Willkommen zur zweiten Preview-Woche zu Amonkhet. Letzte Woche habe ich das Team vorgestellt und begonnen zu erzählen, wie Amonkhet designt wurde. Diese Woche setze ich diese Geschichte nun fort. Ihr solltet also einen Blick auf den Artikel von letzter Woche werfen, falls ihr das noch nicht getan habt, denn auf diesen baue ich hier im Folgenden auf. Und natürlich habe ich später auch noch eine coole Preview-Karte. Und damit geht es auch gleich mit der Geschichte weiter.

Amonkhet in Arbeit

Beim letzten Mal haben wir mit den vielen Motiven aufgehört, die wir zum Thema „Ägypten“ aufgeschrieben hatten. Wir begannen mit den Göttern und haben mitten bei den Mumien aufgehört. Wie schon letzte Woche erklärt beschlossen wir, die Mumien in Amonkhet auf Weiß und Schwarz zu konzentrieren: Weiß für die eifrigen Dienermumien innerhalb der Stadtmauern und Schwarz für die wilden und gefährlichen Mumien außerhalb davon. Die Idee dahinter ist folgende: Wenn man in der Welt von Amonkhet stirbt, kehrt man als Zombie zurück, was aber bei entsprechender Vorbereitung nicht allzu widerlich sein muss.

Diese Vorbereitung bringt uns zu unserer ersten Mechanik: Einbalsamieren. Ich glaube, Mumien sind in unserer Vorstellung so stark mit den Ägyptern verknüpft, weil sie ein sehr eigenes Bestattungsritual verkörpern, das von den alten Ägyptern durchgeführt wurde. Kreaturen zu haben, die Mumien sind, hebt diesen Prozess auch so schon hervor, doch wir wollten das Ganze noch etwas weiter treiben. Kurz nachdem ich die Zügel fürs Design an Ethan übergeben hatte, stellte er das Team vor eine Herausforderung. Er wollte eine Mechanik, die das Einbalsamieren repräsentierte, um dem Set nicht nur mehr Flair zu verleihen, sondern auch mehr Mumien für Zombiestämme zu erschaffen.

Die Herausforderung wirkte auf den ersten Blick sehr einfach. Einbalsamieren bedeutete immerhin ganz klar, eine tote Kreatur zu nehmen und sie in eine Mumie zu verwandeln. Das Problem war, dass man eine deutliche Möglichkeit brauchte, zwischen der lebendigen und der mumifizierten Kreatur zu unterscheiden. Wenn wir normalerweise Zustandsveränderungen anzeigen wollen, legen wir einfach irgendeine Marke auf die Karte, um die Spieler daran zu erinnern. Bei der Monstrum-Mechanik aus Theros beispielsweise wurde bei deren Aktivierung eine gewisse Anzahl an +1/+1-Marken auf die Kreatur gelegt.

Wir hatten beschlossen, die Grausamkeit der Welt dadurch einzufangen, -1/-1-Marken als Grundlage für den Block zu verwenden, weshalb +1/+1-Marken nicht mehr infrage kamen. Das führte dazu, dass wir Einbalsamieren zunächst dahingehend erkundeten, Kreaturen mit einer -1/-1-Marke zurückzubringen. Offenkundig führte uns dies zu Beharrlichkeit, was nicht ganz das war, was wir uns vorstellten. Dann dachten wir über Kreaturen mit einer aktivierten Fähigkeit nach, die nur vom Friedhof aus einsetzbar war und die die Kreaturen vom Friedhof mit einer -1/-1-Marke zurück ins Spiel brachte.

Das Flair passte schon mal, doch es gab zwei Probleme. Zum einen wollten wir nicht, dass eine Mumie stirbt und dann noch mal einbalsamiert werden kann. Wir wollten, dass die Mechanik Kreaturen einmal und nicht unendlich oft zurückbringt. Wir probierten eine Reihe verschiedener Kniffe aus. Hatte die Kreatur eine -1/-1-Marke auf sich, wenn sie starb, wurde sie ins Exil geschickt. Die -1/-1-Marke blieb auf der Kreatur, wenn sie starb, sodass sie im Grunde noch im Friedhof markiert war. Wir hatten Text, der die Spieler davon abhielt, etwas einzubalsamieren, wenn eine Karte mit dem gleichen Namen in der laufenden Partie bereits schon einmal einbalsamiert worden war. All diese Ideen waren jedoch recht sperrig. Sie sorgten für eine Menge Text, waren kontraintuitiv und/oder waren schwer nachzuvollziehen.

Zum anderen verlangte die Mechanik aus mehreren Gründen nach einer Markierung. Das Flair schrieb vor, dass eine einbalsamierte Kreatur zu einem weißen Zombie wurde. Wir wollten die Mechanik jedoch vor allem, um mehr Zombies ins Spiel zu bringen und so Zombiestämme relevant zu machen. Das bedeutete, dass wir eine Möglichkeit brauchten, durch die Spieler leicht erkennen konnten, ob etwas ein Zombie war oder nicht. Und da wir zudem nicht wollten, dass etwas mehrmals einbalsamiert wurde, brauchten wir eine Möglichkeit, um zu sehen, ob etwas bereits schon einmal einbalsamiert worden war.

Eine -1/-1-Marke zur Markierung war problematisch, denn es gab jede Menge anderer Möglichkeiten, eine solche Marke auf eine Kreatur zu legen. Zu jenem Zeitpunkt war Verdorren eine Mechanik in diesem Set, und -1/-1-Marken ermutigen massiv zu Designs, mithilfe derer man sie auf Kreaturen legen kann, um diese zu schwächen (ihre Fähigkeit, Kreaturen zu schwächen, ist einer der größten Unterschiede zu +1/+1-Marken). Viele Kreaturen würden also -1/-1-Marken auf sich liegen haben und eben nicht nur solche, die schon einmal einbalsamiert worden waren. Das bedeutete, dass diese Marken sich nicht als Markierung eigneten.

Schließlich fiel Shawn Main eines Tages doch noch eine elegante Lösung ein. Was, wenn man beim Einbalsamieren einer Kreatur nicht die eigentliche Karte zurückbrachte? Was, wenn man sie stattdessen ins Exil schickte und eine Spielsteinkarte verwendete? Dies löste auf kluge Weise eine ganze Latte an Problemen. Zunächst bleibt ein Spielstein nicht im Friedhof. Er berührt ihn kurz, um eventuelle Todesauslöser zu aktivieren, und verschwindet dann. Und obwohl die Kopie technisch gesehen Einbalsamieren auf sich hat, kann man es nicht einsetzen. Des Weiteren können Spielsteine Spielsteinkarten haben, die man dann wiederum nutzen kann, um einen anderen Zustand anzuzeigen. Wäre die Karte nicht von Anfang an weiß, so könnte sie weiß werden und zusätzlich noch den Kreaturentyp „Zombie“ erhalten.

Ethan liebte die Idee von Spielsteinkopien und sprach mit dem Illustratorenteam. Wenn wir ihre Menge begrenzten, wäre es dann möglich, einen Spielstein für jede Kreatur mit Einbalsamieren zu machen? Das Illustrationsteam sagte Ja. Das bedeutet, dass es für jede Kreatur mit Einbalsamieren einen eigenen Spielstein gibt, der anzeigt, dass genau diese Kreatur einbalsamiert wurde. Um dies noch zu optimieren, erhielt jede Kreatur eine prägnante Silhouette.

Das Designteam richtete die Mechanik letztlich auf Weiß und Blau aus. Der Grund dafür war einfach der, Zombiestämme im Constructed unterstützen zu wollen. In Schatten über Innistrad gibt es Zombies in Blau und Schwarz. In Amonkhet gibt es Zombies (Mumien) in Weiß und Schwarz. Schwarze Zombies im Amonkhet-Block sind keine „bestatteten“ Zombies, sodass die Mechanik nicht zu Schwarz passt. Indem wir sie in Weiß und Blau legten, konnten wir die Anzahl der Zombies in den drei Farben, aus denen Spieler Zombie-Decks bauen, maximieren. Und es gibt auch noch eine rote und eine grüne Kreatur mit Einbalsamieren.

Monumente

Wann immer wir ein Top-down-Set machen, gibt es eine Reihe von Dingen, die ich tue, um Quellenmaterial zusammenzutragen. Eines davon ist ein Assoziationsspiel, das ich mit jedem spiele, der Lust dazu hat – und üblicherweise sind das Leute, die nicht wissen, warum ich das mit ihnen tue. Dies hilft mir dabei, ein Gefühl dafür zu entwickeln, was den Leuten zum fraglichen Thema als Erstes in den Sinn kommt. Für Amonkhet listete ich verschiedene Länder auf und hörte mir an, woran die Leute als Erstes dachten. Um meine Absichten zu verschleiern, ging ich mehrere Länder durch.

Ich: Frankreich

Mein Gegenüber: Eiffelturm

Ich: Mexiko

Mein Gegenüber: Sombrero

Ich: Italien

Mein Gegenüber: Pizza

Ich: Japan

Mein Gegenüber: Sushi

Und was war die häufigste Antwort für Ägypten? Pyramiden. Und das mit Abstand. Viele Leute assoziieren Ägypten mit den Pyramiden, der Sphinx und Monumenten im Allgemeinen. Und das bedeutete, dass wir eine Möglichkeit finden mussten, Monumente im Set unterzubringen.

Wir erkannten zwei Möglichkeiten, das zu tun. Zunächst gab es da die Monumente für die Götter. Die Ägypter liebten ihre Götter und Monumente, weswegen es wohl ganz natürlich war, dass sich beides oft überschnitt. Wie schon letzte Woche erklärt entschieden wir uns, einen Zyklus aus fünf Göttern zu machen – einen für jede Farbe. Das Ziel dieser fünf Monumente war es, einen engen Zyklus aus Artefakten zu erstellen, die zwar mit jedem Gott und dessen Farbe verbunden, aber dennoch in jedem Deck spielbar waren. Letztendlich lösten wir dieses Problem, indem wir ihnen zwei Fähigkeiten verliehen: eine statische Fähigkeit, die jedes Monument hatte und die auf die eigene Farbe abzielte, sowie eine ausgelöste Fähigkeit, die von jeder Farbe eingesetzt werden konnte. Die Auslösebedingung war bei allen Monumenten gleich, doch der Effekt war an das Flair des Gottes geknüpft (und an dessen Prüfung, worauf ich nächste Woche eingehen werde).

Der andere Zyklus war ein vertikaler Zyklus (also eine häufige, eine nicht ganz so häufige und eine seltene/sagenhaft seltene Karte), den wir während des Designs scherzhaft den „Monumentbausatz“ nannten. Die Idee für diesen Zyklus ist, dass jedes Monument zwei Aktivierungszustände hat: einen, der einen Effekt erzeugt und eine Ziegelmarke auf das Artefakt legt, sowie einen zweiten mit einer stärkeren Version des Effekts, der nur auftritt, wenn drei oder mehr Ziegelmarken auf der Karte liegen. Dieser Zyklus repräsentierte das beständige Bauen von Monumenten im alten Ägypten.

Wüsten

Nachdem wir angekündigt hatten, dass wir ein Ägypten-Set machten, war eine der häufigsten Fragen, ob wir die Karte Wüste zurückbringen würden.

Die Wüste erschien in der allerersten Erweiterung für Magic: Arabian Nights. Die Karte wurde gelegentlich auf Turnieren gespielt, aber von der Tatsache gebremst, dass viele der frühen Decks (beinahe) vollständig ohne Kreaturen funktionierten. Wir hatten die Wüste in den frühen Designordnern, doch sie stellte sich als etwas zu mächtig heraus, um sie zurückzubringen.

Die Wüste ist außerdem dahingehend etwas Besonderes, dass sie eines der ersten Länder mit dem Untertyp „Nichtstandardland“ war. Wir konnten also zwar die Karte Wüste nicht zurückbringen, aber wir konnten definitiv den Untertyp „Wüste“ neu aufleben lassen. Das Motiv taucht in Amonkhet kurz auf, wird jedoch in Stunde der Vernichtung deutlich stärker in den Vordergrund rücken.

Letzte Woche sprachen wir darüber, dass einige Punkte sowohl für Top-down-Ägypten als auch für Top-down-Bolas aufgelistet worden waren. Die Wüste war eines davon, denn es war sehr ägyptisch und gleichzeitig sehr rau und erbarmungslos – also sehr „Bolas“.

Todesbesessenheit

Bevor das Design zu Theros begann, wies ich Ethan einem Rechercheprojekt zu, bei dem er die griechische Mythologie studieren sollte, um herauszufinden, welche Götter gut zu Magic passten – sowohl bei Dingen, die wir schon getan hatten, als auch auf noch unerforschtem Gebiet. Dieses Vorhaben war derart erfolgreich, dass ich Shawn Main das Gleiche machen ließ – nur eben für die ägyptische Mythologie –, als wir mit Amonkhet anfingen. Wie letzte Woche schon erwähnt lebte Shawn als Kind einige Jahre in Ägypten, was ihn zur offensichtlichen Wahl für dieses Projekt machte und auf das er sich natürlich freute.

Es gab viele interessante Ansätze in Shawns Ergebnisbericht, aber einer blieb ganz besonders bei mir hängen: die Besessenheit der alten Ägypter, was den Tod anging. So vieles in ihrer Mythologie rankte sich darum, wie Menschen starben, was mit ihnen gemacht wurde, wenn sie starben, und was nach dem Tod mit ihnen geschah. Viele der ägyptischen Götter befassten sich mit den verschiedenen Aspekten des Todes. Nachdem ich Shawns Bericht gelesen hatte, war ich mir ziemlich sicher, dass wir zumindest eine Mechanik – wenn nicht gar gleich mehrere – haben mussten, die sich auf irgendeine Weise mit dem Tod befassten. (Falls ihr neugierig seid: Ja, wir hatten Morbide in Betracht gezogen, doch es passte nicht ganz zu einigen der Motive, auf die ich gleich noch zu sprechen komme.)

Als wir zwischenzeitlich zum Zwei-Block-Modell wechselten, stellten wir die Hypothese auf, dass es gut wäre, wenn der erste und dritte Block im Standard einander irgendwie überlappen würden. Bedenkt bitte, dass ein Standarddurchlauf damals 18 Monate dauern sollte, auch wenn wir inzwischen wieder bei 24 Monaten angekommen sind. Welches Motiv aus dem Amonkhet-Block könnte sich nun mit dem Schatten über Innistrad-Block überschneiden? Die Besessenheit mit dem Tod passte gut zu dem Friedhofsmotiv, das in Schatten über Innistrad eine große Rolle gespielt hatte.

Um Amonkhet von Schatten über Innistrad abzugrenzen, beschlossen wir, dass sie sich auf jeweils andere Weise für den Friedhof interessieren sollten. Schatten über Innistrad nutzt das, was wir ein „Der Friedhof als Barometer“-Motiv nennen, bei dem verschiedene Karten und Mechaniken schauen, was sich im Friedhof befindet, um sich zu stärken. Delirium ist hierfür ein gutes Beispiel. Indem man vier oder mehr verschiedene Kartentypen im Friedhof hat, kann man seine Karten verbessern.

Amonkhet konnte stattdessen ein „Der Friedhof als Ressource“-Motiv einsetzen, bei dem man Karten aus dem Friedhof ins Exil schickt, um noch mehr aus ihnen herauszuholen. Bei diesem Motiv will man seinen Friedhof nicht deshalb füllen, weil es wichtig ist, welche Karten sich auf ihm befinden, sondern weil der Friedhof eine Ressource ist, die man aufwenden kann, um mehr Macht zu erhalten. Die berühmteste „Der Friedhof als Ressource“-Mechanik ist Rückblende, bei der man den gleichen Zauber zweimal wirken kann. Amonkhet würde zwar nun nicht konkret Rückblende bekommen, aber zwei Mechaniken, die dieser recht ähnlich waren.

Die erste ist Einbalsamieren. Man erhält eine Kreatur, und wenn sie stirbt, kann man Mana ausgeben, um sie ein zweites Mal einzusetzen. Die zweite Mechanik ist meine Preview-Mechanik für heute – eine Mechanik, die wir Nachhall nennen.

Nachhall entstand interessanterweise deshalb, weil wir nach Wegen suchten, um Delirium zu helfen. Wir schauten uns gerade an, ob es irgendeine andere Möglichkeit gab, zwei Kartentypen auf eine einzige Karte zu bringen – wie etwa bei einer Artefaktkreatur –, als ich meinte: „Ich habe da an Folgendes gedacht. Wir könnten eine geteilte Karte machen, die auf einer Seite ein Spontanzauber und auf der anderen eine Hexerei ist.“ Dank der Eigenschaften geteilter Karten würde sie dadurch gleichzeitig als Spontanzauber und als Hexerei gelten.

Das Gespräch über die geteilten Karten vermischte sich irgendwie mit dem über den „Friedhof als Ressource“, und plötzlich hatten wir eine Karte, die einen Effekt auf der Hand und einen anderen auf dem Friedhof hatte. Es war wie Rückblende, nur dass die beiden Effekte nicht gleich waren. Um euch besser zu vermitteln, was ich meine, sollte ich euch vielleicht einfach meine heutige Preview-Karte zeigen, oder?

Klickt hier, um sie zu sehen!

 

Fangen wir mit dem Layout an, denn das fällt ja als Erstes ins Auge. Anfangs dachten wir, wir würden Nachhall einfach als geteilte Karten machen, aber eine Einschränkung auf die zweite Mini-Karte legen. Bald wurde jedoch klar, dass Nachhall zwar durch geteilte Karten inspiriert, aber dennoch etwas völlig anderes war. Wir probierten eine Menge aus und einigten uns schließlich auf eine Karte, die zwei verschiedene Ausrichtungen hatte. Der Zauber, den man von der Hand wirken kann, ist vertikal wie eine normale Karte, und der Zauber, den man aus dem Friedhof wirkt, steht seitlich. Die Idee ist, dass man Karten mit Nachhall im Friedhof seitlich legen kann, um zu sehen, welche Zauber man noch zur Verfügung hat.

Geteilte Karten verwenden eine Benennungsvorlage, bei denen die beiden Mini-Karten einen UND-Ausdruck bilden (also wie etwa im Fall von Prügelandrohung und Misshandlung). Für Nachhall versuchten wir etwas anderes. Nachdem man immer erst den einen Zauber und dann den anderen wirkt, wurde die Benennungsvorlage zu einem ZU-Ausdruck.

Die Karten wurden zudem so entworfen, dass die Effekte, wenn man genug Mana hatte und beide Zauber wirken konnte, Synergien miteinander bildeten. Hat man beispielsweise 3BBB zur Verfügung, so kann man eine lästige Kreatur sowohl töten als auch anschließend aus dem Friedhof ins Exil schicken, um einen 2/2-Zombie-Kreaturenspielstein zu erschaffen. Das lohnt sich dann, wenn die betreffende Kreatur eine Fähigkeit hat, die aus dem Friedhof wirkt – wie Einbalsamieren etwa.

Grabraub

Bei unserem Studium der Popkultur fanden wir heraus, dass es zwei verschiedene Varianten gibt, wie ägyptische Motive verwendet werden: Entweder ist in Ägypten alles sonnig und voller Leben oder alles dort ist dunkel und tot. Ersteres sieht man vor allem in solchen Dingen wie Die Zehn Gebote, Stargate und dem aktuellen Gods of Egypt. Letzteres findet sich eher in Tomb Raider und Die Mumie. Wir beschlossen schon früh, dass wir Ersteres machen wollten. Amonkhet sollte keine verstaubte, tote Kultur sein, die unsere Helden erst lange nach ihrem Untergang entdeckten. Dies schloss zwar einige Topoi aus, aber wir suchten nach Möglichkeiten, solche Dinge, wie man sie auf einer archäologischen Ausgrabung findet, trotzdem unterzubringen – wie etwa einen neuen Sarkophag anstelle eines staubigen alten.

Hieroglyphen

Dies war ein Motiv, das ich nur allzu gern ins Set hineingenommen habe. Ich rechnete zwar nicht damit, dass wir echte ägyptische Hieroglyphen verwenden würden, aber ich nahm schon an, wir könnten unsere eigene Version davon machen. Ich erschuf sogar eine Mechanik, die genau das unterstützte.

Vom Blauen Gott fortgeschickt
1U
Spontanzauber
Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Hieroglyphen (Du kannst 2 bezahlen und diese Karte ins Exil schicken, um eine Karte zu ziehen).

Das Flair von Hieroglyphen war ziemlich cool. Grub man sie aus, konnte man tolle Dinge aus ihnen lernen. Das Set brauchte eine Mechanik zur Manaangleichung. Ich war mir daher ziemlich sicher, damit ins Schwarze getroffen zu haben. Unglücklicherweise entstand fast gleichzeitig in der Entwicklungsabteilung Nachforschen für Schatten über Innistrad. Die beiden Mechaniken waren nicht genau gleich, aber doch ähnlich genug, dass es keinen Sinn machte, sie beide gleichzeitig im Standard zu haben. Ich suchte sehr wohl nach einer anderen Hieroglyphen-Mechanik, aber am Ende nahm eine andere Manaangleichungsmechanik ihren Platz ein (wie ich nächste Woche noch erzählen werde).

Flüche

Den meisten Dingen, die auf dem Whiteboard standen, war noch keine Magic-Mechanik zugeordnet worden. Flüche waren jedoch die Ausnahme. Wir haben Flüche in Zendikar als Teil der Abenteuerwelt eingeführt, aber die ägyptische Mythologie gebot unbedingt, dass Flüche eine Rolle spielen mussten. Letztendlich beschlossen wir, uns dem zu beugen, aber nur ein paar von ihnen zu machen.

Amonkhet geht weiter

Und damit sind wir auch schon am Ende unserer Ägypten-Liste angekommen. (Es gab noch viele kleinere Dinge, die zu einzelnen Kartendesigns geführt hatten, doch das hier waren diejenigen, die in Mechaniken und größeren Motive resultierten.) Ich hoffe, euch gefällt die Designgeschichte so weit. Wie immer könnt ihr mir eine E-Mail schreiben oder mich über eines meiner Social-Media-Profile (Twitter, Tumblr, Google+ und Instagram) kontaktieren und mir sagen, was ihr von diesem Artikel und von Amonkhet haltet.

Schaut auch nächste Woche wieder vorbei, denn dann wenden wir uns der Liste zu Bolas zu.

Möget ihr bis dahin an den ägyptischen Einflüssen von Amonkhet Freude haben.


 
#424: 20 Lessons: Don't Prove
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This is another podcast in my "20 Lessons, 20 Podcasts" series with design lessons from my GDC talk. Today's podcast talks about Lesson #12: Don't Design Something to Prove You Can.

 
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39:29

This podcast is another in my "Lessons Learned" series where I talk about sets I led the design for and the lessons I learned from leading it. In this podcast, I discuss what I learned from leading the design for Battle for Zendikar.