Herzlich willkommen zur Annihilation-Woche! Zu Ehren von From the Vault: Annihilation, dreht sich diese Woche alles um Zerstörung. Ich hatte mir verschiedene Themen überlegt und mich am Ende für einen meiner absoluten Favoriten entschieden: die Farbpalette in Magic. Ich werfe in der heutigen Kolumne also einen Blick auf jede Farbe und darauf, wie sie Dinge zerstört. Ich spreche oft über die ganze Farbpalette im Allgemeinen, aber diesmal möchte ich gern ausführlich auf einen ihrer konkreten Aspekte eingehen.

Noch eine kurze Anmerkung, ehe wir starten: Um das Thema in der erforderlichen Tiefe zu behandeln, spreche ich allgemein über die Zerstörung bleibender Karten im weitesten Sinn (d. h., was kann jede Farbe tun, um mit jeder Art von bleibender Karte fertigzuwerden). Es geht mir nicht darum, wie die Farben bleibende Karten technisch betrachtet „zerstören“ – ein Begriff, der ja in Magic eine ganz eigene, festgelegte Bedeutung hat.

Fangen wir mit Weiß an, wie wir‘s beim Design auch oft machen. Die Ordner von R&D halten sich an diese Reihenfolge: Weiß, Blau, Schwarz, Rot und Grün bzw. WUBRG (ausgesprochen: „wuberg").

Weiß

Blockende oder angreifende Kreaturen vernichten oder ins Exil schicken

Weiß hat ein starkes Ehrgefühl. Es ist ihm also wichtig, einen strengen Kodex einzuhalten, wann eine gegnerische Kreatur getötet werden darf und wann nicht. Wie ihr sehen werdet, hat es sich eine ganze Reihe an Optionen ausgedacht, um sein Handeln zu rechtfertigen. Bei der ersten geht es um den Kampf. Wenn es nach Weiß geht, ist im Krieg und in der Liebe alles erlaubt (na gut, zumindest im Krieg). Wenn du Weiß also angreifst oder blockst, begibt sich deine Kreatur in den Kampf, weshalb es auch in Ordnung ist, sie zu töten.

Direkter Schaden auf Angreifer und/oder Blocker

Das ist das gleiche Prinzip wie eben, nur dass Weiß sich jetzt mit direktem Schaden lästiger Angreifer oder Blocker entledigt anstatt durch Zerstörung im Kampf. Die größte Einschränkung hier ist, dass diese Methode nicht so gut gegen größere Kreaturen funktioniert, da sie schadensabhängig ist.

Kreaturen vernichten, die dir und/oder deinen Kreaturen Schaden zugefügt haben

Eine der Philosophien von Weiß lautet: „Leg dich nicht mit mir oder meinen Leuten an“ (frei nach unserer R&D zitiert). Das erinnert stark an das, was man von weißen Rittern oder der Föderation in Star Trek kennt. Weiß betrachtet sich selbst als das Gute, es „wirft also nicht den ersten Stein“. Sobald jedoch der Gegner oder seine Kreaturen die Feindseligkeiten gegenüber dem weißen Magier oder seinen Kreaturen eröffnen, darf er sie auch zerstören.

Kreaturen mit einer Stärke von 4 oder mehr vernichten

Als die „Farbe des kleinen Mannes“ hat Weiß ein gewisses „David gegen Goliath“-Flair, was es ihm erlaubt, größere Kreaturen zu vernichten, wobei „größer“ häufig eine Stärke von 4 oder mehr bedeutet.

Getappte Kreaturen vernichten

Weiß kann Kreaturen vernichten, die es angreifen oder anvisieren. Da für beides die Kreatur (meistens) getappt wird, bietet sich von Zeit zu Zeit die simple Variante an, eine getappte Kreatur zu zerstören.

Ich bin persönlich kein Freund dieser Art Karten, da sie es Weiß ermöglichen, Kreaturen zu vernichten, die einfach nur getappt sind, um den Gegner zu unterstützen, ohne den weißen Spieler zu bedrohen. Das fühlt sich nicht richtig an.

Eine schwarze oder rote Kreatur vernichten

Weiß betrachtet Schwarz und Rot als böse und gefährlich. Daher fühlt es sich dazu berufen, sich gelegentlich vorsorglich böser und/oder gefährlicher Kreaturen zu entledigen. Dies geschieht allerdings eher unregelmäßig und trifft häufiger Schwarz als Rot.

Schaden umlenken

Weiß kann außerdem Kreaturen zerstören, indem es Schaden auf sie umlenkt. Das passt genau zur Philosophie von Weiß, den Gegner zuerst angreifen zu lassen .

Eine Kreatur deiner Wahl zerstören und Reparationen anbieten

Weiß ist es üblicherweise erlaubt, eine Kreatur (gleich welcher Art) zu zerstören und dem Gegner im Gegenzug etwas Wertvolles zu überlassen.

Auch diese Kategorie mag ich nicht sonderlich, da sie, wenn man es darauf anlegt, Weiß die stärkste Kreaturenzerstörung im ganzen Spiel verleiht. Da Weiß auf diesem Gebiet jedoch eigentlich schwächer als Schwarz (und womöglich auch Rot) sein sollte, führte dies in der Vergangenheit schon zu Verzerrungen der Farbpalette. Schwerter zu Pflugscharen aus Alpha ist die bekannteste Manifestation dieses Problems.

Sweeper (manchmal mit Einschränkungen)

Neben der Fähigkeit, einzelne Kreaturen zu zerstören, kann Weiß auch einfach alle Kreaturen vom Schlachtfeld fegen (wobei manchmal bestimmte Unterarten unversehrt bleiben). Das ist atmosphäretechnisch darauf zurückzuführen, dass Weiß alle Kreaturen gleich behandelt. Es gewährt auch einen kurzen Blick auf die rachsüchtige Seite von Weiß.

Erstschlag/Doppelschlag besitzen oder verleihen

Eine andere Möglichkeit, mit der Weiß Dinge töten kann, ist, den Gegner mitten im Kampf mit einer Fähigkeit zu überraschen, die einem Angreifer oder Blocker Erstschlag verleiht.

Eine Aura, die das Angreifen, Blocken und/oder Aktivieren einer Fähigkeit verhindert

Jetzt wird es schon ein wenig kniffliger. Manchmal wird Weiß mit einer Kreatur oder einer bleibenden Karte fertig, indem es sie neutralisiert, anstatt sie aus dem Spiel zu nehmen. Meist geschieht das durch eine Aura. Diese Gruppe finde ich toll, da es ausgesprochen gut zu Weiß passt, auf Gewalt zu verzichten, wenn es nicht unbedingt nötig ist. Außerdem kann man auf diese Weise auf die Aktionen von Weiß reagieren, wodurch sich dessen Entfernungszauber anders anfühlen als die der anderen Farben.

Eine Aura, die Schaden seitens der verzauberten bleibenden Karte verhindert

Das ist gewissermaßen ein Ableger der Kategorie eben. Anstatt die Kreatur am Angreifen oder Blocken zu hindern, verhindert die Aura in diesem Fall, dass die verzauberte Kreatur Schaden macht. Gelegentlich verhindert sie auch, dass die verzauberte Kreatur Schaden nimmt.

Verzauberungen, die eine Bedingung an die Aktionen der bleibenden Karten des Gegners knüpfen

Eine andere Variante der eben genannten Kategorien besteht aus einer Verzauberung (oft, aber nicht immer eine Aura), die die Verwendung einer bleibenden Karte einschränkt (oft, aber nicht immer einer Kreatur), es sei denn, der Gegner zahlt einen Preis (oft, aber nicht immer in Form von Mana). Das entspricht der Gesinnung von Weiß, Regeln aufzustellen, was andere tun oder nicht tun dürfen.

Eine Kreatur oder Verzauberung, die eine bleibende Karte so lange ins Exil schickt, wie sie im Spiel ist

Diese Gruppe bezieht sich auf Karten, die eine bleibende Karte (oft eine Kreatur, aber Weiß kann jeden bleibenden Kartentyp treffen) ins Exil schicken, sobald sie ins Spiel kommen, und sie im Exil halten, solang sie im Spiel sind. Auch diese Kategorie gehört zu jenen, die dem Spielgefühl von Weiß entgegenkommen, dass man auf alle Aktionen reagieren kann.

Eine Kreatur flimmern lassen (also kurzzeitig ins Exil schicken)

Weiß ist die Farbe des Hinauszögerns, weshalb ich diese Kategorie als eine Art temporäre Entfernung aufliste. Weiß hat die Fähigkeit, eine Kreatur bis zum Ende des Zuges ins Exil zu schicken, wodurch es kurzfristig auf bestimmte problematische bleibende Karten reagieren kann.

Eine Verzauberung zerstören oder ins Exil schicken

Weiß zerstört mit Vorliebe Verzauberungen und hat in jedem Set eine häufige Karte, mit der es genau dies tun kann. Wenn Verzauberungen nicht gerade ein wichtiges Thema des Blocks sind – wie beispielsweise in Theros –, sind diese Karten allerdings eher schwach.

Ein Artefakt oder eine Verzauberung zerstören oder ins Exil schicken

Zu den Anfangszeiten des Spiels war Weiß dank der Karte Entzauberung die Farbe des Zerstörens eines Artefakts oder einer Verzauberung nach Wahl. Diese Fähigkeit hat sich irgendwann von Weiß vorrangig auf Grün verlagert. Für Weiß ist dies eine untergeordnete Fähigkeit, was bedeutet, dass sie bei dieser Farbe nicht ganz so häufig und auf einem niedrigeren Powerlevel als bei Grün auftritt. Das Einzige, was Weiß gelegentlich tut und was Grün im Gegensatz dazu nicht kann, ist, das Artefakt oder die Verzauberung ins Exil zu schicken.

Blau

Eine bleibende Karte in eine andere bleibende Karte verwandeln (oft in eine vom gleichen Typ)

Weiß kennt viele Wege, bleibende Karten zu zerstören, und noch mehr Methoden, um mit ihnen fertigzuwerden, ohne sie zu zerstören. Blau kann Letzteres auch gut, Ersteres hingegen weniger. Die erste Kategorie kann tatsächlich als eine Art Zerstörung betrachtet werden, (obwohl wir uns eher in Richtung „Exil“ und „Dinge unter die Bibliothek legen“ als hin zu echter Zerstörung bewegen). Blau wird die Kreatur also nicht direkt los, sondern verwandelt sie in etwas anderes. Wird dies gegen den Gegner eingesetzt, läuft es normalerweise darauf hinaus, dass etwas Gefährliches in etwas weniger Gefährliches umgewandelt wird.

Eine bleibende Karte neutralisieren, während sie gespielt wird

Das ist langfristig betrachtet der effektivste Weg für Blau, eine gefährliche bleibende Karte loszuwerden. (Blau kann übrigens auch nicht-bleibende Karten neutralisieren, aber darum soll es heute nicht gehen.) Ich spreche oft davon, dass Blau die reaktivste Farbe ist. Das kann man daran erkennen, dass eine seiner wirkungsvollsten Waffen nur als Reaktion auf das Wirken eines Zauberspruchs eingesetzt werden kann. Der Vorteil ist, dass Blau mit jeder Art Zauberspruch fertigwird. Der Nachteil ist, dass Blau nur wenig Zeit hat, dies auch zu tun.

Eine bleibende Karte auf die Hand ihres Besitzers zurückschicken

Auch auf diesem Gebiet ist Blau führend. Es kann jede bleibende Karte zurück auf die Hand ihres Besitzers wandern lassen. Dadurch kann Blau Gegenzauber einsetzen, um eine Bedrohung aufzuhalten. Hat es dann aber nicht den passenden Gegenzauber parat, zögert es das Unvermeidliche einfach nur hinaus, anstatt sich der Bedrohung endgültig zu entledigen. Spielsteine indes werden permanent entfernt, wenn man sie auf die Hand zurückschickt, da sie verfliegen, wenn sie aus dem Spiel gehen.

Eine bleibende Karte oben auf die Bibliothek ihres Besitzers legen

Diese Kategorie ist eine stärkere Version der letzten. Blau kann eine bleibende Karte nicht nur auf die Hand zurückschicken; es kann sie sogar den ganzen Weg nach oben auf die Bibliothek schicken, woher sie gekommen ist.

Eine Kreatur stehlen

Dies ist eine der dauerhafteren, nicht zerstörerischen Reaktionsmöglichkeiten von Blau. Warum etwas Kostbares zerstören, wenn man es auch benutzen kann? Im Lauf der Jahre hat R&D die Häufigkeit von Kontrolleffekten fürs Limited verringert, sodass diese Effekte heutzutage hauptsächlich selten oder sagenhaft selten sind.

Eine Kreatur kopieren

Manchmal kann sich Blau nicht einfach nehmen, was es will. Dann ist es gezwungen, sich das Gewünschte zu kopieren. Das als Zerstörung anzusehen, scheint etwas weit hergeholt, doch manchmal gibt es Situationen, in denen Blau nur dann mit einer Bedrohung fertigwerden kann, wenn es über dieselbe Bedrohung verfügt. Ähnlich wie das Stehlen ist auch das Kopieren im Lauf der Zeit seltener geworden.

Einen Angriff erzwingen

Eine andere Möglichkeit, wie Blau mit Bedrohungen umgeht, ist, sie dazu zu zwingen, etwas anzugreifen, was sie blocken und töten wird. Blau ist neben Rot die zweite Farbe mit dieser Fähigkeit (und sie ist auch nicht ganz so gut darin wie Rot).

Eine Verzauberung, die eine bleibende Karte daran hindert, enttappt zu werden

Im Limited ist eine der häufigsten Reaktionen von Blau auf eine Bedrohung eine Verzauberung (für gewöhnlich eine Aura), die eine bleibende Karte (meist eine Kreatur) daran hindert, enttappt zu werden. Manchmal tappt der Zauberspruch die bleibende Karte, sobald sie gespielt wird, aber nicht immer.

Eine Zauber oder eine Fähigkeit, die eine Kreatur tappt und am nächsten Enttappen hindert

Dies ist eine Variante der Kategorie eben, wenn auch keine ganz so permanente. Diese Fähigkeit findet sich gelegentlich auf bleibenden Karten, die sie mehrfach einsetzen können.

Eine aktivierte Fähigkeit, die eine Kreatur tappt

Auch das ist eine Variante der Kategorien eben – mit dem Unterschied, dass sie jede Runde eingesetzt werden kann. Oft kostet ihr Einsatz Mana und erlaubt der Karte, eine bleibende Karte zu tappen oder zu enttappen (meistens eine Kreatur).

Die Stärke einer Kreatur verringern

Blau ist die Farbe der -N/-0-Effekte, was R&D scherzhaft „Schrumpfen“ nennt. Dies kann als Spontanzauber erfolgen und betrifft oft mehr als eine Kreatur bis zum Ende des Zuges. Dies kann auch durch eine Aura geschehen. Gelegentlich wird hierzu auch eine Verzauberung verwendet, die keine Aura ist.

Stärke und Widerstandskraft verändern

Ein weiteres Ass im Ärmel von Blau ist, dass es die Basiswerte einer Kreatur verändern kann, um sie weniger bedrohlich zu machen.

Nachteile durch Illusionen erzeugen

Blau ist die Farbe der Illusionen, also haben wir ihr den „Illusionsnachteil“ gegeben (früher hieß das „Furchtsamkeit“ nach dem Furchtsamen Geist, als die Fähigkeit noch schwarz war). Dadurch wird der Besitzer der Kreatur gezwungen, sie zu opfern, sollte sie jemals anvisiert werden. Blau kann diesen Effekt auf die Kreaturen des Gegners wirken.

Eine Kreatur zum Flimmern bringen (also kurzzeitig ins Exil schicken)

Ich habe schon weiter oben bei Weiß über diese Fähigkeit gesprochen. Blau hat sie auch. Weiß ist die primäre Farbe mit dieser Fähigkeit, aber Blau hat ebenfalls Zugriff darauf, wenn es nötig wird.

Schwarz

Kreaturenvernichtung

Blau mag nicht besonders gut beim Zerstören sein; Schwarz hingegen ist es, und zwar besonders dann, wenn es um Kreaturen geht. In jeder Erweiterung gibt es häufige Zaubersprüche zum Kreaturentöten. In der Vergangenheit gab es immer eine Ausnahme (wobei „nichtschwarz“ die beliebteste war), aber wir haben Schwarz heutzutage mehr Möglichkeiten gegeben, ohne irgendwelche Ausnahmen zu töten.

–N/-N verleihen

Schwarz ist so gut im Töten, dass es das auf verschiedenen Arten tun kann. (Immerhin ist Schwarz der König des Todes). Es kann also auch die Widerstandskraft verringern, um eine Kreatur zu zerstören. Dies wird manchmal durch Zaubersprüche oder Fähigkeiten erreicht. In anderen Fällen setzt Schwarz Auren ein, damit der Zusatz erhalten bleibt, falls die Kreatur danach noch nicht tot ist. Gleichzeitig verringert Schwarz oft die Stärke gleich mit.

Kreaturen zerstören, die Schaden genommen haben

Das kommt zwar nicht allzu häufig vor, aber manchmal tötet Schwarz Dinge, die schon Schaden erlitten haben. Wir machen solche Karten, weil sie zum Spielgefühl passen und es gut fürs Limited ist, wenn nicht alle schwarzen Tötungszauber gar so effizient sind.

Kreaturen anzapfen

Normalerweise funktioniert die Zerstörung bei Schwarz nicht über Schaden, denn das ist eher eine rote Methode. Schwarz macht allerdings eine Ausnahme (okay, es sind zwei; die andere kommt gleich): etwas, was die Spieler als „Anzapfen“ bezeichnen. Diese Zauber fügen einer Kreatur Schaden zu und geben dir als Zauberndem eine entsprechende Anzahl an Lebenspunkten. Früher hing die Höhe der so gewonnenen Lebenspunkte direkt von der Höhe des Schadens ab, aber aktuellere Karten haben hierfür festgesetzte Werte.

Opfern erzwingen

Moment, Schwarz ist noch nicht fertig. Ein weiterer Trick von Schwarz ist es, Spieler zu zwingen, Kreaturen zu opfern. Das ist zwar schwach gegen Gegner, die eine Menge Kreaturen im Spiel haben, aber dadurch kann Schwarz sich auch Kreaturen entledigen, mit denen es sonst nur schwer fertigwerden würde – wie Kreaturen mit Schutz vor Schwarz beispielsweise.

Todesberührung haben oder einer Kreatur verleihen

Todesberührung ist eine der Waffen im Arsenal von Schwarz. Selbst kleine Kreaturen können recht furchteinflößend sein, wenn sie die andere Kreatur im Kampf töten können – und zwar ungeachtet deren Größe. Ein anderes beliebtes Mittel ist es, einer Kreatur Todesberührung zu verleihen (oft als Spontanzauber, obwohl Schwarz das auch als Aura besitzt), nachdem Angreifer und/oder Blocker festgelegt wurden.

Alle Kreaturen töten

Obwohl Weiß die prägnanteren Massenvernichtungszauber besitzt, hat Schwarz ebenso wenig Schwierigkeiten damit, einfach alle Kreaturen zu töten (oder alle bis auf ein paar Ausnahmen). Dazu kann es alle der oben aufgeführten Tötungsmethoden anwenden.

Jede Runde eine Kreatur töten

Manchmal lässt sich Schwarz gern Zeit beim Töten. Dieser Effekt wird auf eine bleibende Karte gespielt, die dann herumliegt und jede Runde eine Kreatur tötet. R&D bezeichnet diese Karten als „Abysse“, nach der bekannten Verzauberung aus Legends, die diesen Effekt erstmals aufwies.

Eine bleibende Karte, die aktiviert wird, um allem Schaden zuzufügen

Das ist etwas, was Schwarz nicht mehr so oft macht, aber es gehört zu seiner Philosophie als Farbe der Krankheit.

Eine Verzauberung, die Schmerzen verursacht, wenn eine Kreatur angreift oder blockt

Manchmal steht Schwarz der Sinn danach, Dinge einfach zu foltern, anstatt sie gleich zu töten. In dieser Kategorie kontrolliert Schwarz Dinge durch die Androhung von Schmerzen, anstatt sie zu zerstören.

Einen Planeswalker vernichten

Planeswalker sind die einzigen bleibenden Karten, die nur Schwarz durch einen Zauber oder eine Fähigkeit zerstören kann. (Zugegebenermaßen kann aber wohl jede Farbe es schaffen, einen Planeswalker zu vernichten, indem sie ihn mit Kreaturen angreift. Okay, und Grün hat eine Ausnahme, auf die ich weiter unten eingehen werde.)

Alle Marken entfernen

Ob es nun darum geht, Loyalitätsmarken von einem Planeswalker zu entfernen oder +1/+1-Marken von einer 0/0-Kreatur: Durch diese Fähigkeit kann Schwarz Kreaturen töten.

Ein Land zerstören

Schwarz liegt an zweiter Stelle, was Länderzerstörung angeht, gleichauf mit Grün und hinter Rot.

Abwerfen von Karten erzwingen

Als wäre das Töten von Dingen noch nicht genug, hat Schwarz eine andere wichtige Waffe, um mit lästigen bleibenden Karten fertigzuwerden. Es wird sie los, noch ehe sie überhaupt ins Spiel gelangen. Karten abwerfen ist für Schwarz das Gleiche wie die Gegenzauber für Blau. Es ist die ultimative Antwort auf eine ganze Menge von Problemen.

Rot

Einer Kreatur und/oder einem Planeswalker Schaden zufügen

Wenn Schwarz der König der Kreaturenvernichtung ist, dann ist Rot es in Sachen direkter Schaden. Tatsächlich hat Rot für alle Mechaniken in Magic per se mehr Zauber mit direktem Schaden als jede andere Farbe für jede andere Mechanik. Das ist insofern aber etwas irreführend, da der direkte Schaden von Rot im Grunde mehrere Mechaniken beinhaltet. In erster Linie ist dieser Schaden punkteabhängig, wodurch Kreaturen mit hoher Widerstandskraft zum Problem werden.

Allen Kreaturen und/oder Planeswalkern Schaden zufügen

Schaden kann gegen eine einzelne Kreatur gerichtet sein oder manchmal auch dazu verwendet werden, um mehrere oder alle Kreaturen zu treffen – sogar die eigenen. Aus dieser Kategorie bezieht Rot seine „Sweeper, die alles wipen“.

Schaden austeilen und aufteilen

Diese Kategorie ist quasi eine Mischung aus den ersten beiden. Manchmal kann Rot seinen direkten Schaden aufteilen und dabei mehrere Kreaturen töten (aber meist nicht alle).

Eine Kreatur mit Verteidiger töten

Rot hat an sich wenig direkte Kreaturenzerstörung, doch irgendwie erlaubt ihm sein Hass auf alles, was nicht kämpfen will, eine Ausnahme von dieser Regel.

Zwei Kreaturen zum Kämpfen zwingen

Was das Kämpfen angeht, steht Rot an zweiter Stelle hinter Grün. Es wird zwar nicht so häufig eingesetzt, ist aber durchaus eine Waffe in seinem Arsenal.

Erstschlag/Doppelschlag besitzen oder verleihen

Wo Schwarz Todesberührung besitzt, um seine Feinde zu töten, hat Rot Erstschlag und Doppelschlag. Einer der häufigsten Tricks im Kampf von Rot ist es, Erstschlag oder Doppelschlag zu verleihen – zusammen mit ein paar Stärkeboosts mitten in der Auseinandersetzung.

Anderen Kreaturen selbst erlittenen Schaden zufügen

Eine der Möglichkeiten, wie Rot Schaden zufügt, ist, erlittenen Schaden weiterzugeben. In dieser Kategorie kann so viel Schaden ausgeteilt werden, wie die Kreatur einsteckt, für die dieser Effekt gilt.

Schaden verdoppeln

Diese Fähigkeit ist zwar etwas unpräziser, aber sie unterstützt die roten Kreaturen und hilft dabei, solchen Kreaturen direkten Schaden zu machen, die normalerweise nicht zu töten wären.

Zeitweilig eine bleibende Karte entwenden

Blau kann bleibende Karten permanent stehlen (für gewöhnlich Kreaturen); Rot kann das zumindest vorübergehen. Kombiniert mit Opfereffekten ergibt diese Kategorie eine tolle Kombo, um sich der Kreaturen des Gegners zu entledigen.

Kreatur(en) zum Angriff zwingen

Als Farbe der Emotion kann Rot Kreaturen aufstacheln und sie zu etwas verleiten, was sie normalerweise nicht tun würden. Zum Beispiel zu einem Angriff ...

Eine Kreatur zum Blocken zwingen

Oder zum Blocken.

Ein Artefakt zerstören

Rot ist der König der Artefaktzerstörung. Und warum? Weil es Spaß macht, Zeug in die Luft zu jagen.

Ein Land zerstören

Was Länderzerstörung angeht, ist Rot ganz oben angesiedelt. Wir haben die Macht der Zerstörung zwar etwas zurückgefahren, aber Rot kann sie immer noch häufig einsetzen. Außerdem hat es angefangen, sich mit der Massenvernichtung von Ländern zu befassen.

Grün

Zwei Kreaturen zum Kämpfen zwingen

Eine der Schwächen von Grün ist es, dass es Kreaturen braucht, um die gegnerischen Kreaturen zu vernichten. Die für Grün wichtigste Kampfmechanik ist eine tolle Reaktion mit Kreaturen – vorausgesetzt natürlich, Grün verfügt über Kreaturen, mit denen es kämpfen kann.

Fliegende Kreaturen zerstören

Grün kann normalerweise keine Kreaturen zerstören – mit drei Ausnahmen: fliegende Kreaturen, Artefaktkreaturen und Verzauberungskreaturen. Ich komme später noch zu den beiden Letztgenannten. Da Grün selbst nicht gut fliegen kann, hat es verschiedenste Mittel, mit Fliegern umzugehen (unter anderem eine hohe Reichweite).

Todesberührung haben oder verleihen

Wie auch Schwarz hat Grün Zugriff auf Todesberührung. Anders als Schwarz kann es diese nur selten als Spontanzauber an seine Kreaturen verleihen.

Eine Kreatur zum Blocken zwingen

Grün ist zwar vielleicht darauf beschränkt, die Kreaturen des Gegners mit seinen eigenen zu bekämpfen, doch das heißt nicht, dass es nicht ein paar Tricks kennen würde, genau das zu tun. Eine andere Möglichkeit, Kreaturen zum Kämpfen zu bewegen, ist, sie gewissermaßen zufällig in den Streit zu verwickeln. Grün verfügt über eine Reihe verschiedener Effekte aus dieser Kategorie. Es kann eine Kreatur seiner Wahl oder der des Gegners zum Blocken zwingen (oder einfach alle Kreaturen).

Ein Artefakt und/oder eine Verzauberung zerstören

Was Zerstörung angeht, so ist Grün sicher ein Meister dessen, was R&D als den Naturalisieren-Effekt bezeichnet: das Zerstören eines Artefakts oder einer Verzauberung. Weiß liegt bei der Zerstörung von Verzauberungen und Rot bei der Artefaktvernichtung vorn, aber Grün beherrscht beides. Früher war das übrigens die Spezialität von Weiß. Zudem gestattet dies Grün, wie oben schon erwähnt, Artefakt- und Verzauberungskreaturen zu töten.

Ein Land zerstören

Grün liegt, was Ländervernichtung angeht, an zweiter Stelle, gleichauf mit Schwarz. Es verfügt nicht über so viel Länderzerstörung wie Rot, aber ab und an taucht sie eben auf.

Eine bleibende Karte zerstören, die keine Kreatur ist

Manche sagen, Grün wäre führend bei der Länderzerstörung, da es die beste Farbe mit dieser Fähigkeit ist, welche genug Flexibilität besitzt, damit sie häufiger im Spiel auftaucht. Sie erlaubt es Grün außerdem, Planeswalker zu vernichten (was es spannenderweise nämlich nicht einfach so kann).

Die Welt brennen sehen

Hui! Das ist alles (na ja, ich schätze das meiste, denn ein oder zwei Dinge habe ich bestimmt vergessen), was es über die zerstörerischen Fähigkeiten jeder Farbe zu sagen gibt. Schaut doch auch mal bei From the Vault: Annihilation vorbei, um ein paar echte Ikonen der Zerstörung aus der Geschichte von Magic kennenzulernen.

Ich bin neugierig, wie euch der heutige Artikel gefallen hat, weil er doch etwas lehrbuchartiger als sonst war. Möchtet ihr in Zukunft mehr Artikel wie diesen lesen? Lasst es mich wissen – entweder über meine E-Mail-Adresse oder eines meiner Social-Media-Profile (Twitter, Tumblr, Google+ und Instagram).

Schaut auch nächste Woche wieder vorbei! Dann gibt es meinen regelmäßigen Artikel zum „State of Design“.

Bis dahin: Möget ihr stets die richtige Reaktion auf die Bedrohungen durch eure Gegner finden!


„Fahrt zur Arbeit #146 – Zurückhaltung“

In meinem ersten Podcast heute spreche ich über die wichtigste Lektion im Design, die ich im Lauf der Jahre gelernt habe: die Macht der Zurückhaltung.

„Fahrt zur Arbeit #147 – Unhinged, Teil 1"

Der zweite Podcast heute ist der Beginn einer fünfteiligen Reihe über das Design von Unhinged. Und da ich mal was Neues ausprobieren möchte, gehe ich jede der 140 Karten in diesem Set einzeln durch.