In den letzten beiden Wochen habe ich Geschichten zum Design einzelner Karten aus Äther-Rebellion erzählt. Heute folgt nun meine dritte und letzte Kolumne zu diesem Thema. Sprechen wir also gleich über noch mehr Karten!

Unbeugsame Kreativität

Ich erwähne ständig, dass Magic nicht nur ein Spiel, sondern vielmehr eine ganze Sammlung verschiedener Spiele ist, die sich ein Regelsystem und einen Kartenpool teilen. Die Flexibilität des Spiels wird damit in der Regel gut fertig, doch ab und an finden wir uns in einer Situation wieder, in der die Anforderungen eines Formats (oder eines Spiels, wenn wir es so sehen wollen) nicht genau zu dem passen, wie die Farbphilosophien aufgebaut sind. Commander und Rot ist eines der besten Beispiele für dieses Problem.

Rot ist darauf ausgelegt, kurzsichtig zu sein und schnell zum Sieg vorpreschen zu wollen – mit dem Nachteil, dass seine langen Partien nicht so stark sind wie die der anderen Farben. Rot war die „Alles oder nichts“-Farbe, die mutige, aggressive Spielzüge machte. In Magic-Partien mit zwei Spielern hat das bislang weitestgehend gut funktioniert, aber in Mehrspielerformaten – besonders solchen, die langsamer sind oder in denen man mit mehr Lebenspunkten anfängt – wird die Grundstrategie von Rot unterlaufen.

Daher haben wir eine Menge Anfragen von Spielern erhalten, Rot in Mehrspielerformaten und dort vor allem in Commander zu mehr Relevanz zu verhelfen. Der Trick für die R&D ist nun, das auf eine Weise zu machen, die mit der Philosophie von Rot übereinstimmt. Wir wollen nicht, dass Rot das Problem löst, indem es einfach Dinge tut, die sich nicht rot anfühlen.

Unbeugsame Kreativität entstand in einem der Gespräche zu diesem Thema. Das Konzil der Farben verbringt viel Zeit damit, Sets im Auge zu behalten, um sicherzustellen, dass sie nicht der Farbpalette zuwiderlaufen, aber wir sprechen auch häufig darüber, wie wir mechanische Räume philosophisch erweitern können. Was also könnte Rot später in der Partie tun, was einen großen Einfluss hätte?

Unsere übliche Antwort ist, die zerstörerische Seite von Rot zu nutzen. Board-Sweeper können im Multiplayer ziemlich relevant sein, und Rot hat auf einige davon Zugriff. Was könnte Rot aber tun, was eher dafür sorgt, dass etwas geschieht, anstatt Dinge am Geschehen zu hindern? Nach reiflicher Überlegung waren die beiden Hauptaspekte von Rot, die über das größte Potenzial hierzu verfügten, seine Vorliebe für das Chaos und seine Listigkeit.

Dieser Gedankengang brachte uns dazu, über Effekte im Stil von Polymorph nachzudenken – solche also, die Dinge zufällig in etwas anderes verwandeln. Verformte Welt spielt in diesem Bereich und ist eine beliebte rote Karte im Multiplayer. Das Team entschloss sich, etwas Neues auszuprobieren. Was, wenn wir den Polymorph-Raum hernahmen und ihn zwischen Blau und Rot aufteilten? Blau bekäme die kontrollierte Version. Wenn ich weiß, in was ich etwas verwandeln will, dann ist das Blau. Wenn ich etwas in etwas anderes verwandeln will, ich aber nicht genau weiß, in was, dann ist das Rot.

Ich hatte allerdings einen wichtigen Einwand. Fürs ursprüngliche Commander-Produkt hatte schon Ken Nagle versucht, genau dieses Problem zu lösen, und dabei die Karte Chaosschleife entwickelt.

Die Idee war nun, eine etwas isoliertere Version von Verformte Welt zu machen. Unglücklicherweise sorgte ihre Fähigkeit, auch Verzauberungen als Ziel zu haben, zusammen mit ihrer Tendenz zum Verpuffen dazu, dass die Karte sehr effizient gegen etwas vorgehen konnte, was eigentlich eine Schwäche von Rot sein sollte: Verzauberungen. Ich sagte daher, dass ich es bei dem Spielen in diesem Bereich nicht wollte, dass die Karten Verzauberungen zerstörten, und wenn schon etwas zerstört wurde, dann sollte es wenigstens immer durch etwas Entsprechendes ersetzt werden. Diese Art von Zauber sollte dafür sorgen, dass Rot etwas chaotisch in etwas anderes verwandelte, anstatt es einfach nur zu zerstören. Das Team willigte ein, und wir begannen, Karten wie Unbeugsame Kreativität zu machen.

Kari Zev, Freibeuterin der Lüfte

Ein Teil meiner Aufgaben ist es, mit den Spielern zu interagieren und aufmerksam zuzuhören, was ihr alle gern in zukünftigen Magic-Sets sehen wollt. Die Liste ist lang, und verschiedene Spieler haben sehr verschiedene Wünsche. Einer dieser Wünsche sind Piraten. Falls ihr es nicht wusstet: Piraten sind ein unterstützter Kreaturentyp. Er tauchte erstmals vor einigen Jahren als kleines Motiv auf, und zwar im Set Merkadische Masken, in dem alle Piraten blau waren. In der Limited Edition (Alpha) gab es die Karte Piratenschiff und in Legends den legendären Piraten Ramirez DePietro, aber Ersteres hatte den Kreaturentyp Schiff und Letzterer war legendär, bis wir Jahre später die Kreaturentypen grundlegend überarbeiteten. Auch in Portal Zweites Zeitalter gab es ein Piratenmotiv (ebenfalls in Blau), aber auch diese Karten waren nicht als Piraten geführt, bis sie nachträglich geändert wurden.

Wieder und wieder werde ich gefragt, ob wir nicht neue Piraten machen können. Nun, wir befanden uns gerade auf einer Welt mit fliegenden Schiffen. Es schien also ein guter Zeitpunkt, mit dem Kreativteam über Piraten zu sprechen. Das Problem war, dass wir eine glitzernde, optimistische Ätherpunkwelt erschufen, und Piraten passten da nicht so recht ins Bild, weshalb das Team beschloss, sie sein zu lassen. Bei Äther-Rebellion dann änderte das Team seine Meinung. In dem Set ging es um Rebellion. Es war ein bisschen weniger glitzernd und sehr viel weniger optimistisch. Die Handlung konnte nicht wirklich viele Piraten gebrauchen, aber vielleicht einen wirklich coolen.

Ich bin mit dem Ergebnis sehr zufrieden. Zunächst mal ist die Karte nicht mehr blau. Es macht mir zwar nichts aus, einige Piraten in Blau zu haben – sie sind auf dem Wasser unterwegs und gewitzt –, aber ich hatte immer das Gefühl, dass Schwarz und Rot hinsichtlich der Farbphilosophie ebenfalls gut passen würden. Weiterhin fühlten sich sowohl Erstschlag als auch Bedrohlichkeit sehr piratenhaft an. Und zu guter Letzt ist ein legendärer Affenspielstein, der der Piratin Gesellschaft leistet, einfach geil. Ich bin nicht hundertprozentig sicher, von wo der auftauchte, aber ich gehe schwer davon aus, dass er von der kreativen Seite aus als Top-down-Design dazukam. Außerdem trägt der Affe eine Schutzbrille, die eigentlich so gar keinen Einfluss auf irgendwas hat, aber die Karte noch ein bisschen abgefahrener aussehen lässt. Den Affen am Ende einer jeden Runde ins Exil zu schicken, sorgt auch für eine tolle Möglichkeit, Rebellion zu aktivieren. Als Designer liebe ich es, Karten für ein Set auf eine Weise Relevanz zu verleihen, die auf den ersten Blick nicht ganz so offensichtlich ist.

Also ja, Piratenfans, wir haben euch nicht vergessen. Auch die Affenfreunde nicht. Habt bitte viel Spaß mit dem Satz: „Meine Piratin und ihr Affe greifen an.“

Ajanis Eid

Wie ich schon bei der Einführung der Wächter sagte, war es von Anfang an unser Plan, die Mitgliederliste der Wächter im Laufe der Zeit zu erweitern. Einer der Gründe, weshalb wir die Eid-Karten in Eid der Wächter gemacht haben, war, dass wir eine sehr klare Möglichkeit im Spiel haben wollten, um deutlich zu zeigen, wenn sich den Wächtern ein neues Mitglied anschließt. Ajani zwang uns jedoch dazu, Antworten auf ein paar Fragen zu finden.

Die wichtigste lautete natürlich: Welche Farbe sollte die Karte haben? Die ersten fünf Mitglieder der Wächter sind hauptsächlich einfarbig, weswegen auch ihre Eide natürlich einfarbig waren. Ajani ist derzeit ein grün-weißer Planeswalker, tauchte aber zuvor schon in vielerlei Varianten (in Monoweiß und Rot-Weiß) auf älteren Planeswalker-Karten auf. Sollte Ajanis Eid einfarbig sein? Sind Eide mechanisch einfarbig besser? Und falls die Antwort darauf positiv ausfiel, sollte er dann weiß oder grün sein? Wir dachten sogar über hybride Kosten nach. Letztendlich beschlossen wir aber, dass der Eid zur Farbidentität des jeweiligen Planeswalkers zum Zeitpunkt seines Beitritts passen sollte. Im Augenblick ist Ajani grün-weiß. Also sollte auch sein Eid grün-weiß sein.

Wir wussten, dass die Karte der allgemeinen Vorlage für Eide folgen würde. Sie wäre eine legendäre Verzauberung mit einem Effekt, wenn sie ins Spiel kommt, und einer globalen Fähigkeit, die sich mechanisch für Planeswalker interessiert. Für Ajani dreht sich jedoch alles darum, anderen zu helfen, weshalb wir für seine erste Fähigkeit nach etwas bei Weiß und Grün suchten, was Kreaturen Vorteile verschaffte. Schließlich landeten wir bei +1/+1-Marken. Dabei hatten wir auch ein zweites Ziel im Sinn: Durch das Fehlen von Fabrizieren in Äther-Rebellion suchten wir nach einer Möglichkeit, +1/+1-Marken zu erschaffen, um Synergien mit Kaladesh zu bilden.

Das Finden der zweiten Fähigkeit brauchte etwas länger. Wir experimentierten damit, dass Loyalitätsfähigkeiten eine Loyalitätsmarke weniger kosteten, doch es dauerte nur ein paar kurze Deckbauversuche, um zu erkennen, dass das viel zu heftig war. Am Ende entschieden wir uns für eine Fähigkeit, die es leichter machte, die Karte zu spielen, anstelle von einer, die sie erst dann verbesserte, wenn sie bereits im Spiel war.

Willkommen, Ajani. Mögest du einer von vielen sein, die sich den Wächtern anschließen.

Ornithopter

Der Ornithopter tauchte zuerst im Set Antiquities auf, der zweiten Erweiterung von Magic und der ersten mit einem mechanischen Motiv (Arabian Nights, die allererste Erweiterung, hatte ein Handlungsmotiv.) In Alpha gab es eine Reihe von Artefakten, die nichts kosteten (Schwarzer Lotus und die Moxe sind dabei die bekanntesten), aber der Ornithopter war die erste Artefaktkreatur, die nichts kostete (okay, technisch gesehen überhaupt die erste kostenlose Kreatur).

Kaum zu glauben, aber bei seinem Erschienen war er ein bisschen umstritten. Es gibt eine berühmte Geschichte im Büro darüber, wie Richard Garfield sich mit einem anderen Designer traf und sie darüber sprachen, wie sie dessen Spiel zu einem Sammelkartenspiel machen könnten. Er erwähnte Richard gegenüber, dass es ihm sehr wichtig war, keine übermächtigen Karten wie die, die Magic gerade veröffentlicht hatte, zu machen. In Magic gab es mehr als genug solcher Karten, weshalb Richard nachfragte, welche genau er meinte, und er nannte den Ornithopter. Diese Geschichte sorgte für endloses Herumalbern in der Grube. Der Anekdotentext auf dem kostenlosen Phyrexianischen Geher aus Visionen war ein Fingerzeig auf diese Geschichte und nahm jemanden auf die Schippe, der Angst vor einer (korrekt eingepreisten) Kreatur hatte, die nichts kostete.

Der Ornithopter wurde zu einer sehr beliebten Karte. Es gelang ihm sogar, in einigen Turnierdecks aufzutauchen. Das Beliebteste, an das ich mich erinnere, nannte sich „Fruity Pebbles“. Kurz umschrieben ging das so: Man baute eine Kombo, bei der man Kreaturen opfern konnte, um dem Gegner Schaden zuzufügen, und die Kreaturen gingen wieder auf die Hand anstatt auf den Friedhof. Um dieses Deck zum Laufen zu bringen, brauchte man eine Kreatur, die nichts kostete und die man deshalb endlos ausspielen konnte, und der Ornithopter war da eine beliebte Wahl. Ich glaube allerdings, dass die meist verwendete Kreatur die Schutzsphäre aus Allianzen war.

Springen wir zum ersten Mirrodin-Block vor. Das war unser erster Artefaktblock, und daher wollten wir gern spannende Artefakte neu auflegen. Also nahmen wir den Ornithopter in den Ordner auf. Alles war gut, bis die Karte beim Kreativteam landete. Das hier ist die ursprüngliche Karte aus Antiquities:

Der Anekdotentext sagt ausdrücklich, dass Urza den Ornithopter erschaffen hatte. Mirrodin indes war eine künstliche Welt, die viele Jahre nach Urzas Tod entstanden war. Wieso genau gab es hier Ornithopter? Das Kreativteam fragte, ob wir den Ornithopter nicht aus dem Set nehmen könnten, aber die Designer und Entwickler wussten, dass die Spieler ihn lieben würden. Daher baten wir sie, eine Lösung zu finden. Diese Lösung sah dann so aus:

Oh, so was erfinden Erfinder doch dauernd. Und wir reden hier über Mirrodin. Ornithopter tauchen auf allen möglichen Welten auf. Und das bringt uns nach Kaladesh. Wir hielten fest, dass Ornithopter etwas waren, was Erfinder so nebenbei immer erfinden, und dass die Welt Kaladesh voller Erfinder war. Wie hätten sie also keinen Ornithopter bauen können?

Unabhängig davon dachten wir auch darüber nach, welche Kaladesh Inventions wir machen sollten, und ein Vorschlag, der immer wieder auftauchte, war eben der Ornithopter. Wie oben schon erwähnt hat er sich als guter Teil einer Kombo erwiesen. Ich habe bereits erzählt, wie wir uns entschlossen hatten, dass sich Kaladesh als Set um konstruktive Erfindungen drehen sollte, Äther-Rebellion hingegen um destruktive. Der Ornithopter ist oft ein lohnenswertes Ziel zum Opfern. Also entschieden wir, ihn (und seine Inventions-Karte) in Äther-Rebellion zu tun.

Hoffentlich bedeutet dass, dass jetzt die ganzen „Wo ist der Ornithopter?“-Fragen aufhören.

Schock

Ich weiß, dass viele Spieler über die Rückkehr dieser Karte schockiert waren. Direktschaden (alias zumeist rote Zauber, die Kreaturen und/oder Spielern direkt Schaden zufügen) waren in letzter Zeit nicht mehr sehr stark. Also wollte das jetzt? Die Antwort dieser Frage hängt vom Verständnis eines grundlegenden Entwicklungsproblems ab. Wir wollen spannende, mächtige Karten machen. Dazu wagen wir uns oft in Gebiete vor, die wir zuvor noch nie betreten haben. Das Problem ist, dass wir das gesamte Machtniveau des Spiels anheben, wenn wir in diese neuen Gebiete vordringen und gleichzeitig den Status quo bei allem anderen beibehalten.

Wie also können wir mächtige Karten machen, ohne dass das passiert? Indem wir eine Methode verwenden, die wir die Escher-Treppe nennen (im Sinne einer Treppe mit einer optischen Täuschung, durch die es so aussieht, als würde sie immer nach oben führen). Wir wollen die Illusion aufrechterhalten, dass das Machtniveau ansteigt, ohne dass es das tatsächlich tut. Dazu müssen wir einige Effekte hernehmen und ihre Macht absenken. Wenn wir auf diese Weise alles miteinander kombinieren, erzeugt der Durchschnitt der neuen mächtigen Effekte und der weniger mächtigen Effekte, auf die wir uns nicht konzentrieren, ein handhabbares Machtniveau. Da der Fokus auf der neuen, spannenden Sache liegt, neigen Spieler dazu, die „Treppe“ nach oben führen zu sehen.

Das Problem, worauf wir nun stoßen, ist, dass manche Spieler einen ganz bestimmten Aspekt des Spiels besonders gern mögen, sodass dieser selbst dann, wenn wir ihn aus dem Rampenlicht nehmen, für diese Spieler noch immer im Zentrum der Aufmerksamkeit steht. Und das geschah mit Direktschaden. Wir trafen die bewusste Entscheidung, das Machtniveau für eine Weile zu senken, damit wir den Überschuss anderswo verwenden konnten, aber die Fans von Direktschaden machte das traurig. Spieler fragten mich, warum wir so fies zum Direktschaden waren.

Ich freue mich, dass Direktschaden wieder auf dem aufsteigenden Ast ist und die Rückkehr von Schock als Zeichen gedeutet werden darf, dass die Waagschale sich wieder zu seinen Gunsten neigt.

Luftschiffplünderer / Gabe der Biotronik / Hammerfaust-Revolutionärin / Schlängelnde Boa

Kaladesh versuchte, Wucherung (die Mechanik aus dem Die Narben von Mirrodin-Block) zu verwenden. Das funktionierte nicht. Äther-Rebellion versuchte, Wucherung zu verwenden. Das funktionierte zwar immer noch nicht, aber der Grund, weshalb wir es verwenden wollten – die Synergie mit der Zielsetzung des Blocks – , galt nach wie vor. Also beschlossen wir, dass es Sinn ergeben würde, es in kleinen Dosen einzusetzen. Nicht genug, um ihm einen Namen zu geben, aber genug, um einiges seiner Funktionalität abgreifen zu können.

Ich verspreche allen Fans von Wucherung, dass ich eines Tages ein passendes Zuhause dafür finden und es zurückbringen werde. Habt in der Zwischenzeit aber ein bisschen Freude an diesem kleinen Vorgeschmack.

Sram, leitender Konstrukteur

Eines der Dinge, die Magic ausmachen, ist die Farbpalette. Ein Schlüsselaspekt ihres Erfolgs ist, dass sie sich darauf konzentriert, sowohl die Stärken als auch die Schwächen einer Farbe klar herauszustellen. Eine der Stärken von Weiß ist seine Fähigkeit, eine Menge verschiedener Antworten auf Probleme parat zu haben. Weiß ist beispielsweise die einzige Farbe, die gleichermaßen Artefakte, Kreaturen und Verzauberungen zerstören kann. Um diesen Vorteil, all diese Antworten zu haben, auszugleichen, haben wir zwei Dinge getan.

Erstens haben wir dem Zerstören durch Weiß eine Menge Grenzen gesetzt. (So ist Weiß beispielsweise sehr effektiv beim Vernichten von Kreaturen, sobald diese sich als Bedrohung erwiesen haben – ein Großteil des Tötens von Kreaturen durch Weiß geschieht im Kampf.) Zudem haben wir die Entfernungszauber in Weiß so angelegt, dass sie rückgängig gemacht werden können. Man kann Pazifismus auf eine Kreatur wirken, um sie vom Angreifen abzuhalten, aber wenn der Gegner die Verzauberung loswerden kann, wird die Kreatur erneut zur Bedrohung. Mit anderen Worten: Wir geben Weiß gern Antworten an die Hand, die ihrerseits Antworten haben.

Zweitens haben wir entschieden, Weiß zu einer der schlechtesten Farben in Hinsicht auf den Kartenvorteil zu machen. Wenn Weiß wahrscheinlich mehr Antworten haben wird, sollten wir es ihm wohl besser schwerer machen, immer alle Antworten auf der Hand zu haben. Viele Jahre lang hieß das, dass wir uns sehr zurückgehalten haben, Weiß überhaupt Karten ziehen zu lassen.

Dies hat in längeren Mehrpersonenpartien für Weiß für Probleme gesorgt, denn es führt dazu, dass ihm irgendwann die Luft ausgeht. Wir haben daher versucht, herauszufinden, wie sich Weiß etwas mehr Dampf verpassen ließ, ohne dass es dadurch immer gleich seine ganzen Antworten ziehen konnte. Sram ist ein Versuch, dieses Problem anzugehen. Die Idee, die wir hier ausprobieren, ist, Weiß Karten ziehen zu lassen, aber nur in sehr kleinen, gut abgesteckten Gebieten. Weiß kann sein Deck nicht voller Antworten packen, denn damit Sram funktioniert, braucht man eine Menge Auren, Ausrüstung und/oder Fahrzeuge. Ich bin neugierig zu sehen, wie unser Experiment ausgeht.

Trophäenmagierin

Fünfte Morgenröte war das dritte und letzte Set im ursprünglichen Mirrodin-Block. Es hatte auch das erste Designteam, in dem Aaron Forsythe Mitglied war. Fünfte Morgenröte hatte das Problem, Teil des Mirrodin-Blocks zu sein, aber die klare Anweisung erhalten zu haben, große Teile jener Designs zu umgehen, die in Mirrodin und Nachtstahl schiefgegangen waren. Daher suchten wir nach Orten, die wir erkunden konnten, während wir uns von den verbotenen Gebieten fernhielten.

Eine Idee, die ich hatte, war, etwas zu erkunden, was ich „Zahnräder“ nannte: Artefakte, die ein Mana oder weniger kosteten. Ich wollte eine Reihe verschiedener Karten erstellen, die zur Verwendung von Zahnrädern ermutigten. Dies führte dazu, dass Aaron diese Karte entwarf:

Wenn der Plundermagier ins Spiel kam, konnte man nach einem Zahnrad suchen. Die Karte wurde ziemlich beliebt. So sehr sogar, dass wir bei der Rückkehr nach Mirrodin im Zuge des Die Narben von Mirrodin-Blocks eine neue Karte entwarfen:

Der Plundermagier suchte nach Kleinem. Der Schatzmagier suchte nach Großem. Auch der Schatzmagier war sehr beliebt. Kommen wir nun zu Äther-Rebellion. Als wir auf die Karten mit Artefaktmotiv zurückblickten, die den Spielern gefallen hatten, stolperten wir über den Plundermagier und den Schatzmagier. Wir hatten das Suchen nach Artefakten, die weniger als zwei und mehr als fünf kosteten, schon abgedeckt. Was, wenn wir irgendetwas dazwischen probierten? Und so wurde die Trophäenmagierin geboren.

Dies wird nun natürlich die Frage aufwerfen, wann wir uns um Artefakte kümmern, die zwei, vier und/oder fünf Mana kosten. Wir werden uns irgendwann darum kümmern – vorausgesetzt, dem Kreativteam gehen nicht die coolen Ideen für Worte aus, die man vor „Magier“ setzen kann.

Drei und fertig

Und damit ist unsere Zeit für heute auch schon wieder um. Ich hoffe, euch haben die letzten drei Wochen voller Kartengeschichten gefallen. Wie immer freue ich mich auf eure Rückmeldungen zu den Kolumnen und zu Äther-Rebellion – gern zum gesamten Set oder nur zu einzelnen Karten. Ihr könnt mir eine E-Mail schreiben oder mich über eines meiner Social-Media-Profile kontaktieren (Twitter, Tumblr, Google+ und Instagram).

Schaut auch nächste Woche wieder vorbei, wenn ich anfange, eure Fragen zu Äther-Rebellion zu beantworten.

Möget ihr bis dahin spannende Dinge mit Ornithoptern anstellen!


Drive to Work #404 – History of Standard

In diesem Podcast schaue ich auf die Anfangszeiten von Magic zurück und spreche darüber, wie das Standard-Format entstanden ist.

Drive to Work #405 – Evaluation

Ein Teil des iterativen Prozesses ist es, anhand von Rückmeldungen Designs zu verbessern. Dieser Podcast beschäftigt sich damit, wie man am besten einschätzt, was man gemacht hat, und wie man Rückmeldungen dazu nutzen kann, Designs zu verbessern.