Letzte Woche begann ich, einige Geschichten zum Design einzelner Karten aus Amonkhet zum Besten zu geben. Ich bin nur bis D gekommen (bezogen auf die englischen Originalnamen der Karten). Daher habe ich noch jede Menge Anekdoten übrig.

Enteignen

Diese Geschichte führt uns ganz weit zurück zu meinem allerersten Design: Sturmwind. Ich versuchte, einen seltenen blau-schwarzen Zauber zu erschaffen, und ich dachte mir, ich lasse meinen Gegner eine Karte abwerfen und mache dann etwas Blaues, was mit der abgeworfenen Karte zu tun hat. Was, so überlegte ich mir weiter, wenn ich alle zukünftigen Exemplare dieser Karte neutralisierte? Ich nannte die Karte „Lobotomie“.

Diese Version hatte jedoch eine Reihe von Problemen. Zunächst einmal gab es Schwierigkeiten, alles sauber nachzuverfolgen, und zwar besonders dann, wenn man mehrere Exemplare davon gewirkt hatte. Weiterhin sorgte sie für einen gewaltigen Kartennachteil für den Gegner. Jedes Mal wenn man eine der benannten Karten zog, hatte man im Grunde ein Ziehsegment ausgelassen. Das bedeutete, dass der Zauber sehr teuer sein musste, um den gewaltigen Kartenvorteil zu rechtfertigen.

Die Lösung für beide Probleme war, die Bibliothek des Gegners zu durchsuchen und die Karten ins Exil zu schicken, anstatt sie zu neutralisieren. Der Effekt war thematisch betrachtet der gleiche, umging aber das Nachverfolgen und den Kartennachteil. Sobald wir dazu übergegangen waren, Karten aus dem Spiel entfernen, zeigte sich rasch, dass dieser Effekt auch andere Bereiche als nur die Bibliothek betreffen konnte. Eine Lobotomie sollte den Zaubernden daran hindern, den Zauber jemals wieder wirken zu können. Also entfernten wir auch Exemplare von der Hand und aus dem Friedhof – beides ist etwas, was Schwarz tun kann. Letztlich landeten wir natürlich bei dieser Karte hier:

Diese Karte war sehr beliebt. So sehr tatsächlich, dass wir begannen, den Effekt auch auf anderen Karten einzusetzen. Da wir nicht immer Zugriff auf mehrfarbige Karten hatten – das war damals, als wir nur dann mehrfarbige Karten in Sets taten, wenn es auch ein entsprechendes Motiv gab –, beschlossen wir, dass die Fähigkeit am meisten Sinn in Schwarz ergab. Schwarz war bereits die Farbe zum Abwerfen, und das Motiv der Lobotomie – also bleibende Schäden im Verstand von jemandem anzurichten – fühlte sich ziemlich schwarz an.

Im Laufe der Zeit machten wir dann enger zugeschnittene Lobotomie-Effekte. In Kaladesh gab es das Verlorene Vermächtnis, das sich auf alles stürzte, was kein Land oder Artefakt war (normalerweise erlauben wir keine Lobotomie auf Ländern, weil das das Spiel zu sehr behindert). Da Amonkhet auf Kaladesh folgte und einige Antworten auf den vorherigen Block liefern sollte, fühlte es sich nur richtig an, den begleitenden Zauber zu Verlorenes Vermächtnis zu machen: eine Karte, die Artefakte lobotomisierte. In Amonkhet gibt es ein winziges Artefaktmotiv (das aus einer Reihe ägyptisch anmutender Artefakte besteht). Also passte die Karte ins Flair.

Furchteinflößender Streuner

Ich bin zwar in meiner Vorschau auf die meisten mechanischen Motive eingegangen, aber hier ist ein Mini-Motiv, das ich übersehen hatte: eine unbenannte Mechanik, die die R&D gern Heckbent nennt, denn es handelt sich bei ihr um eine Anlehnung an die Mechanik Hellbent (alias Versessenheit) aus Zwietracht. Heckbent interessiert sich dafür, ob man eine oder weniger Karten auf der Hand hat (im Gegensatz zur Versessenheit, für die die Hand leer sein muss). Ist das der Fall, erhält die Kreatur eine Fähigkeit, die sie selbst oder eine andere Kreatur verbessert.

Dabei handelt es sich um ein schwarz-rotes Mini-Motiv, das auf einer monoschwarzen Karte (Furchteinflößender Streuner), zwei monoroten Karten (Hazoret die Inbrünstige und Drescher-Eidechse) sowie einer schwarz-roten Karte (Neheb der Ehrenhafte) auftaucht. Die Fähigkeit entstand, weil die R&D oft darüber spricht, wie man alte Mechaniken anpassen kann, um sie zu verbessern: Heckbent ist also als verbesserte Version von Versessenheit gedacht. Der Unterschied, etwas auf der Hand zu haben oder nicht, wirkt sich stark auf das Spiel aus, denn es sorgt für versteckte Informationen und dynamischere Spielsituationen.

Uns gefiel das Mini-Motiv in Amonkhet, da das alles überspannende Nicol-Bolas-Flair verlangte, dass die Dinge sich stressig anfühlen. Und Karten aufbrauchen zu müssen, trägt sicher hierzu bei, da man sich ständig mental verausgabt.

Werkzeuge des Einbalsamierers

Die Idee, Karten zu machen, die den Prozess des Einbalsamierens zeigen, stammt noch aus dem Erkundungsdesign zu Amonkhet. Wir experimentierten mit einer Mechanik namens Einbalsamieren herum, die auf Kreaturen auftauchen sollte. Wenn die Kreatur starb, erschuf sie einen schwarzen 2/2-Zombie mit Verdorren.

Ein kurzer Schlenker: Im frühen Erkundungsdesign war uns die Idee noch nicht gekommen, dass weiße Zombies die einbalsamierten Mumien waren, und wir spielten noch mit dem Gedanken herum, dass alle Mumien Verdorren haben sollten. Die kreativen Aspekte sind während des Erkundungsdesigns in ihrer frühen Phase, sodass viele Konzepte – einschließlich derer, die aus Designentscheidungen hervorgehen – noch gar nicht vorhanden sind.

Wir probierten weiterhin eine Mechanik namens Mumifizieren aus, die ebenfalls für Kreaturen gedacht war. Es handelte sich um eine aktivierte Fähigkeit, die nur auf dem Friedhof eingesetzt werden konnte und durch die man einen weißen 2/2-Zombiespielstein erzeugen konnte, nachdem man die Kreatur ins Exil geschickt hatte. Letzten Endes gefiel uns das jedoch nicht, da sich die Zombie-Spielsteine etwas zu sehr nach dem anfühlten, was Schatten über Innistrad mit Zombies angestellt hatte.

Als dann das Design begann, erstellten wir unsere Liste mit Dingen, die ins Top-down-Design gehörten – und darunter befand sich auch ein Artefakt zum Einbalsamieren. Ich glaube, wir spielten sowohl mit einer Karte namens „Werkzeuge des Einbalsamierers“ als auch mit einer namens „Werkbank des Einbalsamierers“ herum. Die frühen Werkzeuge des Einbalsamierers brachten eine Kreatur aus dem Friedhof ins Spiel, jetzt aber als Zombie. Die Karte opferte sich, sodass man sie nur einmal einsetzen konnte.

Als Einbalsamieren zu einer Mechanik wurde, änderten wir die Karte so, dass jede Kreatur im Friedhof einbalsamiert wurde. Ich glaube, dass diese Fassung in der Entwicklung gestrichen wurde, denn sie schien ein wesentlich größeres Missbrauchspotenzial zu besitzen, als nur die Karten einzubalsamieren, die dafür auch vorgesehen waren.

Mittlerweile gab es eine andere Karte namens „Einbalsamierungskammer“, durch die man die Kosten zum Einbalsamieren verringerte. Als die ursprünglichen Werkzeuge des Einbalsamierers gestrichen wurden, machten wir die Einbalsamierungskammer zu ihnen, denn die empfanden wir als das bessere Kartenkonzept.

Dann erweiterten wir die Kostenreduktion, sodass man mit einer Aktivierung im Friedhof mit jeder Karte interagieren konnte, nicht nur mit denen mit Einbalsamieren. Diese Änderung machte die Karte aber noch nicht nützlich genug. Deshalb fügten wir eine Fähigkeit von Zombiestämmen hinzu, die Karten oben von der Bibliothek auf den Friedhof brachte. Diese beide Fähigkeiten spielen gut mit Einbalsamieren zusammen, ohne es speziell beim Namen zu nennen.

Eiternde Mumie

Eines der spannenden Dinge an einem Spiel, das 24 Jahre alt ist und mehr als 16.000 Teile hat, ist, dass man eine Menge Möglichkeiten hat, um subtile Anspielungen auf die Vergangenheit zu machen. Die Eiternde Mumie ist ein tolles Beispiel hierfür.

Wir wollten eine Mumie für ein Mana. Also machten wir das, was wir oft machen: Wir benutzten den Gatherer und suchten nach jeder Karte mit den gleichen Manakosten und Werten, die je veröffentlicht worden war. Vor Amonkhet gab es zehn schwarze 1/1-Zombies für ein Mana. Keiner von ihnen passte wirklich gut. Daher erweiterten wir die Suche dahingehend, dass wir nach allgemeinen schwarzen Kreaturen suchten und die Zombie-Bedingung rausnahmen. (Wir können die Handlung immerhin meistens noch so ändern, dass eine Kreatur auf einen neuen Typ angepasst wird.) Das lieferte uns 74 Ergebnisse. Eines, das uns in Auge fiel, war dies hier:

Der Eiternder Goblin aus Aufmarsch war der allererste monoschwarze Goblin, den wir jemals erstellt hatten. Auf einer 1/1-Kreatur für B kann man natürlich keinen allzu großen Effekt erwarten, weswegen sie einen einfachen Todesauslöser hatte: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges. Wir mussten die Karte sowieso ändern, denn dies war ja ein Goblin, und wir wollten einen Zombie. Zudem erkannten wir, dass wir hier die Gelegenheit hatten, den Effekt anzupassen, da Amonkhet ein Block war, der -1/-1-Marken verwendete. Was, wenn die -1/-1 nicht temporär, sondern dauerhaft wären? Seit Aufmarsch waren Kreaturen etwas stärker geworden. Folglich erschien uns das akzeptabel. Das Kreativteam stieg in unser Easter Egg ein und nutzte „Eiternd“ im Namen, um all jenen Spielern verschwörerisch zuzuzwinkern, die die Anspielung verstanden.

Tor zum Jenseits

Während meiner Geschichten zum Design einzelner Karten aus Äther-Rebellion sprach ich über die Karte Dunkle Vorzeichen, die mechanisch einen Hinweis auf eine kommende Karte lieferte. Nun, gerade mal ein Set später machen wir diesen Trick noch mal. Das Tor zum Jenseits hat zwei Fähigkeiten. Die erste ist für sich genommen schon nützlich: Sie sorgt dafür, dass sterbende Kreaturen Lebenspunkte und Beute liefern (sprich: man zieht eine Karte und wirft danach eine ab). Die zweite jedoch bringt eine Karte namens Gabe des Gott-Pharaos aus der Bibliothek ins Spiel. Die Sache ist die: In Amonkhet gibt es keine Karte mit diesem Namen. Außer dass es sich um eine bleibende Karte handelt (denn man kann sie ins Spiel bringen), wissen wir noch nicht einmal, welche Art von Karte es wohl sein wird.

Was also brachte uns dazu, nach gerade mal einem Set noch eine vorausweisende Karte zu machen? Die Antwort liegt in der Geschichte. Denn auf Amonkhet ist nichts so, wie es scheint. Die Wächter haben herausgefunden, dass etwas nicht stimmt, aber noch nicht ganz verstanden, was genau faul ist. Was hat Nicol Bolas vor? Und da Nicol Bolas der Gott-Pharao ist, wird die Gabe des Gott-Pharaos sicher dabei helfen, das Geheimnis zu lösen.

Da wir die Handlung mehr und mehr mit den Karten verweben, suchen wir nach weiteren Möglichkeiten, durch die der Regeltext selbst eine Rolle spielt. Mechanisch gesehen ist der Trick, unbedingt zu gewährleisten, dass die Karte in dem Set, in dem sie auftaucht, nützlich ist, im nächsten aber noch eine weitere Funktion hat. Und ja, wir werden die Gabe des Gott-Pharaos in Stunde der Vernichtung zu Gesicht bekommen.

Riesenspinne

2005 musste ich in einer Themenwoche etwas über das aktuelle Hauptset schreiben und machte mir einen kleinen Spaß daraus: Ich verwandelte meinen Artikel in eine Parodie auf Survivor. Und so begann das, was ich heute „Hauptset-Survivor“ nenne. Welche Magic-Karte, die in der Limited Edition (Alpha) ihr Debüt gab, war in den meisten aufeinanderfolgenden Hauptsets? Der Sieger ist natürlich die Riesenspinne, die in Magic 2012 die Riesenwuchs übertrumpfte und den Titel für sich in Anspruch nahm.

Interessanterweise tauchte die Riesenspinne trotz all dieser vielen Hauptset-Auftritte nie in einer Erweiterung auf, die kein Hauptset war. Auch wenn sie mehrfach im Grunde dicht davorstand.

Die Riesengottesanbeterin aus Trugbilder machte die Riesenspinne zu einem Insekt, wohingegen das Aufragende Indrik sie in Rückkehr nach Ravnica in eine Bestie verwandelte. Beide waren jedoch – abgesehen vom Namen und der Änderung des Kreaturentyps – der Riesenspinne in mechanischer Hinsicht ähnlich.

Die Fäulniswitwe aus Mirrodins Belagerung fügte ihr Infizieren hinzu. Die Grabräuberspinne aus Kinder der Götter bekam eine zusätzliche Aktivierung, die sich für den Friedhof interessierte. Und der Wächter der Großen Verbindung aus Kaladesh verwandelte (besonders im Nissa-Planeswalker-Deck) die Riesenspinne in ein Elementarwesen und verlieh einen Bonus, wenn Nissa im Spiel war.

Amonkhet ist nun jedoch das erste Set, in dem die Riesenspinne nicht in einem Hauptset auftaucht. Uns war aufgefallen, dass wir immer dann, wenn wir die Karte außerhalb eines Hauptsets nutzten, wir sie irgendwie verändert hatten, und es erschien uns nur richtig, die Riesenspinne endlich selbst eine neue Welt besuchen zu lassen.

Gideon der Geprüfte

Gideon spielt in der Handlung von Amonkhet eine wichtige Rolle. Es war also offensichtlich, dass er eine Karte bekommen musste. In der Geschichte beschließt er, an den Prüfungen teilzunehmen, weswegen wir uns auf genau diesen Aspekt konzentrieren wollten. Wir wollten seine Unverwundbarkeit in den Vordergrund rücken, die es ihm maßgeblich ermöglicht, hier weiter im Rennen zu bleiben.

Zuerst wurde seine mittlere Fähigkeit umgesetzt, denn eine der immer wiederkehrenden Eigenschaften von Gideon-Planeswalkern ist, dass sie sich selbst in den Kampf werfen. In der Vergangenheit war er 4/4, 5/5, 6/6 und */* gewesen und hatte immer irgendeine Art von Unzerstörbarkeit gehabt. Für diese Version wollten wir eigentlich eine günstigere Fassung für drei Mana. Am Ende entschieden wir uns für 4/4.

Sowohl für die +1-Fähigkeit als auch für die ultimative Fähigkeit hatten wir uns ein defensiveres Flair vorgestellt. Gideon ist ein Beschützer. Seine +1-Fähigkeit hilft ihm dabei, defensiv zu sein und sich um die jeweils stärkste Bedrohung zu kümmern. Die ultimative Fähigkeit, auf die man nicht unbedingt hinarbeiten muss, erschafft ein Emblem, durch das man in Sicherheit ist, solange Gideon da ist.

Diese Version von Gideon erforderte einige Anpassungen, um die Werte richtig hinzubekommen, doch mir gefällt, dass er sowohl stimmungsvoll als auch funktional ist.

Ruhmwürdiger Geweihter

Als Schüler in der Grundschule hatten wir eine Mathehausaufgabe, bei der es darum ging, dass wir etwas darüber schreiben sollten, warum Mathe im Berufsleben nützlich ist. Ich weiß nicht mehr, was ich in meinem Aufsatz geschrieben habe, aber ich weiß noch, was ich dachte: Mathe wird in meinem Beruf überhaupt keine Rolle spielen. Ich wollte schreiben und Fernsehserien machen. Solange ich meine Lohnabrechnung verstand und Seitenzahlen folgen konnte, wäre ja auch alles gut.

Und dann wurde ich Gamedesigner. Und nicht nur irgendein Gamedesigner, sondern ein Gamedesigner für Magic. Und wie sich herausstellte, gibt es eine Menge Mathe in Magic. Immerhin war Richard Garfield Mathematikprofessor. Interessanterweise ist eine meiner Aufgaben als Magic-Designer, das Rechnen für die Spieler zu erleichtern. Damit meine ich nicht das Rechnen, das man freiwillig machen kann (wenn man Tabellen zur Optimierung seiner Landmischung erstellen will – nur zu!), sondern das Rechnen, das man braucht, um einfach nur das Spiel zu spielen.

Meist kommt so was bei Effekten vor, die Stärke und Widerstandskraft verändern – kurzzeitig wie dauerhaft. Letzteres ist wenig problematisch, da wir hierfür meist irgendein Hilfsmittel wie eine Karte oder eine Marke zur Verfügung stellen, um die Veränderung anzuzeigen. Kurzzeitige Änderungen sind da schon schwieriger, denn die muss man sich merken. Am leichtesten geht das, wenn das, was sich ändert, glatte Werte sind (das heißt, dass Stärke und Widerstandskraft gleich sind), und wenn auch die Änderungen glatt sind. Eine 2/2-Kreatur, die bis zum Ende des Zuges +1/+1 bekommt, ist ziemlich leicht auszurechnen.

Da das aber etwas zu restriktiv ist, um es immer so zu machen, suchen wir nach anderen Möglichkeiten. Ein weiterer Kniff, den wir einsetzen, ist, nur die Stärke zu verändern, da die meisten Komplikationen mit der Widerstandskraft auftreten. Bleibt diese statisch, kann ich bestimmen, ob ich die Kreatur töten kann oder nicht. Der dritte Trick in Sachen Ruhmwürdiger Geweihter ist etwas, was wir „inverse Addition“ nennen, bei der Stärke und Widerstandskraft unterschiedlich hoch sind und dann jeweils durch den anderen Wert erhöht werden. So entstehen wiederum glatte Werte, bei denen beide Zahlen gleich und somit leicht zu berechnen sind. Gibt man einer 3/1-Kreatur +1/+3, erhält man 4/4. Ruhmwürdiger Geweihter ist ein tolles Beispiel für diesen Trick.

Es tut mir leid, dass ich je an dir gezweifelt habe, Mathe.

Tödliche Dünen

Eines der ersten Dinge, die wir auf unsere Ägyptenliste geschrieben haben, waren Wüsten. Als es dann darum ging, an Wüsten zu arbeiten, schoss sofort allen dies hier in den Kopf:

Ja, in Magic gibt es eine Karte namens Wüste. Und obwohl sie in Arabian Nights auftauchte, war sie eine häufige Karte, was heißt, dass sie nicht auf der „Reserved List“ auftaucht (auf der Liste von Karten, die nie wieder neu aufgelegt werden). Wir können sie wieder herausbringen. Also packten wir sie in den Ordner. Sie stellte sich als rau und unbarmherzig heraus. Sie ist zwar sehr stimmungsvoll für eine Wüste, aber es machte wenig Spaß, mit ihr zu spielen.

Wir beschlossen deswegen, dass wir eine neue Wüste machen mussten. Dank der ursprünglichen Wüste ist „Wüste“ ein Land-Untertyp – ein Umstand, den wir uns zunutze machen konnten. Das Design von Tödliche Dünen bestand also daraus, die Elemente der ursprünglichen Wüste herzunehmen und sie so anzupassen, dass sie sich besser spielten.

Zunächst passt es gut zur Stimmung einer Wüste, dass man sie für farbloses Mana tappen kann. Weiterhin ist eine Fähigkeit, die die Unbarmherzigkeit einer Wüste vermittelt, schon ziemlich prima. Die Schwierigkeit bei der Wüste lag daran, dass sich mehrere von ihnen als zu viel herausstellten. Mithilfe der -1/-1-Technik konnten wir etwas machen, was einmal eingesetzt wurde, aber einen lang anhaltenden Effekt hatte. Die Einschränkung beim Zeitpunkt wurde deshalb eingeführt, weil wir nicht wollten, dass Tödliche Dünen mitten im Kampf Verwendung fanden, da dieser sonst sehr viel komplexer wurde – insbesondere dann, wenn zwei oder mehr Dünen im Spiel waren.

Totengräber

Im frühen Design von Sturmwind spielten wir mit einer Mechanik herum, die durchs Ziehen ausgelöst wurde: Wenn man eine Karte zog, passierte etwas. Wir hatten vor, hierfür Kartenrücken in einer anderen Farbe zu machen, damit alle Spieler wussten, wenn eine solche Karte gezogen wurde. (Das war offensichtlich zu einem Zeitpunkt, bevor undurchsichtige Kartenhüllen existierten.) Am Ende erwies sich das logistisch als zu kompliziert, und es wurde gestrichen.

Es gab eine schwarze Kreatur, die beim Ziehen dafür sorgte, dass man eine Kreatur aus seinem Friedhof holen und auf die Hand nehmen konnte. Mir gefiel die Karte, weswegen ich versuchte, eine Möglichkeit zu finden, um sie zu retten. Meine Lösung war, den Effekt auslösen zu lassen, wenn man die Karte ausspielte, was letztlich dazu wurde, dass der Effekt ausgelöst wurde, wenn die Karte ins Spiel kam. Ich hatte unabsichtlich einen „Wenn diese Karte ins Spiel kommt“-Auslöser erschaffen.

Das Designteam von Trugbilder (Bill Rose, Joel Mick, Charlie Catino, Don Felice, Howard Kahlenberg und Elliot Segal) erschuf während der Arbeit an Visionen ebenfalls solche Auslöser, doch diese Karten hatte ich bei der Erstellung von Totengräber noch nicht gesehen gehabt. Es ist eine ziemlich offensichtliche Designentscheidung, weswegen es mich nicht überrascht, dass mehrere Leute unabhängig voneinander auf sie gekommen sind.

Der Totengräber wurde zu einer der am meisten neu aufgelegten Karten. Er war in neun Hauptsets (Sechste Edition, Siebte Edition, Achte Edition, Neunte Edition, Zehnte Edition, Magic 2010, Magic 2011, Magic 2012 und Magic 2015), zwei Einsteigerprodukten (Portal und Starter 1999), zwei normalen Erweiterungen (Sturmwind und Odyssee) und fünf Ergänzungsprodukten (Beatdown Box Set, Planechase, Magic: The Gathering: Commander, Tempest Remastered und Eternal Masters).

Der Totengräber wurde sowohl wegen seines Flairs als auch wegen seiner passenden Mechanik in Amonkhet erneut neu aufgelegt.

Bis später, Amonkhet

Und damit ist unsere Zeit für heute auch schon wieder um. Da ich aber offenkundig noch nicht fertig bin, werden noch viele weitere Geschichten folgen. Wie immer freue ich mich auf eure Gedanken zum heutigen Artikel und zu Amonkhet. Ihr könnt mir eine E-Mail schreiben oder mich über eines meiner Social-Media-Profile kontaktieren (Twitter, Tumblr, Google+ und Instagram).

Seid auch nächste Woche für Teil 3 dabei.

Möget ihr bis dahin die unbarmherzigen Elemente von Amonkhet meistern.


 
#430: Guildpact, Part 1
#430: Guildpact, Part 1

37:31

This is first part of a three-part series on the design of Guildpact.

 
#431: Guildpact, Part 2
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38:13

This is second part of a three-part series on the design of Guildpact.