僕/狼。這三張現在都是人類/狼,其中一張是人類/奴僕/狼。)我把狼人的重要性列在第一位是因為在所有製作的怪物當中,狼人從未在魔法風雲會裡被有效率地設計,而我認為那會是為這個系列加進最棒的「新」東西。另外,我相信雙面牌將會成為最重要的賣點,每隻狼人都會有。

如果我們打算把狼人作為重點銷售,我想確保使用的是這個名字,因為文字在系列重點的傳達上十分重要。會有一些舊牌要修改,它們在牌名裡都有狼人,其中兩張甚至不是它們寫在牌上的東西。

狼人套牌本身會有一些不安定的因子,但那是因為人類大軍不知道什麼時候會變為更可怕的狼人大軍。由於狼人套牌包括不使用咒語(不管是要把它們翻面或是不希望它們翻面),我們都希望確保紅色和綠色有一些額外可以使用魔法力的東西。

人類

人類的重點是白色,其次是綠色,但所有五個顏色裡都可以看到他們的身影。如果故事裡有什麼衝突,那肯定是人類對抗怪物。不過所有的怪物並非齊心一致,所以將不會像是 秘羅地創痕環境裡那樣的戰役,而更像是人類在一個對他們不利的環境裡,對抗周遭的一切來活下去。

人類種族最重要的特性就是團結一致,這會透過很多個別的人類牌來展示—他們可以幫助整個隊伍或是個別的人類。另一個人類的特性就是他們比怪物更會使用武器。我們這次沒有製作在佩帶時會更強的牌(過去幾年曾做過幾次),而是製作了一些更適合人類的武具牌。

另一個穿插在人類之間的主題只出現在白色裡。要表現出人類與怪物對抗的感覺,白色有一些可以影響非白色牌的牌張,且被設計為能對付幾個特定類別的怪物。

人類在這個清單上排行第二,那是因為雖然人類在魔法風雲會 整個歷史上到處都是,「搖晃」之前我們從未製作人類特有的部族牌。這個「在意人類」的主題在環境後段也會有所影響,因為理論上人類的數量在「滾動」裡將會有顯著的提升。

殭屍

殭屍是黑色及藍色,黑色的殭屍是黑魔法死靈學所帶回的死者,那類你會在活人生吃或任何末日殭屍設定裡會看到的東西。藍色的殭屍是魔法師用死屍做出來的人偶(像是科學怪人)。

黑色的殭屍使用了能從把殭屍從墳墓場帶回來的牌(必須是隨機以降低可預測性),或是緩慢地派出衍生生物來建構不死大軍。殭屍套牌想要有殭屍那種緩慢且蹣跚的感覺,慢慢地用殭屍壓倒對手來獲得勝利。

藍色的殭屍需要至少有一具屍體(從墳墓場放逐生物牌)。我們允許藍色的殭屍可以從任何墳墓場放逐牌,這樣在使用上有更好的表現,也更能利用「任何屍體都行」的風味。

雖然殭屍就算作為部族也不是魔法風雲會裡的新東西,但「搖晃」設定了一副殭屍套牌,重塑殭屍在經典恐怖故事中的樣貌。套牌整體的感覺就是那些我們感覺是新的東西。

吸血鬼

吸血鬼是黑色及紅色。把它們放進紅色會讓吸血鬼變得更加衝動,所以我們決定要把快攻植入吸血鬼的部族當中。其他的怪物看似比較少直取要害,所以吸血鬼套牌就填上了這個空缺。我們透過讓吸血鬼獲得攻擊時的觸發及讓他們更能強攻的數值來做出這樣的感覺。

吸血鬼上的創新是把它們移到了紅色。基於這個原因,我們把最能加強吸血鬼的東西放在紅色的非普通牌裡,來創造一副全新的紅黑吸血鬼套牌。

鬼魂(精靈)

鬼魂出現在所有顏色中,但數量最多的是白色和藍色。鬼魂是五個部族中防禦性最高的,也大多具有飛行。勝利模式是在地面上纏住對手後用飛兵攻擊來取得勝利。

墳墓場

在部族之後,恐怖原型帶我們來到的下一個地方就是墳墓場。墳墓場和恐怖的感覺之間有著很長的歷史,且感覺是遊戲可以互動一個很有趣的面向。在了解到這一點之後,我告訴團隊我想要找到一個墳墓場的機制。我們嘗試了多種不同的墳墓場機制(也包括來自預知未來的掘穴),最後選擇了把返照放進系列裡。

Bill 曾說過要在每個環境裡放進一個舊機制,所以我們會一直尋找適合回歸的東西。返照在問卷調查中的表現一直都不錯,最後也非常適合。

返照在五個顏色中都會出現。由於製作衍生物的返照牌和殭屍之間有很好的互動,黑色(而不是綠色)獲得了最多有返照異能的製作衍生物咒語。

墳墓場的另一個主題是隨機的再生效應,通常是當牌把其他牌從墳墓場移回來時。我們製作了會隨機降低重複發生的效應。

其他有幾個利用了墳墓場的主題:藍色有磨牌的子主題,可以把牌從一名玩家的牌庫弄到墳墓場。在這個系列裡通常的結果是磨自己;綠色有一個在意墳墓場生物牌的子主題,有會隨著墳墓場裡越多生物牌而變得更強的效應和永久物;紅色有一個把墳墓場裡的牌作為資源使用的子主題,這個主題不大,團隊希望把這些牌跟完全清空墳墓場的東西分開;黑色有一個把牌從墳墓場移回來的子主題,通常是移回手上或戰場。

「在意死去」

另一個在探索墳墓場時所發現的,是死亡在恐怖感覺中的重要性。我們希望東西死去會有影響,所以決定使用第二個在意死去的機制。這個關鍵字叫做臨終(Deathwatch),會在意東西是否死去。

臨終有兩個版本,第一個包含如果該回合有東西死去會變得更強的咒語(也包括生物),第二個包含了只有在有東西死去時才能使用起動式異能的永久物。太多第一版本的牌將會扭曲環境,讓玩家害怕阻擋,所以我們刪減了那個類別的臨終牌,也降低了出現率把它們移到更高的稀有度裡。

我們嘗試給每個使用的顏色都有一個不同的風味:

  • 白色:這個顏色沒有任何幫助設定人類對抗怪物感覺的臨終牌。
  • 藍色:這個顏色有除非有東西死去否則無法使用的臨終咒語。
  • 黑色:這個顏色有著如果有東西死去則會觸發「進戰場」效應的臨終永久物。
  • 紅色:這個顏色有著如果有東西死去會有更強效果的臨終巫術和瞬間。
  • 綠色:這個顏色有著如果有東西死去會在進場時帶有額外 +1/+1 指示物的臨終生物。

四個有臨終牌的顏色也同時有具有臨終起動式異能的永久物。

除了臨終之外,還有具有屠殺(Carnage)異能的永久物(會在生物死去時觸發的效應,不屬於異能或關鍵字)。和臨終一樣,「屠殺」只限定在非白色的牌上。

轉化

另一個帶來恐怖感覺的關鍵因素是轉化,看似無害的東西轉化成令人害怕的東西。要捕捉恐怖的元素,我們創造了雙面牌(譯者註:原文使用的是 Double-sided cards,和現在所使用的 Double-faced cards 有些不同,但指的是相同東西,下面在當時報告中所寫的 Double-sided cards 皆譯為雙面牌),那是來自決鬥大師裡一連串成功的設計。

雙面牌的兩面分別代表了一個生物(「碰撞」計畫把雙面牌用來表示生物以外的東西—同時「搖晃」裡在秘稀的位置上也會有一張雙面鵬洛客 ,正面是狼人)。兩面都會有魔法力費用,也都可以被施放。被放進戰場的就會是施放的那一面。

「搖晃」裡所有的雙面牌都可以從 A 面(通常是比較小的那面)轉化成 B 面,其中一些—包括全部的狼人—則可以再從 B 面轉化回 A 面。除了狼人之外,沒有任何一張普通牌可以從 B 面轉化回 A 面。「轉化」是一個代表牌可以從一面翻到另外一面的關鍵字動作。

雖然有很長一段時間裡我們都沒有在 B 面上放魔法力費用,最後選擇加上去是基於兩個主要的原因:首先,如果沒有魔法力費用,那這些牌在機制上就跟神河的倒轉牌沒什麼兩樣(雖然上面會有更多文字—且我們強烈相信它們會有一個截然不同的感覺,這能更好地捕捉二元性)。其次,B 面上沒有魔法力費用會讓我們必須在每張牌的規則中定義那張牌的顏色。

目前對於雙面牌該如何使用的的建議:玩家可以在使用不透明牌套的情況下直接使用它們。如果他們不想使用不透明的牌套,我們將會提供列表牌來作為雙面牌在戰場以外任何區域中的替代品。

我相信雙面牌將會是這個系列中很重要的賣點。設計團隊花了很多時間去找到讓所有的轉化盡可能為大家帶來共鳴的方式。每當我們製作一個有著廣為人知名字的比喻時,我使用那個名字(像是化身博士及海德先生)不只是為了名字,而是我希望所有人都可以知道我們在比喻的是什麼。

雜項

這個系列裡有其他幾個重點不屬於上述的任何分類當中:

  • 詛咒 – 這是一個結附於玩家的結界,能在被結附的玩家身上發生一些不好的事。詛咒出現在除了白色外的所有顏色當中,黑色和藍色裡的數量則是最多的。
  • 惡魔 – 鬼怪在紅色裡被惡魔所取代。除了一個引用 Pitchfork (Brady 說這應該要消失才對)的笑話外,各個角度來說惡魔的生物類別都不是部族。惡魔有頑皮且具破壞性的特質,且只會出現在大多是如鬼怪般體型較小生物的紅色裡。

次要主題

為了在限制賽中提供一些深度並豐富系列的內容,每個顏色都有一個次要主題。

白色與怪物戰鬥 – 白色的次要主題全部都是白色與其中東西之間的戰鬥,有些出現在以非白色東西為目標咒語和效應上。白色也有特別設計來處理各個不同怪獸部族戰略的牌。

藍色磨牌 – 藍色的磨牌在系列裡大部分的時間都是用來磨自己,以獲得那些在意墳墓場裡牌張的優勢(包括但不限於返照和藍色的殭屍)。

黑色重複利用墳墓場 – 黑色是最好把資源從墳墓場裡帶回來的顏色(綠色排行第二)。這和「在意死去」的主題有很好的配合。

紅色把墳墓場作為資源 – 紅色有一些可以放逐墳墓場裡的牌來使用的咒語。這也和「在意死去」的主題有很好的配合。

綠色:墳墓場裡的生物牌 – 綠色有許多會隨著墳墓場裡有幾張生物牌而變強的牌張。這讓綠色能隨著時間越變越強,也能幫助「在意死去」的主題。

雙色組合

這些是玩家為什麼應該在限制賽裡使用十個雙色色組的原因:

白藍: 防禦型的精靈套牌
藍黑:緩慢且蹣跚的殭屍套牌
黑紅:吸血鬼的快攻套牌
紅綠:狼人的中程套牌
綠白:快速鋪場的人類套牌
白黑:人類與想要吃掉人類的怪物們
藍紅:磨牌 + 以墳墓場作為資源
黑綠:重複利用墳墓場
紅白:另一個快攻的選擇
綠藍:磨牌 + 在意墳墓場

我很滿意大家的努力,也感覺我們製作了一個比過往大型專業級延伸系列還要更多頂底共鳴的系列。


我希望你們喜歡今天和我一起回顧原版的依尼翠。我很想知道你們對於今天所提到任何東西的看法。你可以寫 email 給我,或透過我的任何一個社群媒體帳號(TwitterTumblrInstagramTikTok)與我聯絡。

下週回來跟我一起期待依尼翠:黯夜獵蹤預覽週的開始,我們將會看到這次魔法風雲會是怎麼處理歌德恐怖世界的。

在那之前,希望你在回顧自己過去時能找到幸福。

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