Geschichten aus Amonkhet, Teil 3
Dies ist der dritte und letzte Teil meiner Geschichten über das Design einzelner Karten aus Amonkhet. Und da noch so viele übrig sind, wollen wir gar keine Zeit mit langen Einführungen verschwenden.
Hapatra, Wesirin der Gifte, und Temmet, Wesir von Naktamun
Oft spreche ich darüber, dass es beim Top-down-Design wichtig ist, greifbare Konzepte zu verwenden, die die Zielgruppe wiedererkennt. Bei Amonkhet stießen wir auf ein neues Problem, dem wir uns zuvor noch nicht hatten stellen müssen. Die ägyptische Mythologie und Geschichte stellten uns eine ganze Reihe von Motiven zur Verfügung, aus denen wir Kategorien von Karten machen konnten (Mumien, Pyramiden, Wüste, Hieroglyphen und dergleichen), aber es erwies sich als deutlich schwieriger, einzelne Top-down-Karten zu erstellen.
Innistrad spielte mit in der Popkultur bekannten Horrorelementen. Es gab Unmengen von Geschichten, bei denen wir uns etwas abschauen konnten: Dracula, Frankenstein, Dr. Jekyll und Mr. Hyde und so weiter. Theros befasste sich zwar mehr mit kulturellen Topoi, war aber immer noch eng genug mit mythologischen Geschichten verknüpft, die unsere Spieler hinreichend gut kannten (wie etwa Ikarus, Theseus und Medusa), wenn auch weniger gut als unsere Quellen für Innistrad. Die ägyptische Mythologie bietet zwar viel Bildsprache mit hohem Wiedererkennungswert, aber die Geschichten und Figuren sind unter der Mehrzahl unserer Spieler deutlich weniger bekannt, was das Top-down-Design – besonders von Figuren – merklich erschwerte.
Wir schauten uns die bekanntesten Motive der ägyptischen Mythologie an und forschten ein wenig nach – nur um zu erkennen, dass die einzigen Figuren, die die Leute kannten, die Götter waren (und auch diese weitaus weniger gut als unser Quellenmaterial zu Innistrad oder Theros). Und die Götter hatten wir ja bereits zu den Göttern Amonkhets umgewandelt. Also richteten wir unser Augenmerk auf Geschichte und Popkultur. Wer waren denn berühmte und bekannte Ägypter? Wir erstellten eine Liste, kamen aber nur auf drei, die es sich zu entwerfen lohnte.
An erster Stelle stand Kleopatra. Kleopatra VII. Philopator lebte von 69 v. Chr. bis 30 v. Chr. Mit achtzehn wurde sie zur Herrscherin über Ägypten und sollte später zu einer historisch bedeutsamen Figur werden, über die weit mehr als ein Dutzend Filme gedreht wurden. Es erwies sich als Herausforderung, sie zu entwerfen, denn was genau hatte Kleopatra denn eigentlich gemacht, was man auf einer Magic-Karte umsetzen konnte? Sie war eine Herrscherin gewesen wie alle drei Persönlichkeiten, die wir ausgesucht hatten, aber in der Geschichte ist Bolas der Gott-Pharao, weshalb wir damit schon mal nicht arbeiten konnten. Sie hatte sowohl mit Julius Cäsar als auch mit Marcus Antonius zu tun, doch wir wollten die einzige weibliche Top-down-Figur nicht über ihr Verhältnis zu Männern definieren. Letztendlich befassten wir uns mehr mit der Geschichte ihre Todes. Kleopatra starb an einem Schlangenbiss und wird daher auch oft mit einer Schlange dargestellt. Es heißt, dass sie von Schlangen fasziniert war und sie studierte. Daher beschlossen wir, uns jenem Teil ihrer Persönlichkeit zuzuwenden, der Schlangen liebte, denn darum herum konnten wir eine coole Magic-Karte basteln.
Der zweite war König Tut alias Tutanchamun – und ja, ihn zu einer häufigen 2/10-Kreatur zu machen, war ein gängiger Scherz über sein gesamtes Design hinweg. (Anm. d. Übers.: Wegen des im Englischen sehr ähnlich klingenden „Two-ten-common“.) Tutanchamun lebte von 1341 v. Chr. bis 1323 v. Chr. und bestieg bereits als Neunjähriger den Thron. Zu wahrem Ruhm gelangte er jedoch durch die Entdeckung seines Grabmals im Jahr 1922. Ägyptische Herrscher wurden mit zahllosen Reichtümern beigesetzt, von denen die meisten später geplündert wurden. Tutanchamuns Grabmal blieb bis zu seiner Entdeckung durch Archäologen allerdings unangetastet und gewährt daher den besten bekannten Einblick darin, wie das Grabmal eines ägyptischen Herrschers aussah. Auch sein mumifizierter Leichnam wurde gefunden. Das bedeutete, dass wir nur mit „Kindskönig“ und „Mumie“ arbeiten konnten, weswegen wir ihn zu einem Befehlshaber mit Einbalsamieren in den beiden Farben machten, die sich auf diese Mechanik konzentrierten. Und natürlich wird er zu einer Mumie, wenn er stirbt.
Der dritte war Ramses II. Er lebte von 1303 v. Chr. bis 1213 v. Chr. und herrschte von 1279 v. Chr. bis zu seinem Tod – und damit 66 Jahre. Man nannte ihn auch Ramses den Großen und Ozymandias. Er war einer der bekannteren Pharaonen Ägyptens und ist die Figur, die in der Popkultur meist als der Pharao des Exodus in der Bibel dargestellt wird (als Umsetzung der Pessach-Geschichte in Filmen wie Der Prinz von Ägypten und Die zehn Gebote). Meist wird er als völlig kahl und sehr dünn dargestellt. Im Design spielten wir damit herum, dass er andere dazu zwang, Dinge zu tun (ich glaube, an einem Punkt verlieh er anderen Erschöpfung), um zu zeigen, dass er ein bösartiger Zuchtmeister war.
Das Kreativteam arbeitete mit uns zusammen, um für jede dieser Figuren einen Platz zu finden, aber „Ramses“ war problematisch. Die popkulturelle Darstellung von Ramses drehte sich darum, dass einer sein Volk (oder Teile davon) schlecht behandelte und es leiden ließ. Die Bewohner Amonkhets aber tun mit Freude alles, was von ihnen verlangt wird. Dementsprechend passte die Figur hier einfach nicht. Also bat man uns, sie zu streichen, und das taten wir auch.
Liliana, Regentin des Todes
Das Designziel dieser Karte war von Anfang an klar. Wir sind auf Amonkhet, einer Welt voller Mumien, und Liliana liebt Zombies. Machen wir ihr also eine Karte, um die herum man ein Zombie-Deck bauen kann. Da sie eine sehr beliebte Figur ist, wollten wir sichergehen, dass das Design es ermöglichte, sie in einer großen Zahl schwarzer Decks zu spielen. Das stellte uns vor die Herausforderung, eine Liliana zu entwerfen, die sowohl ein Zombie-Motiv hat (also gut in einem Zombie-Deck ist) als auch allgemein nützlich ist.
Zunächst konnte sie Zombie-Spielsteine erschaffen. Das sollte in beiden Szenarien gut funktionieren. Zudem funktionieren Kreaturenspielsteine ohnehin gut mit Planeswalkern, weil sie sie vor angreifenden Kreaturen beschützen. Also machten wir das zu ihrer Plus-Fähigkeit.
Als Nächstes befassten wir uns mit ihrer ultimativen Fähigkeit: Zerstöre alle Nicht-Zombie-Kreaturen. Auch das ist allgemein nützlich, aber in einem Zombie-Deck stärker. Die Tatsache, dass ihre +1-Fähigkeit Zombie-Spielsteine erzeugte, sorgte hier für Synergie. Man stellt eine kleine Armee aus Zombies auf, um ihre Loyalität zu steigern, und zerstört dann irgendwann einfach alles außer den Zombies.
Der schwierige Teil war es, eine negative Loyalitätsfähigkeit zu erstellen, die mit den beiden anderen Fähigkeiten Synergien einging und Zombies zum Motiv hatte. Wenn sie auch irgendwie Zombies machen würde, würde sie gut mit Lilianas ultimativer Fähigkeit harmonieren. Wie also kann man in Magic sonst noch Zombies erzeugen? Die Antwort ist: durch Wiederbelebung, sofern die wiederbelebte Kreatur ebenfalls ein Zombie wird. Außerdem wurde sie schwarz, um sie von den Kreaturenspielsteinen abzuheben, die durch Einbalsamieren entstanden, welche weiß waren.
Das war schon ganz gut, doch es gab noch ein Problem. Die erste und die zweite Fähigkeit bildeten keine Synergien miteinander. Sicher, sie beide erzeugten Zombies, wodurch sie motivisch verknüpft waren, und beide arbeiteten mit der ultimativen Fähigkeit zusammen, doch untereinander gab es keine mechanische Interaktion. Die Lösung für dieses Problem bestand darin, der ersten Fähigkeit einen Reiter hinzuzufügen. Was, wenn man sich zusätzlich zum Erzeugen von Zombie-Kreaturenspielsteinen noch selbst millte (also Karten von der Bibliothek auf den Friedhof legte)? Auf diese Weise könnte die erste Fähigkeit die zweite unterstützen. Und wir lassen euch zwei Karten millen, weil das recht hübsch zu den 2/2-Spielsteinen passt. (Man millt zwei Karten und erschafft einen 2/2-Spielstein.)
Mit diesem letzten Teil des Puzzles hatten wir nun ein tolles Design. Alle Elemente funktionierten gut in einem Zombie-Deck, aber auch in einem generischen schwarzen Deck, und alles fühlte sich sehr nach Liliana an. Nehmen wir dann noch eine der schönsten Illustrationen aus dem Set dazu, so erhalten wir eine klassische Planeswalker-Karte.
Nissa, Hüterin der Elemente
Eine meiner Aufgaben als Chefdesigner besteht darin, Designraum zu bewahren. Schließlich wollen wir Magic noch viele Jahre lang weitermachen. Und bei mehr als 600 Kartenentwürfen pro Jahr erfordert das eine Menge Ressourcenmanagement. Eine meiner größten Sorgen waren immer die Planeswalker gewesen. Sie sind unsere beliebtesten Kartentypen und haben den kleinsten Designraum, weswegen ich sehr darauf achte, dass wir immer allen vorhandenen Designraum für sie erst voll ausschöpfen, bevor wir neue Gebiete erschließen. Bisweilen jedoch können wir trotzdem einige neue Dinge ausprobieren.
Nissa, Hüterin der Elemente macht etwas, worüber wir seit Jahren sprechen, aber was wir nie umgesetzt haben: Wir beschlossen endlich, dass es an der Zeit war, ein X in die Kosten für eine Planeswalker-Karte aufzunehmen. (Wir haben jedoch schon mehrfach X als Loyalitätskosten gehabt.) Die offensichtlichste Wahl für unsere erste Verwendung von X war, es an die Loyalität zu koppeln. Bezahle X und der Planeswalker kommt mit X Loyalität ins Spiel. Wir wollten jedoch, dass X etwas mehr bedeutete als nur, wie oft Nissa ihre negative Aktivierung einsetzen konnte. Gab es eine Möglichkeit, eine der Loyalitätsfähigkeiten mit der Menge an Loyalität interagieren zu lassen, über die Nissa verfügte?
Wir wollten X nicht in den Aktivierungskosten verwenden, weil wir uns Sorgen machten, dass das zu Verwirrung führen könnte. Solange X die gleiche Variable ist, können die Regeln das zwar abdecken, aber die Erfahrung hat immer wieder gezeigt, dass Variablen für viele Spieler eine wirklich verzwickte Angelegenheit sind. Wir versuchten daher, den Effekt durch die Größe der X-Variable zu begrenzen. Üblicherweise haben Planeswalker irgendeine Möglichkeit, sich zu schützen. Also spielten wir mit einem Effekt herum, durch den man Kreaturen und Länder aus der Bibliothek ins Spiel bringen konnte. Länder waren besonders witzig, da ihre umgewandelten Manakosten 0 betragen, was bedeutet, dass man sie immer ausspielen konnte, da Nissa mindestens eine Loyalität von 1 haben musste, um überhaupt im Spiel zu sein.
Die mittlere Fähigkeit sorgte für Kreaturen und Länder. Was aber konnte die ultimative Fähigkeit sein? Nissa ist bekannt dafür, sich die Natur zunutze zu machen – was also, wenn man Länder zu größeren Kreaturen machen konnte, die dabei halfen, die Partie zu beenden? Vielleicht sogar Länder, die durch die zweite Fähigkeit ins Spiel gekommen waren? Um der Karte zu etwas mehr Blau zu verhelfen, gaben wir den animierten Ländern Flugfähigkeit, denn das ist etwas, was eine monogrüne Nissa niemals tun könnte. Außerdem bekamen sie Eile, den wir vermeiden gern das Problem, sich erinnern zu müssen, welches Land erst in dieser Runde ausgespielt wurde und somit noch Einsatzverzögerung hätte. Außerdem bleiben sie Länder, sodass man sie immer noch für Mana tappen kann.
Die große Frage war nun: Was sollte die erste Fähigkeit sein? Die schillernde Fähigkeit war offenkundig die zweite. Daher beschlossen wir, mit dieser Synergien zu bilden. Das brachte uns auf Hellsicht 2, denn das Beste, was man tun konnte, um die mittlere Fähigkeit vorzubereiten, war, zu wissen, was oben auf der Bibliothek lag. Hellsicht und insbesondere Hellsicht 2 tendiert zudem noch ein bisschen mehr in die Richtung von Blau.
Sowohl Nissa als auch Liliana wurden im Design erschaffen und während der Entwicklung bis auf ein paar kleinere Anpassungen nicht mehr verändert.
Erhabene Karakals
Oft spreche ich über meine Verantwortung als Chefdesigner (zum Beispiel gerade eben), aber das ist nicht meine einzige Aufgabe. Ich bin zudem einer der wichtigsten Sprecher für Magic. Dieser Teil meiner Aufgaben beinhaltet eine Menge Interaktion mit den Spielern in den sozialen Medien. Durch diesen Prozess erhalte ich viele Informationen von euch allen, die ich versuche, mit meinen Mitarbeitern zu teilen. Auch nutze ich diese Informationen, um unsere Designs zu verbessern (also gehört das in gewisser Weise doch zu meinen Aufgaben als Chefdesigner). So habe ich viele Dinge gelernt, aber für diese Karte gab es nur eine Lektion, die wichtig war: Die Spieler lieben Katzen.
Wir machen sehr viele Katzen (bis zu Amonkhet waren es immerhin 143), aber nicht viele Karten für Katzenstämme. Genau genommen gibt es nur eine Karte in ganz Magic außer dieser, die sich mechanisch für Katzen interessiert, nämlich diese hier (und ja, es gibt unzählige Karten, die Katzenspielsteine erschaffen):
Allerdings kostet Raksha Goldjunges aus Fünfte Morgenröte sieben Mana zum Ausspielen, und man muss dafür ziemlichen Aufwand betreiben – Raksha muss ausgerüstet werden, bevor sie alle Katzen stärker macht. Raksha ist zudem legendär, was toll ist, wenn man einen Commander braucht, aber weniger toll, wenn man einen Katzenfürsten haben will, von dem man mehrere ausspielen möchte. Auf meiner To-do-Liste stand also viele Jahre lang: „Einen besseren Katzenfürsten machen.“
Im Zuge der Previews sprach ich darüber, wie ich Shawn Main gebeten hatte, einige Nachforschungen zur ägyptischen Mythologie anzustellen, um uns Motive für unser Design zu liefern. Ich weiß noch, wie ich Shawn gefragt habe: „Die Ägypter liebten Katzen, oder?“
„Das stimmt“, antwortete er, „die alten Ägypter verehrten Katzen. Sie wurden als heilig betrachtet. Man wurde bestraft, wenn man einer Katze etwas zuleide tat, und gefoltert oder sogar umgebracht, wenn man eine tötete. Eine ihrer liebsten Gottheiten war eine Katzengöttin namens Bastet. Ja, die Ägypter liebten Katzen.“
Und damit hatte ich meinen Platz für meinen Katzenfürsten. Dies ist die ursprüngliche Fassung der Karte, soweit ich mich noch erinnere:
Verrückte Katzenfrau
3WW
Kreatur – Mensch
3/3
Katzen, die du kontrollierst, bekommen +1/+1.
Wenn KARTENNAME ins Spiel kommt, bringe zwei weiße 1/1 Katzenspielsteine mit Lebensverknüpfung ins Spiel.
Ursprünglich war die Kreatur also ein Mensch, der Katzen liebte, und noch keine Katze. Die Kreaturenspielsteine bekamen deshalb damals Lebensverknüpfung, weil wir eine Reihe von weißen 1/1-Zombiespielsteinen (mit Verdorren) im Ordner hatten. Das Original gewährte den Katzen auch keine Lebensverknüpfung.
Ich glaube, die Entwickler machten aus dem Menschen eine Katze (und ließen sie so andere Katzen beeinflussen) und fügten der +1/+1-Fähigkeit Lebensverknüpfung hinzu. Ich glaube nicht, dass sie die Kosten oder Werte veränderten, was einfach nur bedeutet, dass sie die Karte besser gemacht haben.
Für die vielen Katzennarren da draußen, die sich schon immer einen Fürsten gewünscht hatten, von dem sie mehrere spielen können und den sie nicht ausrüsten müssen: Da, bitte sehr! Viel Spaß!
Samut, Stimme der Abtrünnigen
Von allen Fragen zum Design, die mich in jüngster Zeit online erreichen, ist die häufigste: „Warum hat Samut Eile und Aufblitzen?“ Ist das nicht eine Nonbo (das Gegenteil von einer Kombo)?“
Die Antwort darauf lautet, dass dies eher ein Vorthos-Design als eines für Mels ist. Die charakteristischste Eigenschaft von Samut ist, dass sie sehr, sehr schnell ist. Daher wollten wir dieses Gefühl von Geschwindigkeit auch im Design einfangen. Das Erste, was wir machten, war, uns alle immergrünen Mechaniken anzusehen, die als primäre oder sekundäre Fähigkeiten für Rot oder Grün zur Verfügung standen, und uns zu fragen: „Impliziert diese Mechanik Geschwindigkeit?“
- Todesberührung: Nein. Sie ist gefährlich, hat aber nichts mit Geschwindigkeit zu tun.
- Verteidiger: Nein. Wenn überhaupt, so ist sie das Gegenteil von Geschwindigkeit.
- Aufblitzen: Ja, etwas, was wie aus dem Nichts auftaucht, fühlt sich schon sehr schnell an.
- Fliegend: Nein. Fliegen mag zwar schnell sein, aber Geschwindigkeit allein lässt niemanden fliegen. Außerdem gibt es Fliegend in Rot nur als sekundäre Fähigkeit für Drachen und Phönixe, und Samut ist weder das eine noch das andere.
- Erstschlag: Ja, aber nicht so sehr wie Doppelschlag.
- Eile: Ja, das Wort ist immerhin ein Synonym für Geschwindigkeit.
- Fluchsicher: Ja, das könnte gehen, wenn man eine hohe Geschwindigkeit dahingehend auslegt, dass man mit ihr auch schwerer anzuvisieren ist.
- Unzerstörbar: Nein, Raser sind sehr anfällig dafür, sich richtig wehzutun, wenn man sie erwischt.
- Bedrohlich: Nein, das heißt nur, dass man gruselig oder eben bedrohlich wirkt. Mit Geschwindigkeit hat das nichts zu tun.
- Bravour: Nein, weder der Name noch die Mechanik vermitteln Geschwindigkeit.
- Reichweite: Nein, obwohl der Flash kleine Tornados mit seinen Händen machen konnte, um auf Flieger zu schießen.
- Trampelschaden: Nein, das ist eher Stärke als Geschwindigkeit.
- Wachsamkeit: Ja, vielleicht ist Schnelligkeit der Grund, warum man gleichzeitig blocken und angreifen kann.
Nach unserem ersten Durchgang waren unsere Mechaniken Aufblitzen, Doppelschlag, Eile, Fluchsicher und Wachsamkeit. Testpartien zeigten schnell, dass Fluchsicher zwar zum Flair passte, aber dafür sorgte, dass man mit Samut etwas zu schwer fertigwurde. Der Rest der Mechaniken blieb.
Dann fügten wir „Andere Kreaturen, die du kontrollierst, haben Eile“ hinzu, um zu zeigen, dass Samut rasch Verbündete herbeirufen konnte. Die Aktivierung wurde gleichermaßen hinzugefügt, um darzustellen, dass sie ihre Geschwindigkeit nutzte, um anderen dabei zu helfen, sich ebenfalls etwas rascher zu bewegen. Wir beschlossen, dass diese Aktivierung weißes Mana erfordern sollte (bedenkt bitte, dass Grün Kreaturen enttappen kann), um Samut eine Naya-Identität (Rot-Grün-Weiß) für Commander zu geben. Ihre Fähigkeiten spielten sich zudem gut mit der Erschöpfen-Mechanik, und Rot, Grün und Weiß waren die Farben für Erschöpfen, sodass Samut auch als Erschöpfen-Commander genutzt werden kann.
Warum also hat sie Eile und Aufblitzen? Weil sie schnell ist und es sich manchmal lohnt, zugunsten des Flairs die Dinge ein bisschen anders zu machen.
Abtrünniger Diener
Wir wussten schon sehr früh im Design, dass wir weiße und schwarze Zombies haben wollten. Diese Karte entstand als weiß-schwarzer Zombieaktivator fürs Limited und Constructed im ersten oder zweiten Monat des Designprozesses, und wir haben es nie bereut. Eines unserer Ziele mit dieser Karte war, Spieler zu einem weiß-schwarzen Zombiedeck zu ermutigen, das sich etwas von den blau-schwarzen Zombiedecks unterschied, die in Schatten über Innistrad aufgekommen waren.
Wir wollten, dass diese Karte ein Zombie ist, damit sie mit den Zombiestämmen interagieren konnte, und wir wollten, dass eine Menge Zombies gespielt werden. Wir wussten auch, dass wir sichergehen wollten, dass das weiß-schwarze Zombiedeck einen Finisher hatte, und wir fanden, dass sich diese Karte gut dazu eignete. Sie ermutigte einen dazu, viele Zombies aufzufahren, was gleichzeitig dem Gegner schadete und einem selbst half. Das Design wurde durch den „Bluten“-Spielstil der Orzhov-Gilde inspiriert.
Ich weiß noch, dass ich, als die Karte in der Vorschau der R&D auftauchte, zu mir sagte: „Geschafft!“
Abgang Amonkhet
Das sind alle Geschichten, die ich heute für euch habe. Wie immer freue ich mich über Rückmeldungen zu einzelnen Geschichten, dem Artikel insgesamt oder dem Design des Sets, über das ich spreche – in diesem Fall Amonkhet. Ihr könnt mir eine E-Mail schreiben oder mich über eines meiner Social-Media-Profile kontaktieren (Twitter, Tumblr, Google+ und Instagram).
Schaut auch nächste Woche wieder vorbei zu „Achthundert und steigend“.
Möge eure Reise nach Amonkhet bis dahin ebenso viel Spaß machen wie unsere Arbeit bei der Erschaffung.
#432: Guildpact, Part 3
#432: Guildpact, Part 3
37:49
This is the third and final podcast in my three-part series on the design of Guildpact.
#433: Telling a Story Through a Trading Card Game
#433: Telling a Story Through a Trading Card Game
32:42
Telling a story can be difficult in any medium, but it's especially hard through the medium of a trading card game. In this podcast, I walk through the difficulties and how we overcome them.
- Episode 431 Guildpact, Part 2 (25.9 MB)
- Episode 430 Guildpact, Part 1 (25.5 MB)
- Episode 429 Planes (32.7 MB)