Es ist an der Zeit, dich auf eine andere Art von Reise zu begeben, denn Magic präsentiert Charaktere, Orte und epische Momente aus den epischen Fantasy-Romanen von J.R.R. Tolkien. Der Herr der Ringe: Geschichten aus Mittelerde™ ist vollgepackt mit aufregenden neuen Karten und einigen wichtigen Schlüsselwörtern und Mechaniken, die es zu besprechen gilt. Also, versammle deine Gefährten, packt euer Lembas ein und macht euch auf den Weg, um mehr über das neue Set zu erfahren.

Wirf unbedingt einen Blick auf die Der Herr der Ringe: Geschichten aus Mittelerde Kartenbildergalerie, um noch mehr Karten zu sehen. Wo (und wie) du sie alle sammeln kannst, erfährst du in unserem Überblick zum Sammeln von Der Herr der Ringe: Geschichten aus Mittelerde.

Der Ring

Der Ring ruft, begierig darauf, die Sterblichen seinem Willen zu unterwerfen. Mehrere Karten im Set haben Fähigkeiten, die besagen, dass „der Ring dich in Versuchung führt“.

Ruf des Rings
Ruf des Rings

Wenn der Ring dich zum ersten Mal während einer Partie in Versuchung führt, erhältst du ein Emblem namens Der Ring. Es gibt eine gedruckte Hilfekarte, die du in deiner Kommandozone ablegen kannst, um dich daran zu erinnern, dass du den Ring hast und was er kann. Der Ring hat zu Beginn nur seine oberste Fähigkeit, aber er kann die anderen Fähigkeiten nach und nach erhalten, sowie er dich weiter in Versuchung führt.

Der Ring (Vorderseite)
Der Ring (Rückseite)
Doppelseitige Hilfekarte Der Ring

 

Jedes Mal, wenn der Ring dich in Versuchung führt, geschehen zwei Dinge. Als ersten Schritt bestimmst du eine Kreatur, die du kontrollierst und die dein Ringträger sein soll. Falls du einen Ringträger hast, kannst du bestimmen, dass diese Kreatur dein Ringträger bleibt, oder du kannst eine andere Kreatur, die du kontrollierst, bestimmen, die diese Last tragen soll. Ringträger ist eine neue Bezeichnung; es handelt sich nicht um einen Kreaturentyp oder eine Fähigkeit. Die bestimmte Kreatur bleibt dein Ringträger, bis sie das Spiel verlässt, ein anderer Spieler die Kontrolle über sie übernimmt, oder du eine andere Kreatur als Ringträger bestimmst. Jeder Spieler hat seinen eigenen Ringträger (und seinen eigenen Ring), und ihr könnt nie mehr als einen Ringträger haben.

Als zweiten Schritt erhält der Ring seine nächste Fähigkeit, falls möglich. Sobald der Ring alle vier Fähigkeiten besitzt, hat er seine volle Macht erlangt und wird in Zukunft keine weiteren Fähigkeiten dazuerhalten, wenn er dich in Versuchung führt. Der Ring erhält sogar dann seine nächste Fähigkeit, falls du keine Kreaturen kontrolliert hast, als er dich in Versuchung geführt hat, also auch, wenn du keinen Ringträger bestimmen konntest.

Zaubersprüche und Fähigkeiten können sich auf deinen Ringträger beziehen. Zunächst einmal hat der Ring selbst Fähigkeiten, die deinen Ringträger betreffen. Er wird sofort legendär und kann nicht von Kreaturen mit größerer Stärke geblockt werden. Im Verlauf der Partie verschaffen dir die anderen Fähigkeiten des Rings wertvolle Kampfboni. Andere Karten, darunter Sauron der Nekromant, beziehen sich auf deinen Ringträger.

Sauron der Nekromant
Sauron der Nekromant

Einige ausgelöste Fähigkeiten werden ausgelöst, immer wenn der Ring dich in Versuchung führt. Solche Fähigkeiten werden auch dann ausgelöst, wenn der Ring dich in Versuchung führt und du keinen Ringträger bestimmst, weil du keine Kreaturen kontrollierst. Beachte jedoch, dass einige dieser Fähigkeiten nur ausgelöst werden, falls du bestimmte Kreaturen als deinen Ringträger erwählst.

Ork-Aufmarsch

Manchmal benutzt man magische Beschwörungen und arkane Zauberkunst, um zu bekommen, was man will. Manchmal lässt man einfach einen Haufen Orks vom Stapel und lässt sie die Drecksarbeit machen. Aufmarsch ist eine wiederkehrende Mechanik, aber mit einer spannenden Änderung.

Gothmog, Morgul-Leutnant
Gothmog, Morgul-Leutnant

Um Ork-Aufmarsch N anzuwenden, musst du zuerst ermitteln, ob du eine Armee-Kreatur kontrollierst. Falls nicht, erzeugst du einen 0/0 schwarzen Ork-Armee-Kreaturenspielstein. Danach legst du N +1/+1-Marken auf eine Armee-Kreatur, die du kontrollierst. Falls sie nicht bereits ein Ork ist, wird sie zusätzlich zu ihren anderen Typen zu einem Ork.

Ork-Armee-Spielstein
Ork-Armee-Spielstein

Im Normalfall ist die einzige Armee-Kreatur, die du kontrollierst, ein Spielstein, den du mithilfe von Aufmarsch erzeugt hast. Allerdings ist Armee ein Kreaturentyp wie jeder andere, du könntest also auch eine Nicht-Spielstein-Armee kontrollieren, zum Beispiel eine Kreatur mit der Fähigkeit Wandelwicht. Falls du beim Ausführen von Aufmarsch mehr als eine Armee-Kreatur kontrollierst, bestimmst du eine davon, die daraufhin die +1/+1-Marken erhält.

Karten aus früheren Sets haben Zombies aufmarschieren lassen. Diese älteren Karten erhalten ein Update, sodass ihr Text nun „Zombie-Aufmarsch N“ lautet. Die einzige Änderung an der Funktionsweise dieser Karten besteht darin, dass die Armee-Kreatur, auf die du +1/+1 Spielsteine legst, zusätzlich zu ihren anderen Typen zu einem Zombie wird, falls sie nicht bereits ein Zombie ist.

Die Kombination von älteren Karten mit Aufmarsch mit Karten aus diesem Set kann für epische Geschichten sorgen. Falls du Zombie-Aufmarsch anwendest, erzeugst du einen Zombie-Armee-Kreaturenspielstein mit einigen +1/+1-Marken darauf. Falls du dann später Ork-Aufmarsch anwendest, wird deine Zombie-Armee zu einer Ork-Zombie-Armee mit noch mehr +1/+1-Marken!

Wiederkehrende Mechaniken

Wenn du neu bei Magic bist oder vielleicht nach einiger Zeit zurückkehrst, wirst du auf deiner Reise vielleicht auf einige ungewohnte Dinge stoßen. Dieser Abschnitt befasst sich mit Mechaniken, die in diesem Set selten vorkommen, und er kann dir helfen, mehr darüber zu erfahren, was dich auf deinen Abenteuern erwarten wird.

Speise-Spielsteine

Mehrere Karten in diesem Set erzeugen Speise-Spielsteine.

Lutz das Pony
Lutz das Pony
Speise-Spielstein
Speise-Spielstein

Ein Speise-Spielstein ist ein Artefakt-Spielstein mit der Fähigkeit „{2}, {T}, opfere dieses Artefakt: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.“ Eine solche Speise zu snacken, äh … sie zu opfern, kann dir auf die Schnelle ein paar Lebenspunkte verschaffen, wenn du sie brauchst, und du kannst auch andere Verwendungen für sie finden.

Landumwandlung

Auf Karten ist diese aktivierte Fähigkeit als Ebenenumwandlung, Inselumwandlung, Sumpfumwandlung, Gebirgsumwandlung und Waldumwandlung zu finden. Falls du eine Karte mit einer dieser Fähigkeiten auf der Hand hast, kannst du die entsprechenden Kosten bezahlen ({1} in diesem Set) und die Karte abwerfen. Dies erlaubt dir, deine Bibliothek nach einer Karte mit dem entsprechenden Standardlandtyp zu durchsuchen, sie vorzuzeigen, auf deine Hand zu nehmen und dann zu mischen.

Olifant
Olifant

Selbst die mächtigsten Kreaturen nützen nichts, wenn sie in deiner Hand verrotten, weil du zu wenig Mana hast, um sie auszuspielen, also scheue dich nicht, die Länder zu suchen, die du zum Gewinnen brauchst.

Sagen

Sagen sind Verzauberungen, die epische Geschichten und Erzählungen darstellen, die sich kapitelweise über mehrere Züge hinweg abspielen.

Die lange Liste der Ents
Die lange Liste der Ents

Jede Sage kommt mit einer Sagenmarke ins Spiel, wodurch die erste Fähigkeit – die Fähigkeit von Kapitel I – ausgelöst wird. Sowie deine erste Hauptphase in deinem Zug beginnt, fügst du eine weitere Sagenmarke hinzu und die nächste Kapitel-Fähigkeit wird ausgelöst. Das wiederholt sich so oft, bis die letzte Fähigkeit des letzten Kapitels abgeschlossen ist. Sobald das passiert, opferst du die Sage.

Historisch

Historisch ist ein Sammelbegriff, der sich auf Artefakte, Sagen sowie alles mit dem Übertyp Legendär bezieht – alles in Hülle und Fülle in diesem Set zu finden.

Feuerwerk des Zauberers
Feuerwerk des Zauberers
Gandalf der Weiße
Gandalf der Weiße

Fähigkeiten können sich auf historische bleibende Karten, historische Karten in deinem Friedhof oder historische Zaubersprüche beziehen. Wer die eigene Historie kennt, dem wird auch in Zukunft der Sieg hold sein!

Betäubungsmarken

Wäre es nicht schön, wenn die Kreaturen deiner Gegner eine kleine Pause einlegen und nicht enttappen würden, und du so vielleicht ungehindert angreifen könntest? Dann könnten Betäubungsmarken genau das sein, wonach du suchst.

Falls eine getappte Kreatur mit einer oder mehreren Betäubungsmarken enttappt würde, bleibt sie stattdessen getappt und eine Betäubungsmarke wird von ihr entfernt. Dies kann sowohl während des Enttappsegments der Fall sein, oder weil ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit versucht, die Kreatur zu enttappen. Vergiss aber nicht, dass eine Betäubungsmarke nur dann entfernt wird, falls die Kreatur auch tatsächlich getappt ist.


Noch mehr faszinierende Karten findest du in der Der Herr der Ringe: Geschichten aus Mittelerde Kartenbilder-Galerie. Wo (und wie) du sie alle sammeln kannst, in unserem Überblick zum Sammeln von Der Herr der Ringe: Geschichten aus Mittelerde.

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